Igor Galochkin

+19
с 2023

Инди-разработчик.

0 подписчиков
0 подписок

Сори если кто-то уже написал об этом: напомнило рассказы Чехова, как он работал врачом в провинции.

А вообще вы могли бы сделать инди-игру. Работа в психбольнице для стариков в коррумпированной стране второго (или даже третьего) мира. Напрашивается что-то вроде Papers, Please или The Beholder.

Экономический симулятор вроде Theme Hospital, наверное, подошел бы плохо, т.к. было бы недостаточное погружение в среду. А вот работа чем-то вроде санитара - интересно. Причем чтобы обязательно можно было воровать самому - в этом USP игры.

Может, какой-то любовный роман с другой санитаркой. Возможно даже LGBT вариант с другим санитаром, и чтобы за это у протагониста были проблемы. Причем изначальная мотивация протагониста вроде вашей идеальна тоже: откос от армии. Напирать на славянские названия, наверное необязательно. Неплохо подошла бы и Латинская Америка, и Египет, и Таиланд, и вообще глобальный Юг. Антагонист - сама система, но хорошо концентрируется в лице директора больницы. Прямо такая толстая рожа чтобы была. И именно что он депутат и политик. Имеет связи с военными.

В общем, история маленького человека в коррумпированной бедной стране, из которой нет выхода. Возможно, лучше, чтобы герой в этой системе был навсегда. Это будет поярче, чем как вы, просто были "залетными гостем" на два года.

А да, еще напомнило фильм Il Posto 1961 года. Мальчик стал частью большой корпорации. Но там абстрактно бюрократия, причем западная. У вас flavor на глобальный Юг.

1

Я считаю, что с того момента, как цена копирования контента становится равна нулю, этот контент и должен стоить ноль, т.е. быть доступен всем и бесплатно.

Ценники на виртуальные "права" установить игру со Стима - это legacy, наследие прошлого. Стим - одна из немногих платформ, кто вообще смог удержать эту устаревшую модель. Начальной их фишкой было то, что там были типа очень оригинальные инди-игры, которые большой издатель не стал бы издавать, потому что широкие массы игроков не играют в такие оригинальные игры. И за это думающая / снобистская аудитория игроков готова была платить.

Ну а потом Стим раскусил, что средний класс (на Западе) очень хорошо обучен покупать все подряд, платить за сервисы и т.д. и черпает из этого буст для эго и ощущение добродетельности. Постепенно Стим стал обычным магазином, ввел геймификации, бейджики и прочую фигню, чтобы среднему классу было комфортно и привычно.

Не знаю, сколько все это продержится. На мобильных сторах умерло сразу. Там на самом деле сидит основная аудитория игроков. А ПК и Стим - это какой-то outlier, статистический выброс, незначительное меньшинство. На мобильных правила такие: все бесплатно. И дальше уже игра придумывает, как тебя засосать в молотилку, чтобы потихоньку сломить твою волю и заставить сделать первую внутриигровую покупку монеток. Хорошо ли это? Наверное, нет.

А что тогда работает? Да вот и непонятно. Мы шагнули в новый мир, где виртуальные объекты культуры и развлечений можно копировать без того, чтобы их создатель нес дополнительные расходы. Поэтому по идее все должно стать бесплатным. Но как тогда автор окупит издержки разработки?

Я не знаю. Я сам 10 лет делал мобильные игры и идею что-то в них продавать (или их самих продавать) отбросил очень быстро. Зарабатывал рекламой. Т.е. моим продуктом была не игра, а аудитория игры - которую я продавал рекламодателям.

Сейчас на Стиме у меня 1 платная игра, которая никому не нужна (ее даже и не пиратят), и одна бесплатная, которую качают хорошо - с опциональным DLC, который покупают просто "чтобы поддержать разработчика", т.к. нравится игра. Но все равно это приносит мало денег. Добровольным донатом игроков не разбогатеешь.

Ну вот в 21 веке как-то это будет развиваться. Возможно, найдется в итоге модель, где все будут довольны. А сам этот спор про пиратство, да и существование пиратства говорят лишь о том, что человечество в целом в 21 веке НЕ СОГЛАСНО с моделью "покупать копию игры", будто это что-то материальное. И пугалки со строгими законами про нарушение неких "прав" - все это тема из 20го века, когда люди владели материальными вещами.

