Everquest 2 — легендарная MMORPG, говорившая по-русски.
Рассказ о том, как один из столпов жанра получил неожиданный сиквел, оказавший впоследствии большое влияние на конкурентов, и получивший большую фан-базу на территории СНГ благодаря русскоязычной версии от "Акеллы".
Немного предыстории.
История жанра многопользовательских онлайн игр началась давно, и если поинтересоваться "какой проект был для тебя знаковым?", то большинство ответов будут если не предсказуемыми, то точно ожидаемыми. Многие познакомились в "нулевые" с популярными на тот момент Ragnarok Online, RF online, застали запуск и волну интереса к отечественной "Сфере", провели бессонные ночи в Lineage, Guild Wars и иных хитах того времени.
В силу специфики жанра его развитие было связано не только с доступностью широкому пользователю персональных компьютеров, но и наличия сетевого соединения к активно развивавшейся мировой паутине того времени. В силу ряда причин в Россию многопользователськие проекты начали приходить с заметным опозданием, хотя уже в прошлом веке был заложен фундамент развития жанра и явили себя свету первые знаковые хиты. Многие знают многочисленные проекты по D&D, выходившие в 90-ые, но не все знают про Neverwinter Nights, и не тот, который выпустила Bioware в 2002ом году, а онлайн игру аж 1991 года выпуска. Её отличительной особенностью было то, что она была по сути первой ММОRPG в привычном нам понимании, с графическим интерфейсом и возможностью играть с другими реальными людьми. Это был успех, и поддержка игры продолжалась до 1997 года. Потенциал подобных игр заинтересовал многих крупных издателей того времени, и Sony не осталась в стороне.
В 1999ом году студия Verant Interactive c поддержкой японского издателя выпускает Everquest, и тем самым на рынке появился новый сильный игрок, привлекший к себе внимание игровой общественности. Игра на тот момент представляла новый уровень погружения для игрока через открытый трехмерный мир, возможности кастомизации своего персонажа, широкий выбор классов и варианты взаимодействия с другими игроками.
Количество подписчиков росло и за несколько лет аудитория игры ощутимо выросла. По официальным данным количество подписчиков к 2004 году достигло 450.000 и продолжало расти. Под крылом Sony к этому моменту сформировалось целое подраздение по разработке и развитию многопользовательских игр - Sony Online Entertainment (SOE), ставшее в дальнейшем известным в том числе благодаря таким проектам, как Star Wars: Galaxies и Planetside.
Удивительным решением стало то, что развивая активно оригинальный Everquest, издатель принял решение о выпуске второй части. Просто попробуйте себе представить что-то подобное на рынке - у вас есть успешный ММО проект, который оправдал все ваши ожидания и находится на первых полосах профильных изданий, а параллельно с ним планируется еще один. Решение кажется, по-меньшей мере, странным, а по нынешним меркам и просто безумным, но на тот момент времени ставка, что называется, сыграла по полной.
Выйдя в далеком 2004ом году Everquest 2 стал проектом с интересной и длинной историей. Будучи сиквелом нашумевшей и очень успешной Everquest, он смог занять свое обособленное место среди других представителей жанра, долгое время успешно удерживая лавры одной из лучших игр в жанре и задавая тренды, которым затем будут следовать Blizzard, Square Enix и другие студии.
2004.
Важный для всей игровой индустрии год, 2004ый, подаривший нам множество громких релизов на различных платформах. На Xbox появятся Fable и Halo 2, выйдут Half-Life 2 и Doom 3, не менее тепло принятые игроками Prince of Persia: Warrior Within, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Far Cry, Warhammer 40k: Dawn of War, GTA: San Andreas — список будет внушительный.
Для нас же особый интерес представляют два крупных релиза в жанре MMORPG — Everquest 2, вышедший 9 ноября в Северной Америке и 11 в Европе, и World of Warcraft, ставший доступным немногим позднее — 23 числа того же месяца. Эта любопытная деталь во многом определила дальнейшую судьбу обеих игр. Sony Online Entertainment не собиралась отдавать лавры одного из лидеров жанра, и выход второго проекта в серии должен был это положение дополнительно закрепить. World of Warcraft мог предложить игроку известную вселенную, которая с выходом третьей части парой лет ранее существенно расширила свою фанатскую базу, да и само имя студии в то время вселяло уверенность в качество и успех проекта. Перед игроками стоял непростой выбор и многие периодически переключались между конкурентами, ведь каждому из них было что предложить. Лишь время рассудило кто остался на коне, а кто — в тени своей славы.
