Я. Про IK Rig. Контекст, хэй.
Пост про 4 технологии вокруг пайплайна анимации, работающие с разных сторон. Не нужно всё в один котёл, может?
определённые части скелетаВо-первых, речь не только о DeepMimic. Советую ознакомиться с материалом выше перед продолжением спора, вы этого явно пока не сделали.
В случае с IK Rig одна из ключевых фишек в том, что анимации (и их параметризация) работают на уровне игрового кода, а не на уровне скелета. I.e. можно использовать одну IK Rig структуру для 50 разных скелетов разного размера с разными параметрами, и они все будут выглядеть уникально и адекватно. С текущим техом этого не сделать, под каждый скелет нужно пилить свои деревья и переходы, это дохуища работы.
Motion matching вообще решает другую проблему. Не "как заставить перса пригибаться при входе в пещеру", а "как наращивать контент в игре AAA уровня, где блендов сотни, а деревья отжирают у команды неадекватное количество человеко-часов при каждом изменении". И да, это проблема не для мобилок, но для консолей \ пк - вполне.
Нейросеть - только последнее, и там самое экспериментальное. Но хэй, никто же не говорит, что нужно это гонять в риалтайме - вполне можно запекать. Гораздо важнее перестать делать руками то, что можно автоматизировать - сборку blend tree и вариации анимаций.
Опять же, тут речь про bleeding edge, причём вообще мобилы? Тот же motion matching по производительности очень тяжёлый пока, оптимизация его - одна из ключевых задач при имплементации.
Минимализм + стиль кстати прекрасная связка, вполне отлично. )
не понял о чём статья.О новом техе в пайплайне анимации.
- Motion matching - поиск анимации брутфорсом исходя из геймплейных требований vs ручные blend tree, которые используются в большей части индустрии сейчас и накладывают кучу ограничений
- IK Rig - построение упрощённого универсального рига для кучи соответствующих базовым требованиям (двуногость?..) скелеток -> возможность реюзать анимации, изменяя их под требования геймплея \ окружения (и да, это сильно более крутая и полезная, особенно для инди, штука, чем простая foot IK, которая используется действительно давно)
- похожий тех от id, варпящий и подбирающий анимации от требования геймплея
- DeepMimic, проект с использованием нейросетей для построения реалистичных анимаций
Может и не проснулся, чо. Хотя стиль речи у меня тяжеловат для чтения, есть такое. :)
Прекрасное, спасибо!
Огонь! Спасибо, отложил себе.
Крутое, thx!