Надо же. Вы (возможно, случайно), показали, как привлечь внимание. В тайтле фраза "Продаж 0" меня привлекла - мол, как так, прямо совсем ноль что ли? И вот у вас теперь популярный пост. И кто-то даже денег дал, игру теперь уже кто-то скачал. К сожалению, такая тактика (шокировать других разрабов, как плохо идут дела) работает только на других разрабов. Игроков этим не привлечь. Ну только может если была бы тоже шокирующая история, как инди-разработчик дошел до ужасного состояния из-за игры. Может, сошел с ума и что-то страшное натворил, от чего кровь стынет в жилах. Тогда интерес к игре и продажи гарантированы...

Удачи вам со следующими проектами! Первые несколько проектов всегда провальные. Главное - побыстрее провалиться на них, чтобы собрать информацию, что не нужно делать, и нащупать что-то работающее в итоге.

Я сначала подумал, что юмор картинки в том, что девушка использует мат в переписке, а сама еще чем-то недовольна. Наверное, я просто уже старый и совсем отстал от жизни...

Да... Про этот феномен ("недооценка четверок") были исследования у психологов и социологов. Если знаете консервативного канадского социолога Джордана Питерсона, он много об этом говорит в популярной форме. А именно, что награда обычно зависит от качества по экспоненте. Например, подсчитали, что самый лучший пилот истребителей Первой мировой войны (Manfred von Richthofen), который сбил 80 вражеских самолетов, упоминается в интернете в несколько раз больше, чем 2й пилот-рекордсмен. А третий - еще в несколько раз меньше и т.д. Т.е. зависимость экспоненциальная.

С другой стороны, и подниматься на каждую более высокую ступень экспоненциально сложнее. Т.е. чтобы сделать игру, которая стала бы топ-1 за весь 21й век, нужно приложить, допустим, в 2 раза больше усилий, чем чтобы сделать ту, которая топ-2. А для топ-2 в 2 раза больше усилий, чем та, что топ-3.

В итоге получается более-менее справедливо. Но просто мы не всегда видим тот реальный объем усилий, который уходит на то, чтобы сделать "пятерочное" произведение. Обычно стремимся к тому, чтобы сделать "четверку": это не так сложно, объем усилий разумный, а похвалы (от ближайших людей, которые скорее на нашей стороне и не объективны) уже идут. И кажется, что цель достигнута.

Есть интересное интервью разработчика игры Antichamber: https://www.youtube.com/watch?v=WpNd6OqA4Hg

Он много лет работал, чтобы сделать игру выдающуюся. Правда, справедливости ради надо сказать, что тогда и в самом деле столько мусора не выходило. И без прямой поддержки редакторов из Стима его успеха бы не было. Но тем не менее. Общая идея его верная. В конце он там говорит: "How would you sum up game development in one word? HARD, VERY HARD"

4

Кстати, для нормальных инди еще есть система ручного фичеринга. Т.е. в принципе не так уж и важны алгоритмы и насколько сам интерфейс стора способствует discoverabity - если человек-редактор стора ходит и смотрит, что новое вышло, и специально помечает интересные новинки. Так что по идее в любые времена, если сделал очень интересную игру, то ее найдут.

Везде так. Хуже всего тем, кто сделал что-то "на четверку". Т.е. вроде хорошо и интересно, но не так, чтобы прямо выдающееся. Получается, силы потратил, время, старание. А мир вокруг все равно более-менее смешивает тебя с массой мусора, и награды нет. И тогда возникает желание махнуть на все и клепать мусор как "двоечник", особенно если еще кто-то похваляется, как много на этом сделал, или даже еще если это превозносят, ставят в пример..

4

Да, пострадают. Так и было на Google Play в 2020. Причем я помню, как на Гугловских конференциях в Москве в 2017 и 2018 обсуждали сами сотрудники Гугла, что делать с инди. Их начальник по российскому стору (кстати, очень хороший мужик) говорил, что "вот мы подаем вам траффик и смотрим, что вы с ним делаете". Т.е. по сути потом свелось к тому, чтобы разработчики закупали траффик рекламой, а потом отбивали его ин-аппами. Игра должна была много зарабатывать с одного скачивания, чтобы Гуглу был смысл наливать ей траффик (т.к. ин-аппы дают комиссии).

У Стима модель другая - им нужны upfront продажи. Мусор имеет отчасти ценность - он зацепляет какую-то мидкор аудиторию, шутников и вообще создает на сторе "buzz": чтобы качали, ругались, смеялись. С другой стороны, мусор портит в целом имидж, это отталкивает игроков-снобов и хардкорщиков (которые по идее все уже постарше, трудоустроены и платежеспособны). Как вот в этом принять решение какое-то им? Смотрят статистику. Пока за 5 лет сильно не ухудшили жизнь мелким. Значит, видимо, все-таки мусор тоже в целом выгоден. Но есть еще и долгосрочный эффект. Например, когда Google в 2011 позволял вообще все, это было им выгодно, в долгосроке такая модель не сработала. Будут смотреть.

