Фейковое 4К.

Фейковые 60 FPS.

Фейковая трассировка лучей.

Фейковые эксклюзивы.

Фейковая производительность.

Фейковое RDNA.

Фейковый HDR.

Фейковая реклама.

Фейковые анонсы.

Фейковые эмоции.

126126 показов
13K13K открытий
1616 репостов

✱ Восприятие видео контента высокого разрешения зависит от соотношения диагонали дисплея, его выдающего к рассмотрению зрителя до него в контексте персонального индекса его зрения;

✱ 8K — по большей части маркетинг, потому что в средних условиях большинства случаев будет упираться в потолок восприятия чёткости с экрана глазами человека со здоровым зрением (единица) — чтобы эффективно различать разницу в контенте 8K разрешения необходимо либо очень близко сидеть к экрану, либо иметь дисплей с диагональю 85"+, а это некомфортно для проживания в многоквартирных домах для населения в большинстве стран мира;

✱ Комфортное потребление 8K контента требует особых условий, не подходящих для большинства населения планеты;

✱ 144 FPS — по большей части маркетинг, потому что слишком неэффективно упирается в закон убывающей отдачи — степень восприятия фреймрейта при шаге с 60 до 144 FPS в три раза ниже, чем при шаге с 30 до 60;

Ответить

✱ Если играть в современные ААА в пастгеновом разрешении, это обезсмысливает проделанную в них разработчиками работу над детализацией графики;

✱ Всё больше современных дисплеев, особенно в ТВ сегменте (а на консолях в абсолютном большинстве случаев играют именно на телевизорах) 30 FPS эмулируют на стороне железа самих ТВ в плавность, приближенную к 60 за счёт motion blur, достройки промежуточных кадров и ряда других проприетарных и открытых технологий;

✱ Значение FPS закладывается за основу при разработке, поэтому в жанрах и видах игр, где необходимы 60 FPS (например автосимуляторы и шутеры от первого лица) разработчики создавали игры с таким фреймрейтом на почти всех платформах прошлых поколений, включая Nintendo 64 и PS1;

✱ Поэтому 4K экраны для гейминга сегодня являются необходимым стандартом;

Ответить

✱ Воспритие видео контента зависит от соотношения диагонали дисплея, но в играх повышение разрешения устраняет артефакты, которые появляются из-за того что трёхмерное изображение, которое никак не ограничено разрешением экрана, нужно впихнуть в двухмерное изображение, которое этим экраном ограничено.
✱ 8К для видео позволит увеличить часть изображения и рассмотреть подробнее. 8К для рендера игр, избавит от артефактов
✱ Так например уже сейчас можно использовать Dynamic Super Resolution (DSR) который рендерит изображение в бОльшем разрешении, а потом даунскейлит его до разрешения экрана.
✱ Разница между 240 фпс и 144фпс видна невооруженным глазом. Вдобавок к банальному улучшению плавности изображения, это тоже устраняет некоторые проблемы связанные с тем как работает монитор, от чего эффект гораздо лучше чем может показаться в теории.

Ответить