Исходная ситуация для старта игры поначалу казалось странной. Sony Online Entertainment решила выпустить вторую номерную часть при живой первой, которая отлично себя чувствовала и была в хорошей форме — на тот момент было продано порядка трёх миллионов копий по всему миру, а количество активных подписчиков выросло до 550 тысяч. 14 сентября к ней вышло четвёртое дополнение «Omens of War», получившее теплый приём у критиков и игроков. Почти в то же время конкурент в лице Blizzard готовился к выходу своего проекта, из-за чего старт Everquest 2 казался авантюрой.
Тем не менее запуск был успешен и за первые сутки собрал аудиторию в 100.000 активных игроков, увеличив к январю это число до 300.000.
С точки зрения сюжета SOE решила пойти по пути альтернативной вселенной, взяв более поздний период времени для старта истории (спустя почти 5 веков после событий оригинальной Everquest), а также перенеся место действия в другую временную ветвь, объяснив такую возможность в одной из сюжетных арок первой части. Норрат, планета и одно из главных мест всех происходящих событий, пережил ряд катаклизмов, в результате которых даже сама луна Луклин раскололась и каждую ночь напоминала игрокам о необратимости произошедшего.
Некогда огромные континенты разрушились, дав тем самым название для оставшихся участков суши — Расколотые Земли (англ. Shattered Lands). Связь со многими регионами была потеряна и никто не мог сказать наверняка о судьбе, постигшей их население, и осталось ли вообще что-то от от тех мест. Вода стала естественной преградой и на долгое время изолировала большинство мира от любопытных глаз искателей приключений. Выжившие в тех катаклизмах смогли найти пристанище в двух крупных городах, ставших в результате оплотами противоположных мировоззрений и уголками жизни среди руин этого мира.
Кейнос (англ. Qeynos) — город-символ твёрдости духа, безграничных возможностей общества, в котором к каждому относятся с уважением и добротой. Цитадель мира, ведомая королевой Антонией Бэйл, живым символом благородства и высоких моральных качеств. Все игроки, примкнувшие к добру, попадали сюда после стартовой локации, хотя с выходом последующих дополнений список стартовых городов был заметно расширен.
Фрипорт (англ. Freeport) — основанный не месте некогда небольшого аванпоста тёмных эльфов, этот город с непростой историей стал домом для тех, кому чужды идеи добра, а своя шкура будет поважнее высоких идеалов. Будучи в железном кулаке Лукана ди Лире, Фрипорт достиг процветания и смог предложить достойную жизнь и защиту тем, кто был готов присягнуть на верность темному Владыке. Само устройство города было любопытным, т.к. с одной стороны было четкое деление на районы, но при этом деревни, из которых состоял пригород, были населены преимущественно представителями одной расы. Огры и тролли населяли Большой Изгиб, ратонга и гномы предпочли Храмовую улицу, люди же разместились в Квартале Нищих, попутно деля его с полуэльфами. Это совмещение единства города с чётким районным делением сохранилось и по сей день.
Стоит отметить, что несмотря на чёткое разделение двух противоборствующих сторон, многие населяющие мир расы нейтральны и не выказывают ярко выраженной поддержки той или иной стороне. Изначально и сам мир не был заточен под PvP режим, позволяя игрокам фактически забыть о вражде и проходить совместно любой игровой контент. Тем не менее во второй части для любителей сражений друг с другом были созданы специальные PvP сервера, на которых применялись некоторые фракционные ограничения.
На старте игрока встречал мир хоть и высокого фентези, но пережившего немало бед и явно видавшего лучшие времена. Это стало причиной одного из главного лейтмотивов игры — исследования Норрата и судеб населявших его народов. Для многих так начиналось приключение длиной в годы, но чтобы приступить к нему сначала необходимо создать своего персонажа и игра начинала удивлять с первых же минут.
Создание персонажа и начало игры.
Everquest 2 встречал игрока широким разнообразием возможностей по созданию своего персонажа. Всего на выбор предлагалось 16 рас и 24 класса, что у человека неискушенного поначалу могло вызвать ступор — кем же играть?