А инди... Да, ясно, что маленькому всегда тяжело. По идее для него есть только 2 ниши: 1) что-то настолько необычное, что крупный разработчик не решился бы рискнуть, 2) неприбыльные ниши, где крупному разработчику просто слишком мало мотивации быть. Пример 1: игра Braid. Станет разве крупная студия делать рискованную и переусложненную аркаду с прыжками во времени? Пример 2: простенькие jigsaw puzzle или сканворды или пасьянсы. Аудитория есть, но крупному есть смысл делать только если с серверами, добавлять социалку, метаигру, чтобы как следует вытягивать ин-аппами.

В общем, как-то все тянемся. И когда возникает состояние, что "выгодно плодить мусор на потоке", то это уже какой-то перекос, и он сам собой (или под действием корректирующих политик) в среднесроке уходит. Долгосрочно рассчитывать на этом обогатиться нет смысла. Хотя, если не лень, можно "ломануться" и попробовать урвать. Просто если уже об этом стали писать и все поняли, что это надо делать, то скорее всего, сам период уже близится к закату. Это надо было раньше :) Если взяться и прямо сейчас повторить то, что делал автор статьи, то доход будет уже не 2 млн руб, а 1 млн руб. А еще через год уже 500к. А еще через год и вовсе не отобьешь разработку.

1

Сейчас прочитал комменты других читателей. Многие возмущаются. Но это не очень справедливо. Ведь Steam только в 2018 разрешил выкладку всем. До этого он много лет был "king maker". Попасть туда вообще практически нельзя было. В 2015-2017 был кривоватый механизм "Greenlight", где для релиза игры надо было собирать 50 тыс апвоутов от игроков, чтобы пропустили к релизу (кто-то накручивал это за деньги).

Так что Valve очень сильно всем нам пошла навстречу, когда разрешила публикацию без модерирования. Мало того, помню в 2018 что ли году они проводили опрос среди разработчиков, какой должна быть цена за публикацию. Я сам тогда написал им, что $5k. Чтобы порог был очень высок и мусор никому не было выгодно класть.

Но Valve решила пойти по пути демократическому, сделали лишь $100. "По доброте душевной". Ну и конечно - привлекли этим людей от игр далеких, кому нажиться абы где. Неизбежно доброта их закончится и вернутся к модели, где работают в основном с крупными издателями.

А инди - скорее как исключение. Только если уж очень необычная игра, тогда соблаговолить продвигать.

В любом случае, мы все должны быть благодарны, что такой стор вообще есть. Они нам ничего не должны. Если что-то нам не нравится, можем не выкладывать туда. Выкладывать на другие сторы. Создавать свои сторы. Или со своего сайта продавать :)

6

Прекрасная статья. Автор молодец, что целый год потратил на такой эксперимент и рассказал в деталях.

Я сам подобный опыт имел на мобильных лет 10 назад. Так же точно, заработать можно было только тиражным хламом. И это продолжалось на App Store до 2017 года, а на Google Play до середины 2018 года.

App Store сначала в 2017 запретил ре-скины и стал массово алгоритмически их удалять со стора. Потом в 2018 Google Play устроил "Playmaggedon", срезав трафик тиражному хламу раз в 20. А в 2019 тоже ввел запрет на ре-скины, и потом тоже их массово удалял. В начале 2020 и вовсе убил трафик всему. Так что находима стала по сути только витрина.

Я думаю, что на Steam будет примерно тот же сценарий, только быстрее, потому что у них есть пример Apple и Google. Steam вроде бы в последние годы уже уменьшил роль "All New Releases". Эту категорию раньше было легко найти, когда ищешь по жанру - и я так часто игры искал как игрок. Но теперь ее можно увидеть только в поиске и только если колдуешь с настройками поиска. Вместо этого по жанрам теперь выдают только "Top New Releases" и подобное. Т.е. только самое популярное и самое лучшее...

Так что хламу жить недолго осталось. Его будут убивать не столько модерированием и запретами/удалениями, а сколько просто снижая трафик и затрудняя доступ ко всему новому, что выходит. Получается, магазин становится не инструментом "discovery" новых игр, а просто чем-то вроде хостинга за разовую плату $100 + 30% комиссия с продаж. Вот тебе дали как разработчику выложить игру туда. А траффик привлекай сам как хочешь. И "трешоклепам" это обрубит кормушку.

2