Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Босс и программист, которых нет

Думали вкатиться в геймдизайн без особых жертв, чтобы не было необходимости просиживать за компом сотни часов для изучения инструментов и функций движка? Хотите понимать структуру ГД доков и правильно их писать, чтобы у команды не вытекли глаза на питчинге вашего шедевра с караванами? Что-то из этого XYZ может предоставить, что-то - нет.

Спустя 4 года в CG мне захотелось развиваться в смежном направление, т.к всегда был неравнодушен к играм. В своей практике я имел удовольствие работать над небольшими играми в качестве 3D дизайнера и это было здорово! Так я встал перед выбором: каким образом мне получить необходимые знания для работы геймдизайнером в индустрии.

Большой скепсис у меня вызывали онлайн-школы подобны SkillBox, SkillFactory, GeekBrains, XYZ, etc... Особенно, из-за скандала с последней. Но в тот момент для меня такой формат обучения был приемлем, т.к можно удобно совмещать с работой и личной жизнью. Спустя неделю раздумий я решил взять годовую программу «Геймдизайнер» в XYZ School. За 119 тысяч рублей я получал доступ к трем интересным мне направлениям: Геймдизайн, нарратив, левелдизайн. Приступил к обучению 11 сентября. Куллстори будет конкретно о курсе Game Design, который ведет Сергей Праздничнов. Ничего плохого не могу сказать о дядьке, хороший мужик. Вызывает приятное впечатление. Но что с курсом? Все не так однозначно...

Давайте оглянемся вокруг!

Обратимся к странице курса на DTF и к главной странице курса на XYZSchool. Разберем некоторые интересные сселинг-поинты, на основе которых я дам спойлеры к качеству курса.

После завершения обучения вопросы возникают к позиционированию курса и его наполнению на контрасте с обещаниями.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Мы НЕ создаем стелс-шутер от третьего лица. Стелсу посвящен лишь один стрим о теории геймдизайна с приглашенным гостем. Ни единой логики в эту сторону не написано. Мы не создаем игру. Мы создаем прототип, который имеет минимальный потенциал для его последующего развития. Многие системы в рамках курса спроектированы через костыли. Всё что у нас остается на руках после 4 месяцев обучения - огрызок шутера от третьего лица, который в лучшем случаи можно переписать с нуля.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Это смешно! Ув. XYZ School, обновите пожалуйста страницу курса в соответствии с его актуальным наполнением. Мы вообще не делаем боссфайт. У нас в прототипе еле-еле один противник-доходяга набрался.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Теоретическая часть действительно дает понимание о многих процессах в среде разработки игр. На стадии написания концепт-документа очень хорошо разбирается как правильно питчить идею и раскрывать детали проекта, не вдаваясь в графоманию. Никаких дополнительных знаний и умений не потребуется? Это я, под конец обучающего дня в UE4, после форумов, статей, документации, ютуба, реддита и дискорд-чата.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Не имею понятия чем данный курс может быть полезен для людей работающих в индустрии. Если человека взяли на работу в геймдев, логично, у него уже есть необходимая база знаний и практический опыт.

Преподаватель — Сергей Праздничнов, геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами.

XYZ | Курс по геймдизайну XYZ School

Первым AAA-проектом, над которым я работал, была Rainbow Six Siege. Тогда я ещё был не геймдизайнером, а QA-инженером

Сергей Праздничнов | Курс по геймдизайну XYZ School

Если вы учите указывать релевантный опыт в резюме, то зачем добавлять в резюме курса Game Design игру, над которой Вы не работали в качестве геймдизайнера?

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Сергей позиционирует себя как системный геймдизайнер, но правильного системного подхода к разработке внутриигровых систем на курсе мало. Забавно получается. Дизайн боя тоже вызывает вопросы. От таких заявлений ждешь, что на курсе будет мастер-класс от специалиста, который работал над Rainbow Six Siege и Assassin's Creed: Valhalla, но по итогу из врагов получается один бот, способный перемещаться от точки к точке и стрелять, если в его поле зрения попал игрок. Скучно.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Программист, выходи! Ты в шкафу прячешься? Как вы понимаете, никакого программиста на курсе не было. Только приглашенные гости и их лекции. Тз для специалистов мы пишем, это идет как дз.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Позиционирование курса в этом блоке вообще поражает воображение.

01. Непосредственно на курсе мы не генерируем идеи уровней, прототип только один

02. Без нареканий

03. Резюме посвящен один стрим на полтора часа с примерами, очень даже полезный. Никакие собеседования мы не проходим.

04. Всё это лишь на бумаге в вакууме. Практических применений работы в команде в рамках курса никаких.