Стоит отметить, что долгое время в игре было четкое разделение на добрые, нейтральные и злые расы, оно же применялось и для некоторых классов. Нельзя был играть высшим эльфом за Фрипорт, равно как тёмным эльфом — за Кейнос. Существовала лазейка, позволявшая пройти немного муторный процесс предательства своего города, чтобы оказаться сначала в изгоях, а затем в другой фракции, и она долгое время успешно работала.
Аналогичное правило было и для игровых классов. Всего в игре было 4 больших архетипа — бойцы (танки), жрецы (лекари), маги (урон и поддержка), разведчики (урон и поддержка). Внутри каждого архетипа было 3 подтипа с двумя классами:
Бойцы:
- воины: страж и берсерк.
- крестоносцы: паладин (только добро) и рыцарь тьмы (только зло)
- борцы: монах (только добро) и громила (только зло)
Жрецы:
- друиды: хранитель и фурия
- шаманы: мистик (только добро) и осквернитель (только зло)
- клирики: храмовник (только добро) и инквизитор (только зло)
Маги:
- колдуны: волшебник и чернокнижник
- чародеи: иллюзионист (только добро) и гипнотизёр (только зло)
- кудесник: заклинатель (только добро) и некромант (только зло)
Разведчики:
- барды: трубадур и менестрель
- охотник: следопыт (только добро) и убийца (только зло)
- бродяга: головорез (только добро) и разбойник (только зло).
Тем самым SOE создала широкое разнообразие классов, которые были схожи друг с другом внутри подтипа и выполняли понятную задачу в рамках архетипа. Но при этом были и существенные отличия. Рассмотрим на примере жрецов.
Хранитель и фурия, относясь к друидам, могли носить только кожаные доспехи и специализировались на регенеративном лечении. В большинстве случаев они поддерживали т.н. HoT`ы (healing over time) и не всегда могли хорошо закрыть большую волну урона ввиду тикающего эффекта лечения. При этом хранитель имел более широкий инструментарий лечебных навыков, в то время как фурия — больше боевых навыков, что делало ее неплохой в нанесении урона и поддержке в лечении. Шаманы в свою очередь строились на механике щитов. И мистик, и осквернитель накладывали сольные и групповые щиты (барьеры), которые поглощали урон и в случае их пробивания могли подлечить прямыми исцелениями по ситуации. Но в бою мистик больше опирался на ближний бой, давая соответствующие усиления бойцам на передовой, а его смежный класс в лице осквернителя использовал заклинания и дальний бой, попутно обильно используя ослабления на своих противниках. Клирики же были облачены в латы и в основе использовали реактивное лечение, когда от входящего урона срабатывал эффект исцеления, персональный или групповой. Удобство данной механики во многом заключалось в направленности лечения с одной стороны, и серьезному отставанию по избыточному лечению на фоне других классов, т.к. срабатывали такие эффекты только при получении урона. В рейдах, как правило, эти классы комбинировали, чтобы получить оптимальное сочетание механик и эффектов, а заодно и сделать жизнь лекарей чуточку легче.
Помимо всего этого разнообразия рас и классов пользователю предлагалось настроить внешность, после чего игрок оказывался на стартовом острове и проходил первичное обучение основам игры перед тем, как оказаться в большом мире и ступить на дорогу приключений.
Развитие персонажа и мир игры.
В основе прогрессии Everquest 2 стояли типовые для жанра решения. Игроку предлагалось последовательное изучение локаций, выполнение различных заданий, рост уровня и так далее, пока не достигнут максимум в актуальном контенте. При этом квестовая составляющая была реализована следующим образом.
Оказавшись в первой большой локации (например Антоника у добрых или Свободные Земли у злых), игрок был волен начать ёё с изучения окрестностей, дабы открыть карту, точки быстрых перемещений (реализованные в виде башен с гриффонами, которые разработчики не скрывая подсмотрели у WoW, так им понравилась реализация), либо же взять первые задания на выходе из города и начать их выполнение. Многие из них были объединены для большего удобства в цепочки, что позволяло упростить навигацию и не бегать вокруг в поисках следующих нуждающихся в наших талантах NPC.
