Восемь типов веселья

Сегодня хочу обсудить с вами тему типов веселья. MDA Framework (структура механики, динамики и эстетики) разработана Робином Ханике, Робертом Зубеком и Марком Лебланом, дизайнером Riot Games. Это была попытка формализовать подход к игровому дизайну. “Восемь видов веселья” входит в ту часть структуры, которая посвящена эстетике.

В книге 8 Kinds of Fun (Восемь видов веселья) веселье делится на восемь категорий. Общее понятие веселья субъективно и потому мало где применимо. Если игра нацелена на конкретную разновидность веселья, она принесет лучшие результаты.

Вот они, слева направо:

Восемь типов веселья
Восемь типов веселья

Что это за типы?

Давайте пробежимся по каждому типу веселья и дополнительно приведем пример игры, в которой есть этот тип веселья. Сразу хочу отметить, что данная таксономия пытается описать и стандартизировать все веселье, но вполне вероятно, что вы можете найти новый тип.

Ощущение

То, что мы видим, слышим и осязаем:

  • Осязание: коллекционирование предметов, перемещение фишек и фигурок в настольной игре.
  • Слух: музыка или звуки, которые вызывают отклик у игрока.
  • Зрение: красивая графика, которая может создать ощущение чуда или великолепия; визуальные эффекты — например, награды, возникающие на экране, или анимация победы.

Примеры игр: Candy Crush (визуальная и звуковая стимуляция), настольные игры с небольшими фишками (осязание), Warhammer (осязание), Telltale Games (визуальное повествование)

Единение

Игроки работают вместе для достижения цели или ради удовольствия.

Примеры игр: World of Warcraft (игроки собираются в гильдии и отряды), One Night Werewolf (многопользовательская игра для вечеринок), Pandemic Legacy (кооперативная настольная игра), баскетбол.

Преодоление

Игроки принимают важные решения и преодолевают препятствия, чтобы получить игровые навыки, которые позволят преодолеть еще более трудные препятствия.

Примеры игр: League of Legends (непрерывное улучшение навыка игры за различных персонажей), Street Fighter (файтинг 1х1), баскетбол.

Фантазия

Возможность примерить на себя роль персонажа в мире игры. Как правило на этот вид веселья рассчитаны ролевые игры.

Примеры игр: Legend of Zelda (игрок погружается в мир и играет за персонажа из этого мира), Dungeons & Dragons.

Повествование

Игроки следят за развитием сюжета. Как правило, для большего погружения повествование сочетается с ощущениями и фантазией.

Примеры игр: Telltale Games (игры с упором на сюжет, основанные на “Ходячих мертвецах”, “Стражах Галактики” и т. д.); фильмы, адаптированные под игры (Lego Звездные войны).

Открытие

Игроки разыскивают спрятанные вещи, исследуют новые территории, проходят новые задания, изучают новый материал и получают за это награду.

Примеры игр: God of War (множество скрытых локаций), Legend of Zelda: Breath of the Wild (нет единственно верной последовательности прохождения, игрок может исследовать мир и проходить игру так, как хочется).

Самовыражение

Игроки принимают решения, проявляя свои творческие способности, создают что-то уникальное, или как-то иначе выражают свою индивидуальность.

Примеры игр: Minecraft (игроки сами создают свое окружение), League of Legends (множество различных стилей игры и сочетаний предметов).

Расслабление

Игроки расслабляются и выполняют задания, практически не напрягая ум. Как правило, этот вид веселья сочетается с ощущениями, чтобы игрок мог получать удовольствие от игры, не прилагая особых усилий.

Примеры игр: Слот-машины (игрок нажимает на кнопку, а автомат играет за него), Stardew Valley (нужно ежедневно сажать растения и поливать урожай).

Игра не обязательно должна иметь только один из вышеперечисленных типов веселья или все из них. Абсолютно не гарантировано, что каждый игрок будет считать вышеперечисленные типы веселья действительно увлекательными. Разные игры не только предоставляют разные комбинации и относительное количество различных видов веселья, но и разные их комбинации, одни более веселые, чем другие.

Восемь типов веселья

Какое веселье выбрать?

Как отмечал Марк Роузвотер, основная задача геймдизайнера — создание впечатлений для игроков. Игра лишь инструмент для создания впечатлений и опыта. Определившись с тем, что должен испытывать игрок, нам нужно выбрать такие типы веселья, которые приведут к нужному отклику, и понять, как именно наша игра может их создать.

Но зачем нам выбирать что-то одно? Почему мы не можем поместить все 8 типов веселья в нашу игру? Потому что некоторые виды веселья хорошо сочетаются с другими, а есть такие, которые разрушат целостность вашей игры, и игрок не сможет насладиться ни одним из типов.

Например, ощущения, фантазия и повествование часто создают единое целое, поскольку вместе они позволяют игроку погрузиться в игру и пережить незабываемые моменты. А вот преодоление и повествование будут чертовски сильно конфликтовать друг с другом, так как игрок не хочет раз за разом слушать / читать драму босса перед битвой с ним.

Также понимание определенного типа веселья будет полезно всей остальной команде в формировании общего виденья проекта. Мы еще позже поговорим об этом, но я хочу, чтобы вы запомнили один небольшой тезис: “Графика, саунд и инженерные решения не являются “доработкой” того, что сделал гейм-дизайнер. Они являются независимыми процессами, которые двигаются к той-же цели, что и гейм-дизайнер”.

Восемь типов веселья

Заключение

Итак, сегодня мы с вами разобрали базовые типы веселья, которые помогут вам делать игры более целостными и концентрироваться на каком-то конкретном элементе. Также вы лучше будете понимать, какие ощущения вызывают у вас игры, когда вы в них играете.

А если вы хотите узнавать больше о разработке игр, то подписывайтесь на наш телеграмм канал, который помимо меня ведут Даниил Хрипко (СМО), Илья Аринин (bisdev) и Валерия Тиранова (лучший мемолог, редактор и руководитель отдела комьюнити). Ребята пишут интересные вещи, а также публикуют веселые мемы, полезные ссылки и подборки вакансий. Все самое полезное в одном месте. Залетайте!

Восемь типов веселья
22
2 комментария

Дизайнер из Риота не мог не знать про такие типы веселья, как 'самоутверждение', 'унижение' и 'глумление'.

Или он недоговаривает в своей статье?

Тут одна сова порвалась в районе экватора, как по мне.

Любой подпивас по любому поводу может придумать N количество субъективных типизаций, только нахуя?