05. Работа над прототипом в рамках курса мало чем схожа с реальной разработкой. Просто делаешь базу по урокам и пытаешься в этой базе разобраться. Челлендж уже давно прошел и новых не намечается.

06. Без нареканий

Как можно заметить, курс метает из стороны в сторону и его продавали по разному. То программист есть, то его нет. То это небольшая игра стелс-шутер, то это прототип. Такая невнимательность (или умышленная недосказанность) в позиционировании курса со стороны платформы - очень дурная практика, которая попахивает обманом.

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School

Структура обучения была следующей: теоретическая-письменная часть, в которой нам нужно было проанализировать любимую игру на связь Эстетики/Механики/Контекста/Технологии и создать концепт-документ проекта, над которым мы будем работать до конца курса. Было очень интересно делать эти задания и получать хороший фидбэк. После сдачи концепт-документа мы переходим к практической части и знакомству с UE4.

Раздел, "Начало работы в UE4" дает примерное понимание работы систем UE4 и его компонентов. Для чайников, в принципе, норм, но лично у меня каждый новый разбираемый тип Actor'а сопровождался рядом вопросов о его функциональности и в каких частностях его применять лучше всего. Сама тема "система иерархий и наследования" раскрыта недостаточно для вводной части. Почему нельзя было заморочиться и подготовить сцену с объектами, компонентами, дочерними Actor'ами, которые наследуют логику и данные родительского класса и разбирать всё это по ходу стрима на реальных примерах? Получилось так, что Сергей выкидывает какие-то сущности из библиотеки Place Actor's и пытается объяснить на пальцах что это такое, переключаясь то в UE, то на презентацию. Несерьезно. А потом мы делаем дверь через Blueprint. Повторяем 1 в 1 за преподавателем, который в свою очередь таскает инфу и уроки с документации анрила и ютуба (на протяжении курса это станет очевидно). В общих чертах, на словах объясняется зачем нужны эти ваши переменные, гейммоды, павны, какие бывают типы блюпринтов, но честно говоря с этим лучше справляются хроники ютуба, типа Cyberstars (ссылка по разбору декораторов Bihavior Tree).

Разумеется, как человек далекий от программирования, культуры разработки и ООП, больше времени я проводил на ютубе, реддите и форуме анрила с документацией, чем на странице XYZ School. Мне банально не хватало знаний и понимания работы инструментов игрового движка для реализации своих скромных идей в рамках учебного проекта. Мне хотелось правильно, по взрослому писать логику для своих игровых сущностей, с пониманием используя потенциал UE4. Можно сказать, я заплатил за то, чтобы мотивировать самого себя что-то делать, потому что вменяемой практической базы знаний мне не дали.

Углубимся в частности

Достоинства

  • Интересные домашки с документацией и много качественного материала по грамотному ведению концепт-дока и питчингу идеи.
  • Содержательный фидбэк по домашкам как от Сергея, так и от проверяющего.
  • Неплохой дискорд канал и сообщество XYZ. В течении дня можно получить помощь по материалу курса, но когда начинаешь делиться своими идеями и домашками - становится душновато от местных паханов геймдизайна.
  • Преподаватель делает хорошие презентации и учит делать так же.

Основные претензии:

  • Не рассказали о фундаментальных компонентах необходимых для создания правильно (!) работающих систем. Такие компоненты как: Gameplay Tag, Enum, Blueprint Interface и другие упоминаются очень вскользь (или в самом конце в разделе Blueprint Librarium) некоторые, вообще не упомянули, тип: Structure, Blueprint Function library, Gameplay Instance. Благодаря Structure очень полезно и удобно передавать кучу данных о сущности, а Gameplay Instance вообще незаменим для передачи информации и состояний сущностей между уровнями. Достаточно базовые для понимания компоненты, которые очень часто используются при разработке.
  • Курс не развивается, только поддерживается стримами и проверкой домашек. Имейте это ввиду.
  • Ни слова про запаковку проекта и компил девбилдов, хотя это необходимая практика, чтобы решать проблемы компиляции по мере их поступления, а не сидеть потом с выпученными глазами и смотреть на красные логи.
  • Даже под конец курса используются очень примитивные способы создания логики, которые жизнеспособны только в конкретный момент для прототипирования и тестов. Ненужная логика висит на Tick, моментами используется Delay вместо таймеров, из-за чего при низком FPS задержка срабатывает неправильно. Не освящается класс ActorComponent, который позволяет не складировать всю логику в персонаже.
  • Не затрагивается тема оптимизации сцены, лайтмасс, лоды, стриминг текстур, левел стриминг (хотя на оф. стримах анрила можно заметить, что сцена собрана через стриминг и это очень удобно). Почему нельзя провести стрим на эту тему?
  • За весь курс практически ничего не сделали с персонажем игрока в плане геймплейных механик. Под конец курса в разделе Blueprint Librarium разбирается только дэш, возможность подбирать ключи, фонарик на груди без ресурса и примитивное замедление времени. Никаких активных/пассивных абилок и прочих фановых вещей.
  • Очень вскользь упоминается дебаг проекта. Для прототипирования это жизненно необходимо.
  • Во время обучения мы работаем над прототипом шутера от третьего лица, но основные возможности для этого жанра мы не делаем. К концу обучения у нас нет системы взаимодействия персонажа с объектами, примитивный вариант которой делается за 3 минуты. Так же в прототипе нет подбираемых объектов, не учат делать подбираемые патроны/аптечки. И вы идете смотреть туторы индусов на ютубе. В Blueprint Librarium показывают как делать подбираемые ключи и двери, но Сергей почему-то и тут решил не делать систему взаимодействия, лучше обойтись костылями. Чем обусловлен выбор жанра TPS, если даже такие банальные вещи не присутствуют на курсе? Зато у нас есть взрывающиеся красные бочки и контактные мины с джамппадами. Спасибо, это я могу получить бесплатно на ютубе.
  • Мельком прошлись по AI. Практическая часть идет чуть больше четырех часов. За это время мы создаем простого бота, который перемещается от точки к точке и стреляет, в зависимости от состояния видит-не видит. Не упомянули в принципе о Service внутри Behavior Tree, хотя это важно, т.к позволяет AI совершать действия с определенной периодичностью вне зависимости от текущей таски.
  • Ещё немного о разделе Blueprint Librarium. Годная инициатива, сделать базу логики и фич, где студенты могут обмениваться опытом и обсуждать свои наработки, но по всей видимости эта идея умерла очень быстро. Не думаю что студентам было неинтересно. Скорее всего преподавателю просто надоело тащить полумертвый курс.
  • Криво нарезанные лекции на монтаже. От студента который проходил данный курс 2 года назад, пришло понимание что его упростили и покромсали со временем. Зачем?
  • Несколько бесящих упущений в материале курса, которые создают проблемы при разработке. Где-то поставили галочку за кадром, где-то поставили не ту ноду. На моменте с AI вырезали целую часть, где Сергей делает таску поиска игрока если AI потерял его из виду. Получается так, что в учебном проекте Project "Gloria" который вел Сергей как мастер класс есть эта таска, а в лекциях нет. Из-за этого в курсовых работах студентов боты получаются ещё более глупыми.
  • Курсовые работы студентов похожи друг на друга. Причина в куцей практической составляющей курса, а не в ленивых студентах. Когда студентов ведут строго по рельсам TPS, скармливая общедоступную информацию, ничего другого ожидать нельзя. В дискорде всё ещё задают банальные вопросы. За время существования курса, добавить FAQ или расширить лекции было некогда.
<i>Первая запись стрима датируется 08.04.2021, последняя запись стрима - 12.06.2021. Пациент жил 2 месяца. Почему так?</i>
Первая запись стрима датируется 08.04.2021, последняя запись стрима - 12.06.2021. Пациент жил 2 месяца. Почему так?
<i>Материал порезан, но вы держитесь.</i>
Материал порезан, но вы держитесь.

Что у меня получилось на курсе

Остальные ДЗ не вижу смысла добавлять. Анализ игры и концепт документ как пример хорошего теоретического материала курса и грамотного фидбэка.

Игру можете скачать здесь:

Получилось реализовать двух противников и босса. Опять же, для этого пришлось пердолить на ютуб, переписывать логику, создавать новые классы и менять зависимости. Первый - обыкновенный AI с винтовкой, который стреляет во время перемещения и когда доходит до точки назначения - выстреливает смачную очередь если игрок не находится за укрытием. Второй тип - хакер. Враг не имеет при себе арсенала, он может только перемещаться по уровню и прятаться от врага. Его основная цель - при обнаружении ГГ накинуть на него таймер, который случайным образом генерирует 3 случайных негативных эффекта перед смертью игрока. Цель игрока - выследить и убить хакера, забрать ключ с его трупа и перейти в следующую зону за новым ключом. Получилось сделать уровень с тремя зонами. В каждой зоне стоит хакер, которого охраняют миньоны с пушками. К хакеру можно подобраться несколькими способами. Небольшой элемент метроидвании. Главному герою я прикрутил напарника в виде летающей сферки. Когда хакер накидывает на ГГ таймер - напарник показывает стрелкой местоположение зачинщика и озвучивает последствия негативных эффектов. Реализованы так же контекстные реплики напарника, воспроизводятся они через ивент/Anim Notify на анимации или триггера на уровне.