Помимо ряда обычных заданий в игре были:
- задания наследия (англ. heritage quest). Они представляли из себя одно длинное и пошаговое поручение, в награду за которые шли уникальные награды и очки славы (ОС). Выполнение подобных могло растянуться на дни, т.к. для их прохождения игрок порой должен был убивать определенных именных противников, появление которых могло происходить только при определенных условиях или по таймеру (порой растягивая ожидание на часы), или же требовалось посещение локаций или подземелий с целью поиска необходимых для выполнения предметов. Как правило на задания наследия старались собираться группой, чтобы упростить и ускорить процесс прохождения. Да и в одиночку осилить их редко представлялось возможным.
- серии уникальных заданий дополнения. Например «Мечи Судьбы» в дополнении Echoes of Faydwer. Они предлагали игроку пройти очень длинную цепочку заданий (от 20), или же очень сложную с большим количеством условий, чтобы получить, например, уникальное оружие на своего персонажа и попутно раскрутить лихо закрученную историю
- сигнатурные задания. Как правило это были задания на доступ к локациям и подземельям. Также изучение внутриигровых языков попадало в эту категорию.
Как уже было сказано ранее, многие задания по итогу вели в подземелья, наполненные тайнами и и новыми загадками. Здесь дизайнеры предложили два формата:
- открытое подземелье. Зайти в него мог любой желающий, количество игроков было неограниченно и каждый мог свободно изучать его вдоль и поперёк. Внутри обычно были противники посильнее, но при этом помощь извне могла появиться в любой момент.
- инстанс подземелье. Более привычный формат, когда группа (до 6 человек) последовательно проходит локацию, убивает ряд сильных противников и босса в конце. Рейды относятся сюда же с отличием в количестве допустимых игроков в локации — 24.
Отдельно стоит отметить решение разработчиков возвращать даже хорошо прокачавшихся персонажей в старые локации и подземелья. Достигнув максимального уровня подчас требовалось заглядывать и низкоуровневые места, т.к. многие задания подразумевали сбор предметов или общение с НПС в тех местах, из которых игрок уже давно вырос за время прокачки. Тем самым у новичков была нередкая возможность позвать кого-то посильнее на помощь, а прокачавшимся — быстрее пробежать необходимый участок.
Одной из ключевых опций в игре был т.н. «менторинг», когда игрок более высокого уровня мог «опуститься» на уровень игрока пониже и сравняться с ним, попутно давая прибавку к получаемому опыту. Это часто помогало для закрытия глубоко серых квестов (не приносящих опыта ввиду слишком высокого уровня), равно как позволяло почти на равных вернуться в старый контент и сделать всё необходимое. Спустя ряд дополнений SOE добавит хрономантов, которые за небольшую плату смогут временно уменьшить уровень игрока кратно десяти (например с 80 на 70, 60 и т.д.)
Тем самым игрок на любом этапе мог получить не только удовольствие от закрытия очередного задания, но и не потерять в награде за него. Также в игре была доступна опция блокировки получения боевого опыта (БО), если прокачка шла слишком быстро и пользователь хотел задержаться на своем уровне. При этом он всё равно получал ряд преимуществ, т.к. уровень для прокачки был далеко не самым главным в Everquest 2.
С выходом дополнения Kingdom of Sky в игре появились «Alternative advancement» — очки, с помощью которых осуществлялась дополнительное развитие персонажа, и фактически собирался «билд» класса. С каждым последующим дополнением эта составляющая расширялась, получала новые ветки и тем самым давала больше возможностей для кастомизации персонажей.
Основная идея заключалась в том, что за эти очки можно было получить прибавку к характеристикам, параметрам и различные полезные навыки. Например временное игнорирование всего урона, наносимого противником по площади (было крайне полезно на многих боссах в рейде, любивших сильно попортить здоровье всем в бою). Или дополнительное усиление групповых баффов, которые давали группе барды или чародеи.
