Визуальный стиль Amanita Design

Те, кто играл в «Machinarium» и «Samorost 3», в первую очередь отмечают необычную, непохожую ни на что атмосферу игры, которая западает в душу. Как Amanita Design удаётся создавать такие миры? Каким образом их игры «общаются» с игроком? Как изменился визуальный язык студии за последние 20 лет и что на это повлияло?

Визуальный стиль Amanita Design

Amanita Design — чешская инди-студия видеоигр и дизайна. Среди их самых известные проекты — «Machinarium» и «Samorost 3». Авторы определяют свои игры как «аудиовизуальные путешествия», и это правда так — музыка и визуал завораживают, позволяя погрузиться в другие, сказочные, совершенно волшебные и живущие по своим законам миры. Их стиль уникален, его невозможно спутать ни с чем — это кипящая смесь чешской книжной иллюстрации, стимпанка, романтики покинутых цивилизаций и природы в её первозданном виде.

В этой статье мы детально проанализируем визуальный язык Amanita Design и проследим его эволюцию, рассмотрим, как эстетика и механики влияли друг на друга, пройдёмся по главным темам и узнаем, какие приёмы использовали авторы, чтобы их раскрыть.

Перед художниками стояла задача создать несколько больших локаций, каждая из которых состояла из нескольких маленьких локаций — статичных иллюстраций. Они должны создавать определённое настроение, которое менялось от места к месту. Но самое главное — загадки внутри локаций, которые игроку необходимо разгадать для прохождения игры. Иллюстрации должны подталкивать игрока к поиску секретов, но не открывать их сразу. Как художники Amanita Design решали такие задачи?

Данная статья основана на визуальном исследовании по предмету «История видеоигр» на профиле «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Природное

История студии началась с природы: первая игра — коллажи из фото, сделанных Якубом Дворски в лесу. И до сих пор природа является главным источником вдохновения и лейтмотивом студии. В визуале и игровых механиках она предстаёт как в своём первозданном виде, так и в переосмысленном.

Основатель Amanita Design Якуб Дворски считает, что все возможное уже существует в этом мире — нужно лишь наблюдать, и его команда разделяет это мнение. Они часто работают на природе и ходят в лес за необычными растениями, камнями и ветками причудливых форм, а некоторые их них даже попадают в проекты.

«<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год
«Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Неизвестное

Amanita Design рассматривает природу не только как пейзаж — студия использует самые разные и неожиданные ракурсы. Якуб Дворски объясняет этот интерес тем, что некоторые места недоступны человеческому глазу, и это незнание даёт волю фантазии.

«Когда я вижу дырочку, прорытую в земле или погрызенную в деревяшке каким-то жуком, я не могу заглянуть туда, и думаю, что там? Как они там живут?»

цитата из документального фильма «Growing a Samorost», 2021
Норы жуков из «<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год
Норы жуков из «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год
Внутри пня «<b>Samorost 2</b>», Якуб Дворски и Вацлав Блин, 2005 год
Внутри пня «Samorost 2», Якуб Дворски и Вацлав Блин, 2005 год

Незаметное

Слово «природа» обычно ассоциируется с лесом, травой, зеленью — и это справедливо. Но если приблизиться и присмотреться, можно заметить крошечную кипящую жизнь: сотни маленьких жучков, паучков и мошек носятся туда-сюда сутки напролёт.

Чем они заняты? Если бы они думали и общались, то о чём? В чём они похожи на нас? На эти вопросы нет однозначных ответов, поэтому геймдизайнер и иллюстратор Яромир Плаха решил включить воображение и попробовал ответить на эти вопросы в видеоигре «Botanicula».

«<b>Botanicula</b>», Яромир Плаха, 2012 год
«Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

Выброшенное

Часто, гуляя на природе, можно заметить пустую консервную банку под кустом или смятую пластиковую бутылку в траве. Проблема загрязнения окружающей среды — не новость и для Amanita Design, но у них есть свой взгляд на это.

Студия рассматривает дальнейшую жизнь мусора. Что происходит с банкой, когда её выбрасывают? Это её конец или начало нового цикла жизни? В каких взаимоотношениях она может состоять с природой?

Космический корабль «<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год
Космический корабль «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год
Космический корабль «<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год
Космический корабль «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Покинутое

На теме природы основывается другая излюбленная студией тема — романтично увядающие покинутые места, которые медленно, но неотвратимо зарастают мхами, травой и плющом, покрываются трещинами и ржавчиной.

Но увядание в понимании Amanita Design — это не смерть и не приближение к ней. Напротив, это начало нового цикла жизни. Так, пустующий человеческий город в видеоигре «Machinarium» населяют роботы, а в древнем подземном замке из «Creaks» оживает и хозяйничает мебель.

«Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год
«Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год

Захламлённое

Парадоксально, но чтобы изобразить покинутость и пустоту пространства, художники и иллюстраторы Amanita Design перегружают его деталями. Если деталей просто много — они могут рассказывать историю. Но когда их слишком много, то истории сливаются в визуальный шум и перестают нести информацию.

Такой приём использовали ещё средневековые мастера, например, Иероним Босх или Питер Брейгель Старший, когда изображали людные пространства или хотели передать ощущение адского хаоса. Чем больше предметов мы видим на картинке, тем больше ощущается, что все эти вещи складировались десятилетиями, и со временем они стали никому ненужным и пыльным хламом. Будто с заполнением пространства из него постепенно уходила жизнь.

«<b>Сreaks</b>», Радим Юрда, 2020 год
«Сreaks», Радим Юрда, 2020 год

Старое

Но если жизнь уходит, это не означает полное забвение. Начало игры «Machinarium» наиболее ярко отражает идею студии о цикличности жизни. Первое, что видит перед собой игрок — свалка старых роботов, где ему предстоит собрать своего персонажа из металлолома, прежде чем отправиться в путешествие по некогда населённому людьми старому городу.

Неровное

Чтобы передать ощущение старости, иллюстраторы Amanita Design используют грубую небрежную штриховку и нарочито неровные линии — так в пространствах появляются сколы, трещины, царапины, потёртости, шероховатости и пыль, в которые хочется верить. Адольф Лахман так стремился к неровностям, что рисовал локации «Machinarium» левой рукой, будучи правшой.

Механичное

В играх Amanita Design основу геймплея составляют головоломки, которые часто находятся в рамках одной локации. Любая головоломка — это механизм, причём не всегда «механический» — им может быть не только какое-то устройство, но и термитник, например. Даже конфликт между героем и существом, которое он встретил, может быть механизмом, и задача игрока — починить его.

Если для геймдизайнеров студии «механизм» — очень широкое понятие, то для иллюстраторов и художников — сложная задача: важно визуально соблюсти баланс между очевидным и скрытым. Игрок, попадая в локацию, должен понять, что перед ним механизм, и, чтобы привести его в действие, нужно воспроизвести цепочку действий.

Иногда головоломки настолько сложны, что без подсказок никуда. Адольф Лахман решил оформить их в виде стилизованной старой книжки с имитацией текста и, самое главное — с иллюстрациями, которые пошагово объясняют, что нужно делать.

Идея Лахмана перекочевала и в другие проекты студии. Это позволяет сделать игру без использования слов: вся информация заменена на иконки и иллюстрации, даже в интерфейсе и главном меню.

Природно-механическое

Термитник — это механизм, существующий в природе, поэтому игрок, задействуя свои знания о мире и о термитах в частности, может примерно понять, как он работает.

Этот механизм очень логичен: большие комнаты содержат интерактивные элементы — игрок может кликать по ним, а в комнатах поменьше показаны результаты его действий. Так игрок через несколько пробных кликов понимает, как работают элементы и начинает воспроизводить клики в нужном порядке и времени.

На фоне видны совсем маленькие комнатки, которые не участвуют в головоломке, но поддерживают тему термитника как сложного механизма, создавая подходящую для головоломки атмосферу.

В природе тоже существуют механизмы, и тот факт, что людям они в целом известны и понятны, можно использовать, чтобы подтолкнуть игрока к решению головоломки.

Социально-механическое

Механизмом могут быть и взаимоотношения между героями. Например, путь на следующие локации может быть перекрыт персонажем. Чтобы пройти дальше, нужно выполнить его просьбу. Зачастую она состоит в том, чтобы принести какой-либо предмет.

Эти взаимоотношения могут быть и более конфликтными: в одной из локаций «Happy Game», чтобы пройти дальше, нужно накормить большого кролика, но его не интересуют морковки. Он бросается на первого, кого догонит. Тогда игрок понимает, что нужно накормить маленьких кроликов, чтобы они объелись и не смогли убежать.

В любом случае, перед иллюстратором стоит задача, во-первых, изобразить второстепенного персонажа так, чтобы его настрой был понятен игроку — «плата» за проход обычно обоснована враждебностью, жадностью или печалью персонажа. Во-вторых, игрок должен без слов понять, что от него требуется. Для этого есть как и простые решения вроде баблов с картинками, так и более сложные вроде передачи информации через визуальные стереотипы, к примеру, как кролики и морковки.

