Pavel GL

+83 090
с 2018
22 подписчика
12 подписок

Ты картинку с выдуманным персонажем и фото реально существующего ребенка считаешь одним и тем же?

9
2

"Работа над ошибками" и половина игры опять сплошные подземелья и драки с ящерами.
Вторая часть R самая приятная, перепрохожу её раз в пять лет. Остальные - типичные "Готики", с интересным началом и тухлым эндгеймом.

1

но формат этого CYOA сделан в целом по тому же принципу, что и диалоги. Точнее это диалоги по итогу пришли к такому же формату.

Это как сказать, что передвижение по клеткам в ранних M&М сделано по тому же принципу, что и перемещение по уровню в Doom или Duke Nukem. "Точнее перемещение по уровню по итогу пришло к тому же формату". Суть в том, что какие-то элементы и механики по-отдельности могли существать в разных играх. И они могли существовать там годами, пока кто-то не совершит "революцию", собрав их в одной игре и выведя на новый уровень.

какая разница сколько штук, если есть фактическая имплементация?
Разница огромная. В Fallout полноценные диалоги от лица героя - это механика игры наравне со всеми остальными возможными активностями. В Fallout игрок может развивать персонажа, как более успешного дипломата, в течение всей игры, прокачивая социальные скиллы, выбирая "социальные" перки и повышая характеристики. Ты даже можешь "победить финального босса диалогом"! Более того, сама игра и поведение NPC в ней очень сильно меняются для персонажа с низким интеллектом. Ничего близкого к этому ни одна RPG не могла до этого предложить игроку.

В этой игре на меня накатывали приступы "ментальной" тошноты из-за эффекта Uncanny Valley от "ненатуральности" искуственно сгенерированных локаций, так что я потом в Deathloop играть не мог, т.к. там стилистика похожая.

1

Очень странно смотреть, как некоторые разработчики тратят десятки лет своей жизни на разработку вариация одной и той же (часто довольно убогой) игры. Им хоть самим интересно этим заниматься?

2

В Darklands нет диалогов, как таковых, а только контекстуальные действия, как в настольных играх или текстовых квестах. Т.е. например, там можно выбрать "поговорить с монахом", и увидеть результат этого разговора, но не твои реплики.
В Dark Sun нет социальных скиллов, а случаев, когда харизма на что-то повлияла в диалогах, полторы штуки на всю игру (и то это надо отдельно тестировать, чтобы удостовериться).

Статья ок, но странно, что в качестве "исторического экскурса" был выбран P:T, а не первый Фаллаут Тима Кейна сотоварищей, из идеи которых (привязать диалоговые реплики к характеристикам персонажа) вышли практически все диалоговые системы в CRPG.

Пытался играть в это 20 лет назад после старых Финалок и Хроно Триггера, и был знатно выбешен дурным геймплеем (дропнул на какой-то базе ближе к концу игры, где бои триггерились каждые несколько шагов) и бессмысленностью происходящего.

Из-за сделанной тяп-ляп последней трети (элементальные планы и измерение монстров), это худшая из трех "псевдо-трехмерных" M&M эпохи New World Computing. А жаль.