По сути наличие очков достижений (ОД) — так их перевели в русской версии, определяло силу персонажа и его возможности. В дальнейшем они стали основой того, что все понимают как "билд" перонажа, то есть добавили больше вариантов игры разными стилями в пределах персонажа. Прокачать уровень было несложно, а вот накопление ОД требовало гораздо больше времени. Получить их можно было почти за все активности в игре — прохождение квестов (причем за наследия давали больше ввиду сложности), открытие новых для персонажа локаций на карте (исследование мира), убийство именных противников. Также при отключении боевого опыта и «заморозке» роста уровня можно было перенаправить весь получаемый опыт в набор ОД. Так многие игроки могли максимально эффективно проходить контент для невысоких уровней, т.к. перераспределение получаемого опыта давало более сбалансированное развитие персонажа.
Все навыки в игре имели несколько уровней (ученик, адепт, мастер). При получении нового уровня игрок получал навык уровня ученик I. Лучшим создаваемым уровнем был адепт III — их создавали ремесленники (они речь ниже). Мастерские навыки имели небольшой шанс падения с боссов и именных противников. Стоили они немало, но давали максимальную эффективность. Некоторые игрок мог выбрать на уровне мастер II во время прокачки.
Ремесленная сторона вопроса.
Другой важной особенностью развития персонажа было наличие в игре ремесла и профессий, которые несли много полезных функций.
Игроку давали на выбор 9 специальностей:
- Плотник. Мастер по дереву. Делал мебель для обстановки домов, ящики для снаряжения игрока, походные ремонтные наборы.
- Повар. Готовил еду и питье.
- Столяр. Мастер по дереву № 2, который в основном занимался расходниками — стрелами, метательными топорами, деревянным оружием и инструментами для сбора ресурсов.
- Алхимик. Яды, зелья, свитки навыков для архетипа бойцов.
- Ювелир. Украшения во все ячейки и свитки навыков для архетипа разведчиков.
- Книжник. Свитки навыков для всех жрецов и магов.
- Оружейник. Мастер по металлу, изготавливал оружие.
- Кузнец. Мастер по металлу № 2, изготавливал броню.
- Портной. Изделия из ткани и кожи — броня, сумки, колчаны для стрел.
Система развития крафта на первых порах было не очень разнообразной и подразумевала большое количество рутинных и монотонных операций. Вы развиваете свой навык ремесла до 10 уровня, выбираете одну из подпрофессий и на 20ом уровне определяетесь с конкретной специализацией. В основном прокачка ремесленного класса происходила в т.н. «крафтильнях» — специально отведенных местах, где были расположены необходимые торговцы, рабочие станки для всех профессий и ничто не отвлекало от рабочего процесса.
Чтобы ускорить набор опыта обычно брали наряды на работу. Игрок должен был создать определенное количество предметов заданного качества и сдать их заказчику в обмен на опыт. Была возможность взять срочный наряд с ограничением по времени и тем самым получить награду побольше. То есть в основном процесс сводился к тому, что игрок набирал необходимых ресурсов, располагался в ремесленной мастерской и осуществлял регулярные забеги от заказчика к станку и обратно. И так уровень за уровнем. Безусловно не всем нравилось это занятие, каким бы потенциально полезным оно бы ни было на высоких уровнях. Одним из усложняющих жизнь факторов была необходимость следить за процессом создания предмета и контроллировать его состояние. Ремесленник обладал набором навыков, которые позволяли компенсировать потери качества или скорости создания, превращая процесс в мини-игру. Попутно мог сработать критический успех или наоборот неудача, меняя планы игрока на ближайшие несколько минут.
SOE слышала немало негативных отзывов о системе ремесла, необходимости тратить много времени на рутинные операции ради набора уровней и в целом скучный процесс. С выходом дополнения Rise of Kunark ситуация для любителей ремесла стала улучшаться, т.к. в игре появились линейки заданий для каждой профессии, тем самым скрасив создание предметов интересными историями, а самым упорным были предложены неплохие награды в виде плащей и титулов. В будущем появятся и отдельные ветки очков достижений, о которых писалось выше, но с фокусом на мастеровых, а сама практика ремесленных заданий получит дальнейшее развитие.
Рейд-контент
Авторы любой MMORPG, которым небезразличная судьба своего проекта, должны продумать интересный контент для тех, кто уже закончил свою прокачку и ищет новых вызовов. Сама игра предлагала немало интересного для игроков, предпочитающих казуальный режим игры и нисколько не ограничивала их в комфорте игры. Для любителей чего потяжелее были доступны рейды, подарившие огромное количество эмоций многим игрокам, породившие гонки гильдий, серверов и неисчислимое множество разборок «а где лучше?».