«<b>Machinarium</b>», 2016 год и «<b>Samorost 3</b>», 2009 год, Адольф Лахман
«Machinarium», 2016 год и «Samorost 3», 2009 год, Адольф Лахман
«<b>Happy Game</b>», Яромир Плаха, 2021 год
«Happy Game», Яромир Плаха, 2021 год

Камерное

Во многих видеоиграх Amanita Design есть локации, разделённые на части. Игрок смотрит на них как будто через «око бога» — со стороны, видит пространства в разрезе, как кукольный домик, и видит всё, что в них происходит.

Сепарация пространств на одной локации может использоваться как для создания более сложных и комплексных головоломок, так и как способ разделить локацию на смысловые ячейки.

<p>Фрагмент локации из «<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год</p>

Фрагмент локации из «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

<p>«<b>Machinarium</b>», Адольф Лахман, 2009 год</p>

«Machinarium», Адольф Лахман, 2009 год

Не всегда игрок видит все части локации сразу: иногда они появляются постепенно по ходу игры. Так иллюстраторы визуально рассказывают игроку историю.

Например, в «Machinarium» игрок сначала исследует город — и когда он заходит в бар, кроме этого пространства он не видит ничего. Позже игрок знакомится с антагонистами — роботами-бандитами, которые похитили его подружку Берту и собираются взорвать городскую башню. Затем игрок, пройдя множество испытаний, наконец находит подругу и узнаёт, что роботы-бандиты заставили её работать у них на кухне. Чтобы вызволить Берту и проучить бандитов, герой открывает последнюю локацию, которая помогает ему одолеть их, залив водой.

У каждой из комнат есть своя микроистория, атмосфера и возможности для игрока. Иллюстраторы продумывают, сколько места в локации уделить каждому пространству, чем его наполнить и когда разрешить игроку увидеть его.

Подсознательное

Чтобы показать потаённые мысли и мечты персонажей, иллюстраторы прибегают к их визуализации — это работает по тому же принципу, что и внутренний монолог в литературе.

Так, в «Botanicula» главные герои делятся своими желаниями: побывать на концерте, покататься на карусели, получить новогодний подарок, отправиться на Луну. Игрок может погрузиться в подсознание каждого из них.

Иллюстраторы без визуальных метафор, переходов и других приёмов просто изобразили мысли главных героев — как будто друзья в непринуждённой обстановке делятся мечтами.

«<b>Botanicula</b>», Яромир Плаха, 2012 год
«Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

А в «Happy Game» в подсознании главного героя проходит бóльшая часть игры. Маленькому мальчику снятся кошмары: он вспоминает травмирующие события из прошлого. Например, как его любимый мячик забрали дети постарше или как исчез его щеночек. Игрок примеряет на себя роль беспомощного малыша, который борется со своими страхами во снах.

Чтобы выбраться из сна, необходимо отыскать предмет из травмы, которая вызвала кошмар. Малыш ходит по пустым и тёмным пространствам, но постепенно загорается свет, а пространство наполняется жуткими предметами и ещё более жуткими существами, с которыми ему необходимо как-то взаимодействовать.

Теперь иллюстраторы должны были не просто показать мысли героя, но и напугать ими игрока. Они стали использовать переходы между кошмарами и реальностью, прибегли к использованию символов, визуальных метафор, игре света и тени, корреляции цвета и настроения, контрастам. Это позволило разграничить сон и реальность, ложь и явь, зло и добро, любовь и страх.

Космическое

В представлении Amanita Design, космос — это пространство покоя, одиночества и умиротворённости, таинственное и полное приключений. Чтобы попасть на одну из локаций, игроку нужно выбрать планету. У каждой планеты свой характер, история и, конечно же, головоломки, и это отражается в их визуале. Например, в «Samorost 3», Когда игрок видит планету издалека, он может предположить, что его ждёт. В этом и состояла задача иллюстраторов — сформировать ожидания.

Визуальный стиль Amanita Design
«<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год
«Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Референсы

Студия преимущественно использует референсы первого порядка — фотографии. Подход к работе с ними изменился в корне. Если в первых проектах фото природы являлись конечным визуалом, то в более поздних можно заметить, что их не только обрабатывают и дорисовывают, но и переосмысливают.

Так, найденный в лесу камень необычной формы оставался камнем и в ранних работах. Но потом начались эксперименты: камень мог стать планетой, персонажем, домом — чем угодно. Иллюстраторы и геймдизайнеры дали волю воображению.