Отдельный уровень с боссом был создан сверх требований курса, т.к в рамках курса хотелось реализовать противника равному по силе главному герою. В ассортименте босса две атаки по площади и одна направленная атака. Босс получился недоделанным, как в плане озвучки (хотелось озвучить полностью, а не лепить плейсхолдер из System Shock 2) так и в плане атак. У босса реализован переход во вторую фазу, если здоровье опускается ниже половины, но до ума довести этот момент не было времени.

Самое забавное, не смотря на то, что к концу курса мне стало многое понятно насчёт качества его практической части - я всё равно занес ещё 5 тысяч рублей, чтобы отодвинуть сроки сдачи и сдать проект в лучшем состоянии со всеми реализованными идеями, что были заложены мной в концепт-док и прототип изначально. Мне просто совесть не позволяла сдать пустой огрызок как "дипломную" работу, завершающую моё обучение на курсе.

Итого

Теория

Теоретическая часть курса достойна большой похвалы. База знаний очень хорошая и видно, что Сергей более чем компетентен в вопросах препродакшена и документации. Лекции интересно смотреть и это хороший старт для новичков. Стримы приглашенных гостей хорошо разбавляют курс. К проверке домашних работ Сергей относится ответственно и дает очень полезный и содержательный фидбэк. Спасибо так же проверяющему PRSVL за хорошую отдачу. На бумаге, вас действительно учат думать как геймдизайнер.

Практика

Ни рыба ни мясо. Когда началась практическая часть курса - я был очень вдохновлен. На руках классный концепт-док, полон энергии и желания воплощать идеи в жизнь. Тут ты начинаешь раскачиваться, делаешь персонажа, оружие, врага, джамппад, дэш, две ловушки, какую-то простую мелочь и..и...! Всё. Эти идеи не развиваются. Тебя обломали. Делается самая базовая база, которую можно запросто найти на ютубе. Мы делаем шутер от третьего лица. Чем обусловлен этот выбор? Потому что TPS - это проще? Ну, давайте хоть разнообразия добавим...Ой, блин, Blueprint Librarium сдох, а ваше обучение закончилось. Уважаемый студент, занесите ещё 5 тыщ, чтобы доработать прототип и его не стыдно было показывать хоть кому-то. Работа над прототипом преподносится как итеративный процесс, якобы его можно улучшать и улучшать. Спорное заявление. Да, ты можешь более-менее удобно оперировать переменными, которые создал на уроках, менять мешки, звуки, эффекты. То, что будет на руках к концу обучения можно привести в более-менее удобоваримый вид если очень захотеть, но лишь с точки зрения визуала, баланса и значений. У нас как бы есть разные классы оружия и наследственность, но в логике персонажа смена оружия реализована через пень-колоду, без системности, лишь для одного оружия. Хочешь добавить ещё пистолет или дробовик? Копируй логику Equip/Unequip, либо переписывай. Туда же виджет кол-ва патронов, который нужно переделывать если хотите добавить в проект ещё одно оружие. За весь курс ни разу не использовалась нода Switch on Enum, которая щелкает подобные задачи как орехи. Совсем уж зеленые новички просто будут копировать логику из лекций без особого понимания инструментов и возможностей движка, не в состоянии разнообразить прототип. Да, я знаю, что есть Game Code от XYZ, где разбирается эта сторона вопроса, но почему нельзя изначально, по взрослому, сделать рабочую базу к которой не будет претензий? Скооперируйтесь с автором Game Code, раз уж вам не хватает компетенции в ООП и коде. Насколько я понимаю, так изначально и хотели сделать, работать в паре с программистом, но курс всё плавило и плавило, пока от практики ничего толкового не осталось. Так и получилось, что к концу обучения примерно половину логики пришлось видоизменить, потому что она не соответствовала задачам или не была удобной в использовании. В принципе сам факт того, что во время обучения ты перерастаешь практический материал курса и смотришь на него двояко - говорит о том, что с наполнением не всё так хорошо как могло бы быть.