Стоит отметить, что в оригинальной версии игры и с выходом дополнения Desert of Flames разработчики как будто бы искали ту формулу, которая сделает этот режим интересным, востребованным и подстегнет игроков к сбору в большие коллективы для освоения сложного контента. Некоторые рейды были основаны на картах уже известных локаций и на деле отличались только наличием сильных боссов. Не было какого-то стильного классового снаряжения, предлагая в награду куски эпического снаряжения, подходящего по параметрам тем или иным классам. Да и сам контент казался неполностью доведенным до ума.
Ситуация заметно изменилась с выходом следующего дополнения Kingdom of Sky, которое помимо трех совершенно непохожих локаций на небесах подарило интересные рейдовые подземелья, названия которых стали известны широкому кругу игроков: "Лаборатория лорда Виемма", "Обитель Смерти", "Лекторий Отвращения" и другие.
Во-первых это были стилистически разные локации, каждая предлагавшая интересные сражения и необходимость подбора правильной тактики.
Во-вторых система снаряжения была пересмотрена и предложила выкройки снаряжения в качестве награды за победу над рейд боссами. Каждый класс начал получать уникальные черты внешне, т.к. снаряжение определило их уникальную цветовую палитру и другие особенные элементы в облике.
В-третьих сами награды стали интереснее, предлагая подчас уникальные предметы. Например летающую платформу, которая имела очень низкий шанс падения и была желаемой многими рейдерами.
Echoes of Faydwer, следующее дополнение, определило формулу рейдов на ближайшие дополнения и стало едва ли не лучшим за всю историю проекта. Каждый игровой класс получил свой персональный комплектный набор доспехов, состоящий из 7 частей. По мере сбора оного игрок получал бонусы за 2, 4 и 6 предметов.
Для сбора комплекта игроку требовалось освоить весь рейдовый контент дополнения, т.к. "куски" комплекта падали в различных локациях с определённых боссов. Сами подземелья были тесно связаны с тематикой локаций, в которых они были расположены, и работали на глобальный сюжет дополнения.
Безусловно у такой системы был один существенный изъян — баланс. 24 класса нуждались в четко выверенной концепции, положенной на механики и цифры, чтобы каждый класс выполнял свою роль и был полезен в рейде. И это не всегда было так. К сожалению некоторые классы не пользовались популярностью и были откровенным аутсайдерами, взять например тёмного рыцаря, которому просто нечего было предложить долгое время и которого повсеместно подменял паладин. Периодические ослабления и усиления различных классов порой сильно рушили баланс и сыгранность в рейдах, некоторые игроки просто бросали своих персонажей ради прокачки новых. Хрупкое, но устойчивое равновесие было достигнуто спустя несколько крупных расширений, но вопросы эффективности одних классов в сравнении с другими всегда оставались предметом бурных обсуждений в коммьюнити игры.
Дополнительной чертой, придававшей каждому классу индивидуальности, стало т.н. "мифическое оружие", которое было впервые введено в дополнении Rise of Kunark. Игроку предлагалось пройти непростую и достаточно длинную цепочку заданий, порядка 18, которые нередко подразумевали еще обязательное прохождение групповых подземелий, убийство конкретных противников, сбор ресурсов и получение репутации у различных игровых фракций.
По сути это оружие решало вопрос поиска снаряжения для каждого класса, т.к. это были самые сильные предметы для каждого класса, с набором уникальных усилений и бонусов. И выглядели они очень здорово. Вдобавок к этому мифическое оружие можно было еще и усилить через убийство нескольких рейдовых боссов, которые для каждого класса были свои. Приятной вишенкой на торте было то, что каждый раз, когда игроки получали подобный апгрейд, на весь сервер и буквально каждому игроку высвечивалсоь сообщение, что "Норрат на мгновение замирает, и такой-то игрок получил такое-то оружие". Мелочь, но было приятно, что игра твое достижение рекламирует всем, кто есть сейчас онлайн.