Обзор арт-буков и печатных изданий Amanita Design, Дмитрий Прима, 2017 / «<b>Samorost 2</b>», Якуб Дворски, 2005 год
Обзор арт-буков и печатных изданий Amanita Design, Дмитрий Прима, 2017 / «Samorost 2», Якуб Дворски, 2005 год
Документальный фильм «Growing a Samorost», интервью Адольфа Лахмана, 2021 год / «<b>Samorost</b>», Адольф Лахман, 2016 год
Документальный фильм «Growing a Samorost», интервью Адольфа Лахмана, 2021 год / «Samorost», Адольф Лахман, 2016 год
Плюшевый «Гном» из «<b>Samorost</b>» серии, Amanita Design / «<b>Samorost 3</b>», Адольф Лахман, 2016 год
Плюшевый «Гном» из «Samorost» серии, Amanita Design / «Samorost 3», Адольф Лахман, 2016 год

Чтобы наглядно показать эволюцию использования референсов, я сделала коллаж, который «возвращает» героев одной из видеоигр к их референсам. Иллюстраторы студии видят в веточках и растениях глазки, ножки, ручки, шляпки, жилки, и, что самое главное — характеры.

Чем более тонкий и вытянутый объект, тем он более боязливый, уязвимый, проворный, выбирающий обходные пути. К таким героям можно отнести грибочка, прячущегося под шляпкой, пёрышко, которое улетает, завидя опасность, или веточку, которая в обход препятствий тянется к цели.

А если объект, напротив, стремится к шарообразной форме, то он более грубый, прямолинейный, смелый, простой. Это, к примеру, отважный орешек, ведущий за собой друзей или маковая коробочка, которая не боится встретить опасность лицом к лицу и защитить остальных.

Концепт-арт персонажей из «<b>Botanicula</b>», Яромир Плаха, 2012 год / Коллаж по по мотивам «<b>Botanicula</b>», Ari Tera, 2022 год
Концепт-арт персонажей из «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год / Коллаж по по мотивам «Botanicula», Ari Tera, 2022 год

Паук — главный антагонист, и у него тоже есть свой характер, имеющий общие черты с реальными пауками. Маленькое тёмное круглое тельце в сочетании с длинными лапками-ниточками устрашает: кажется, что ему ничего не стоит за считанные секунды оказаться в любом месте и дотянуться до чего угодно. Размытые края делают его полупрозрачным. Это как бы напоминает игроку о том, что пауки — скрытая угроза, они могут незаметно притаиться в любом углу.

<p>Постер «<b>Botanicula</b>», Яромир Плаха, 2012 год</p>

Постер «Botanicula», Яромир Плаха, 2012 год

Возвращение к истокам

Делая необычные, стильные и современные видеоигры, Amanita Design обращается к опыту прошлого и консервативным художественным методам, основные из которых — использование референсов первого порядка и традиционное рисование.

Сочетание разных техник позволяет добиться эмоционально сложной и комплексной атмосферы, придаёт проектам студии загадочность, формирует их фирменный визуальный стиль.

<p>Документальный фильм «Growing a Samorost», интервью Адольфа Лахмана, 2021 год</p>

Документальный фильм «Growing a Samorost», интервью Адольфа Лахмана, 2021 год

Начиная с 2003 года, студия Amanita Design использовала простые приёмы — фотографию и последующее коллажирование, но постепенно стали внедряться более сложные методы и их комбинации, и так студия пришла к одновременному использованию фотографии, коллажа, фотобаша и последующей стилизации, сочетанию традиционного и диджитал форматов.

Важнейшую роль в формировании уникального визуального языка Amanita Design сыграла природа: ей вдохновлены и игровые механики, и темы, и образы, и то, как они выглядят, и то, какие смыслы передают. Это одновременно и главный референс, и философия.

Визуальный стиль Amanita Design

За материал спасибо Арине Терентьевой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

203203
21 комментарий

Комментарий недоступен

21

Прошел практически все их игрули, какой же это кайф просто, особенно вечером после работы. Визуал у них реально крутой

19

Машинариум - одна из лучших игр, где мастерски собраны визуальный ряд, музыка и геймплей! Потрясающе атмосферная игра и, пожалуй, самая любимая у меня у этой студии. Хотя, бесспорно, серия Саморост тоже по-своему великолепна!

4

Года пол назад прошел Creaks, кайфанул как от визуала, так и от головоломок, давненько я так не шевелил своими мозгами.

3

Данная статья основана на визуальном исследовании по предмету «История видеоигр» на профиле «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Вообще, они хоть публикуют диссертации и т.д. где-нибудь? Если нет, очень печально. Вот у западных вузов часто было что диссеры можно в открытом доступе почитать, много чего интересного найти. А у нас "фиг вам", так сказать. И да, ооооооочень хотелось бы почитать курсачи и диссертации тех, кто у того же Дыбовского учился, гм

2