Курс идет 4 месяца. Из этого времени выкидывайте месяц на теорию и написание документации. На практику в движке остается очень мало времени. Берем в расчет человеческий фактор, у многих скорее всего не получится заниматься ежедневно и уделять прототипу хотя бы 4 часа в день и параллельно искать инфу из других источников. База курса забывается, потому что за короткий промежуток времени студенту скармливают множество инструментов, наименований, правил (держим в голове ещё плотную теорию геймдизайна из первого месяца обучения), из-за чего ты не можешь сконцентрироваться на чём-то одном и на частных примерах рассмотреть функционал движка в рамках курса (конечно, если вы не тратите на прототип по 8 часов каждый день, как это было у меня). И даже формат предзаписанных лекций не помогает, потому что программа обучения изначально построена так, что тебя плотно кормят инфой, а на детальный анализ и примеры времени нет.

Да и компетенции моментами тоже...

<i>Ну, а что ты хотел за 67 тысяч? Иди в ScreamSchool!!! Вот там тебя научат за 360 тысяч в год!!! Наверное...</i>
Ну, а что ты хотел за 67 тысяч? Иди в ScreamSchool!!! Вот там тебя научат за 360 тысяч в год!!! Наверное...

Самое забавное, что курс Outblock по левел дизайну идет 8 месяцев и за это время, как я думаю, ты успеваешь попрактиковаться, поэкспериментировать над прототипом, проделать качественную работу над курсовым проектом и ошибками, сдать по итогу не стыдный уровень с характером, без чувства, что надо батрачить как проклятый чтобы успеть сделать хоть что-то нормальное. Курс Нарративный дизайнер идет столько же, сколько Game Design... Это вообще нормально? Почитайте Джесси Шелла, Скота Роджерса, Рэфа Костера, приправьте книгой Игры и теория страха и психологией - вы будете в шоке, насколько многогранно может быть это ремесло. А заявление из ряда "Пройди курс за 4 месяца и получи все необходимые навыки, чтобы освоить профессию геймдизайнера" - звучит как инфоцыганство в инстаграме, ей-богу...

Ставлю курсу скромную оценку 3 соавтора из 5. На троечку курс вывез чисто из-за годной теории и первой половины обучения. Больше всего взбесило позиционирование курса от школы, отсутствие развития, порезанный материал, отсутствие вменяемой практики в движке и слабенький прототип на выходе. Без теории не зазорно было бы поставить единицу.

Не смотря на строгие суждения в обзоре, хочу сказать спасибо Сергею Праздничнову и XYZ. Достоинства курса не отнять и самым плохим он уж точно не является, как и сама образовательная площадка. Просто не дотянули. Благодаря этому курсу я начал свой путь в геймдев и не думаю на этом останавливаться. Спасибо за внимание, друзья! Всем хороших игр!

Отзыв о курсе Game Design от XYZ School
Хотите отзыв о курсе XYZ School Нарративный Дизайн от Константина Файзулина?
Да
Нет
1717
14 комментариев

Александр, Здравствуйте! В своей статье вы разбирали курс геймдизайнера со сроком обучения 4 месяца. Сейчас на сайте XYZ данный курс уже рассчитан на 16 месяцев.
Получается, что-то XYZ доработали, если продолжительность курса увеличилось аж в 4 раза.

1
Ответить

Добрый вечер! Прошу простить за поздний ответ. Это должно быть ошибка, сейчас смотрю на главную страницу курса и вижу 4 месяца. Автору курса нужно поднять срок обучения до 6 месяцев как минимум, но учитывая продажи дополнительных опций по проверке ДЗ, не думаю что это случится. Могу заверить, что курс никак не изменился по наполнению. В течении сентября я сделаю отзыв по курсу Нарративный дизайн, где затрону изменения в курсе Геймдизайн.

1
Ответить

Это такой уровень получился после курса game design или после всей программы вместе с outblock?

1
Ответить

Привет! Это курсовая работа для курса Game Design, до Outblock ещё не дошел, нахожусь на курсе Нарративный Дизайн. Создание подобных уровней на курсе не предполагается, разбирается только устройство так называемого "gym" уровня для тестов вместе с преподавателем Outblock на совместном стриме

Ответить

Привет, Александр! Большое спасибо за подробный отзыв о курсе. Это важная информация для нас, и мы уже приступили к разбору замечаний внутри команды.

Мы обещаем, что все поправим, но это займет некоторое время. Гарантируем, что заложим этот фидбэк в часть изменений Game Design. Работу над наполнением программы мы ведём постоянно. В этой ветке позже напишем о том, как идет работа.

Некоторые детали хотим уточнить лично, и скоро напишем в личные сообщения ✉️

1
Ответить

Добрый вечер! Спасибо за отзывчивость и желание сделать продукт лучше. С радостью отвечу вам в ЛС

Ответить

Спустя 2 месяца страница лендинга выглядит так же, что-то вообще поменялось?

Ответить