Другой интересной механикой стало появление божеств в игре, которым игрок мог поклоняться. По сути это не было какой-то важной механикой и влияние на баланс было невелико, но по прохождении небольшой цепочки заданий игрок получал питомца, который давал ему небольшую прибавку к характеристикам (что приятно), а на домашнем алтаре можно было разменять ненужные предметы на особые умения и "чуда" конкретного божества. Например у лекарей, кто выбирал Родсета, была возможность раз за бой использовать сильное массовое лечение, что могло спасти рейд в экстренной ситуации. Но подобные истории стоили дорого, и использовались все равно редко, хотя для отыгрыша роли порой было хорошим дополнением к образу персонажа.
Также еще одным интересным решением была покупка собственной недвижимости в городах. Игрок мог приобрести дом, который внутри представлял обособленый инстанс-локацию, и тут был широкий простор для творчества. Внутри все можно было обставлять, украшать, подстраивать под себя, делать всяческий ремонт и для многих это стало приятным дополнением, эдаким своим уголком в этом мире постоянных приключений.
Everquest 2, но теперь по-русски.
На территории СНГ попробовать выйти на просторы Норрата, да еще и с полной локализацией, игроки смогли благодаря широко известному издателю "Акелла", который смог заключить контракт на издание игры, запуск выделенных серверов для ру-сегмента с их полноценной поддержкой. Все дополнения, промежуточные патчи и прочий контент выходил синхронно с остальным миром, что стабильно радовало отечественную аудиторию.
Игроки, предпочитавшие PvE режим, плотно и надолго прописались на сервере Barren Sky. Для любителей PvP был выделен второй сервер - Harla Dar. По сути основная разница заключалась в том, что на Harla Dar всегда была включена возможность вступить в бой с игроками противоположной фракции и, как следствие, было ограничение на прохождение подземелий и рейдов в рамках одной группы. То есть игроки на PvP сервере были ограничены в доступах к игровым классам для, например, осваивания рейд контента, т.к. некоторые классы были доступны только для фракции противников, что существенно усложняло итоговое прохождение. Поэтому рейд прогрессия на подобных серверах была медленнее и опытные игроки понимали, что достижение результатов у соседей требует несколько больше усилий.
В остальном же оба сервера жили своей бурной жизнью и количество игроков было очень высоким. Для понимания итоговая таблица соперничавших гильдий, которые активно ходили в рейды и всячески соревновались в скорости освоения контента, достигала почти 20 позиций и конкуренция была высока.
Хватало и своих местных звезд. Игроки Barren Sky хорошо помнят "Немертвого", который стал живой легендой и примером того, как можно парой заклинаний собрать буквально всю локацию разом. И скорее всего откинуться. Карагон, который запомнился примерно тем же. И еще другие известные локально личности, ставшие по сути живыми мемами того времени. Про гильдию "Сюрреал" вообще слышали, кажется, все.
В целом, несмотря на то, что российские сервера оказались в некоторой изоляции, т.к. возможности переноса на европейские сервера не было технически, и многие игроки перебирались на ру-сервера в свете наличия локализации и большой аудитории, жизнь здесь кипела и была очень насыщенной. Найти группу и компанию по интересам или просто в помощь не оставляло проблемы. Кто хотел ходить в рейды, но не мог попасть в топовую гильдию или просто не хотел превращать игру в работу, присоединялся к более лояльным объединениям, в том числе "ДКП Юнион". Хардкорные игроки вставали по ночам, чтобы убить аватара или уникального босса, тем самым присвоив себе лавры победителей.
Что пошло не так.
Вопрос, который всегда стоит перед авторами MMORPG, это развитие и поддержка игры, чтобы поддерживать уже имеющуюся аудиторию, при этом желательно привлекать и новую тоже.
С этим у авторов со временем начались проблемы. Несмотря на то, что игра имела свое собственно лицо, широкую аудиторию, а многие решения потом подхваят авторы других проектов, например
- идея с классовым оружием найдет свое второе дыхание в дополнении Legion для WoW (и очень удачно)
- идея с залом гильдии, то есть местом, где могут собираться члены одного коллектива, выставлятьтрофеи и всячески украшать - в виде корабля в SW:TOR
- идея с ремесленными профессиями и механиками на уровне мини игры отлично приживутся в Final Fantasy XIV
(и это лишь некоторые удачные решения и механики, которые нашли свое отражение в иных проектах), все это не могло скрыть некоторой усталости и необходимости иметь нормальный план развития игры на перспективу. К сожалению технически EQ2 получала очень мало поддержки, даже нормальную работу с многоядерными процессорами клиент получил спустя несколько лет после того, как все поголовно уже умели с нми нормально работать.
