И квадратными пушками
Андроид юзеры знаю характеристики телефонов потому, что при покупке им надо выбрать одну из сотен моделей. При этом есть возможность выбрать подешевле и получше или наоборот лохонуться и взять дорогой и слабый. После покупки от этих знаний толку почти нет.
Покупатели айфонов таких проблем не имеют. Им для выбора надо знать только свой бюджет.
500кк это не так много, как может показаться.
Согласно вики: 21 августа 2023 года разработчики сообщили, что в студии работают 75 специалистов и фрилансеров.
Цифры далее с потолка, но для понимания масштабов сойдут.
Пусть в среднем ЗП была 150к.
Пусть в среднем в компании работало 50 человек в течении двух лет.
150к * 50 человек * 24 месяца = 180кк
Еще примерно 50% от этой суммы компания потратит на всякие налоги и отчисления.
Итого 270кк только на сотрудников.
+ расходы на оборудование, софт, офисы(если были), откаты(если были), маркетинг и т.п.
На этом фоне 500кк уже не выглядят такой большой суммой.
...
Что до инвесторов и разработчиков - они нашли друг друга.
Если инвесторы купились на обещания получить ААА за 2 года, то сами виноваты.
Разрабы тоже должны были понимать, что за такой срок не успеют.
Скорее всего инвесторам просто надо было пошуметь мол у нас в РФ имортозамещение + попилить денег. А разрабы решили не упускать возможность получить финансирование, а дальше по ситуации: может сроки продлят, а может инвесторов не так сильно будет интересовать качество.
Самое главное в RimWorld - там всё происходит по настоящему. Не потому, что так запланировал сценарист, а потому, что множество игровых механик при взаимодействии друг с другом создают самые разнообразные сюжеты, от простых и хороших(ты приютил у себя мать с детьми на время и они отсыпали тебе плюшек когда уходили), до действительно трагических(жена-медик вытаскивала мужа из под пуль во время боя, но он умер у неё на руках от потери крови и она в порыве гнева кинулась в бой в котором ей взрывом гранаты оторвало кисть руки, поставив крест на её блестящей карьере медика. И вот некогда важнейший персонаж в поселении превращается в свою тень, не способную нормально работать, страдающую от боли утраты и увечий)
Но есть и нюанс - RimWorld сложно "читать". Только по картинке не поймешь всех деталей происходящего, нужно заходить в разные менюшки, смотреть статусы персонажей и их настроения, последние события персонажа.
Сервера которой недавно отключили
Надеюсь между домами не было зазора и он упал на черепичную крышу.
На прошлой работе был случай, когда в интернетах компанию обвинили в том, что вакансия на аниматора/моделера открыта более полугода что-бы соискатели бесплатно делали анимации.
Вот только всем выдавалось одно и то же задание и у нас был целый ряд быков бегущих с разной степенью корявости.
А открыта так долго потому что штат моделеров был большой и из-за обычной текучки поиск моделеров почти не останавливался.
Конечно, это не значит что все компании честные. Наверняка есть и те кто пытается использовать такие тестовые. Кстати интересно было бы услышать примеры из реальной практики, когда это хорошо срабатывало.
Ближе к теме.
Тестовое задание "Предложить идею" стоит человеку времени. По факту он делает работу которая описана в статье. Тему оплаты тестовых поднимать не буду, но лично я бы не отказался.
Но сколько стоит результат работы - "Идея(проработанная)"?
Согласно статье:
"в идеале то, что выдал ГД, должно нравиться целевой аудитории проекта на столько, что она готова будет кидать деньги в монитор не задумываясь."
Я правильно понимаю, что имелось ввиду, что ЦА будут кидать деньги не за идею(как в случае со Star Citizen), а за реализацию идеи, т.е. за готовый продукт?
В таком случае между идеей геймдиза и готовым продуктом лежит "производство". Т.е. написать ТЗ для разработчиков, ответить на их уточнения, возможно сделать правки из-за технических ограничений, после реализации разрабами следует череда правок механик и параметров когда сам пощупаешь, потом после тестеров, потом после плейтестов. И это мы еще молчим про то, что идея должна сочетаться с другими идеями которые планируются к разработке.
В итоге мне видятся маловероятными(но > 0%) тестовые для воровства идей, что бы потом их реализовывать, т.к. с идеями надо работать на протяжении всего производственного цикла, а значит геймдизайнеров нанимать всё равно надо. Да и идеи эти надо разбирать и фильтровать, т.к. не каждый кандидат сделает нормально. А значит нужен толковый геймдиз. И тут встает вопрос, не проще ли тогда самим прорабатывать идею, вместо того что бы разбираться в куче чужих идей разного качества.
С другой стороны, можно себе представить, когда десяток тестовых заменяет брейншторм. Нахватать из этих идей понемногу или взять какую-нибудь за основу и дальше уже самим прорабатывать, если вообще будут новые идеи, а не только те что и так уже рассматривались.
Из личного опыта видел брейншторм на собеседовании совмещенный с набором. Каждому соискателю на собеседовании задавался один и тот же вопрос, на который работодатель пытался найти ответ.
Ответ вроде так и не нашли, но геймдиза в итоге наняли.
А может ответ был и не главным, а главное было узнать как человек будет мыслить когда перед ним ставят сложную задачу.
(5 мин на собесе и 4-16 часов тестового это разные вещи, но другого примера из жизни нет)
Че сказать то хотел...
Вопрос про оплату тестового с точки зрения затраченного времени имеет место быть.
Использования компаниями тестовых для получения выгоды выглядит неэффективным и скорее будет исключением из правил.(Вывод субъективный, из личного опыта и логических размышлений)