Игра была неповоротлива и для аудитории как старой, так и новой. Ветераны получали все менее качественный и сбалансированный контент, который нередко выглядел хуже прошлых дополнений, или был сам по себе не очень интересным. Художественная составляющая тоже вызывала подчас немало вопросов. Базовые механики, непомерный рост уровней, увеличение цифр урона до миллиардов и инфляция характеристик - все это оставалось без должного внимания, все больше убивая интерес к игре. Новичкам было сложно вкатиться в огромный мир, где не было понятно откуда начать и куда идти дальше. Порог вхождения никак не уменьшался и по итогу аудитория шла только в одном направлении - наружу.
С декабря 2011 года игра перешла на модель Free to Play, став условно-бесплатной, что казалось бы должно было привлечь новых игроков и несколько поддержать интерес старичков. Но чуда не произошло и количество подписчиков и, как следствие, активных серверов продолжало падать. Игра, которая некогда на равных соревновалась с WoW по хардкорности и интересу со стороны игроков, с каждым годом все больше сдавала свои позиции. Дела SOE тоже шли так себе, а попытка пустить следующий Everquest так и не увенчались успехом.
30 марта 2016 года, в 23:59 по московскому времени компания Акелла прекратила поддержку российских серверов, тем самым поставив точку в важном для многих отечестенных игроков периоде.
Обо мне.
Меня зовут Александр и мой путь в EQ2 начался как раз благодаря выпуску "Акеллой" отечественной версии игры. Начав играть еще в Kingdom of Sky я надолго остался в этой игре. Оставив сотни часов я с ностальгией вспоминаю эти замечательные времена, от беготни по Руинам Варсуна и Замку Миcтмур, до многочасовых забегов по Имению Неупокоенного и Пику Виишан.
Меня помнят под никами Лиссандер и Иландер, а сам я активнее всего был в "Лунном Свете", которому благодарен за огромное количество воспоминаний и приятных часов в игре. С некоторыми друзьями оттуда я до сих пор поддерживаю общение. Я помню очень многих, с кем вместе играл, и почти все крупные гильдии до сих пор назову по памяти.
Мне хочется, чтобы этот материал позволил и другим вспомнить часы, проведенные в игре, и я буду раl почитать в комментариях истории, ники и названия гильдий других подписчиков.
@Блог FunPay поддержите доброго человека если есть возможность, такой лонг, да еще и по такой игре, давайте забустим его.
Огромное спасибо за интерес :)
Я все детство после прочтения статей в журналах пс игры и игромания мечтал поиграть в неё и Рагнарок, там ещё постоянные рубрики были где автор рассказывал свои похождения в них, ну и крч поиграть удалось только в Рагнарок, на еверквест денег мне родители не дали…
Хороший пост о прекрасной игре, спасибо!
Моя первая и единственная ММО которая навсегда осталась у меня в сердечке😢
Начал играть в неё мелким школьником, играл на пробнике который шёл в комплекте с диском от какой-то другой игры. Ограничение в 20 лвл и можно было играть только в стартовых локациях, но зато бесплатно 😁 Родители не понимали что это поэтому денег мне на подписку не давали. Но я и так нормально веселился на пвп серве даже в таких условиях. Помню вообще восторг от осознания что всё эти персонажи живые игроки а не нпс, красивые локации, помню как обнаружил баг в крафте с помощью которого всегда можно было сотворить улучшенную версию снаряжения и не потерять редкий материал в пустую. Кароче я был юн, умел удивляться и во мне горел дух приключений, шикарная игра и шикарное время было
Отличный материал, ох помню первые трейлеры everquest
Игра вполне себе существует, правда играет мало народу. После того как были закрыты русские серверы был сделан перенос персонажей на европейский сервер. И нюансы. Акелла Онлайн к закату уже не имела никакого отношения к Акелле, также Акелла Онлайн хотела и дальше заниматься переводом игры и серверами, но SOE, а точнее на тот момент уже Daybreak Company, отказали по непонятной (во всяком случае даже в АО не поняли почему, насколько я знаю,) причине.