«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

Наследие Станислава Лема в форме видеоигры.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

15 сентября анонсировали The Invincible — ретрофутуристичный sci-fi триллер от первого лица, основанный на романе Станислава Лема «Непобедимый». В нём герой расследует исчезновение экипажа корабля на планете Регис III. Над игрой работает студия Starward Industries — её основали выходцы из CD Projekt RED и Techland. А The Invincible — их дебютный проект, и выйдет в 2021 году.

Мы пообщались с Мареком Маркушевски, основателем Starward Industries и главой разработки — о том, кто стоит за созданием игры, как устроен геймплей, о нелинейности и сражениях и многом другом.

О команде и основании студии

Как вы пришли к идее основать свою студию? Что вы чувствовали в этот момент?

С личной точки зрения это означало перевернуть жизнь с ног на голову. Ещё в 2017 году я шёл по проторенному пути, только завершив работу над вторым DLC для «Ведьмака 3». Было бы логично остаться в CD Projekt RED работать над новой революционной игрой или присоединиться к другому проекту где-то ещё, благо вариантов много.

Но меня озарило — надо открывать свою студию. Это звучит безумно даже в обычных обстоятельствах, а в тот момент мы ещё и ждали первого ребёнка. Отвлекаться на создание нового проекта и студии было не самым безопасным решением. Я знал, что отправляюсь в долгое и трудное путешествие, которое станет испытанием моей стойкости.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

Расскажите о команде. Кто работает над созданием The Invincible?

Сначала Войтек Острихарз (Wojtek Ostrycharz) помог мне с визуальным стилем игры. А тот оказался так хорош, что Войтек согласился остаться в качестве арт-директора.

Когда у меня на руках уже были отличные концепт-арты, я обратился к трём сильным профессионалам, с которыми когда-то работал. К Дэниэлю Бетке (Daniel Betke), создателю движка для ролевой игры с открытым миром Reality Pump. К Себастьяну Сплюшку (Sebastian Spłuszka), талантливому художнику с сильным техническим образованием. И к Мариушу Анткевичу (Mariusz Antkiewicz), дизайнеру геймплея Cyberpunk 2077. И, наконец, команду пополнил Матеуш Лендор (Mateusz Lendor), эксперт в области геймплейной постановки, кинематографии и визуального повествования.

Сейчас в команде 12 человек плюс несколько фрилансеров. Иногда над игрой работают до 20 человек, но не больше. Мы в Starward Industries хотим отличаться качеством и надёжностью.

Наша индивидуальность и трудовая этика требует сохранения небольшой сплочённой команды.

СМИ называют вас выходцами из CD Projekt RED и Techland. У вас есть ощущение, что вы стоите в тени мест, где когда-то работали? Или статус выходцев оттуда наоборот помогает вам?

Мы гордимся тем, что о нас пишут. И надеемся, что Starward Industries станет таким же значимым, заслуживающим доверие и узнаваемым брендом. Но когда вы только основали новую студию, всё, что у вас есть — это опыт людей.

Долгое время, прежде чем анонсировать The Invincible, публично мы могли говорить только о своём прошлом опыте. Хотя на деле жили в другом настоящем.

В отличие от крупных студий, у нас гораздо меньше огневой мощи. Но, с другой стороны, мы «сильнее бьём», поскольку мы более эффективны благодаря отсутствию сложных процессов. Время, проведённое в крупных студиях, дало нам опыт и профессиональный подход к производству. Теперь мы счастливы, что можем идти своим путём и делать игру на наших условиях, ориентируясь на качество.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

Об идее игры и начале разработки

Сколько времени The Invincible уже в разработке?

Работа началась примерно за 17 месяцев до официального открытия студии (осень 2018 года — прим. DTF). От простой искры [вдохновения] до грубых концепций, от множества диаграмм и графиков до презентации бизнес-плана инвесторам. Ещё изрядное количество времени ушло на согласование лицензионного договора.

Помните, как познакомились с «Непобедимым»? Какие у вас были мысли после первого прочтения? Какие ощущения испытали?

Это произошло не так давно. Я сразу понял, насколько это отличный материал для игры и насколько эта история заслуживает адаптации. Роман довольно прямолинейный и откровенный, свежий и чрезвычайно мощный.

Когда я читал его, я чувствовал себя ребёнком, открывающим что-то совершенно новое. Такая редкая радость в наши дни, но в то же время небольшой стыд за то, что не познакомился с романом раньше. Друзья, которые уже давно прочли «Непобедимого», завидовали тому, что я открываю его для себя впервые.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

О сеттинге и геймплее

Роман был чистой научной фантастикой, а игра будет в стилистике ретрофутуризма. Почему вы решили изменить сеттинг?

«Непобедимый» был чистой научной фантастикой в 1964 году. С тех пор культура, наука, литература и повседневная жизнь сильно изменились из-за стремительного технического прогресса.

Мы могли бы переместить историю в современный сеттинг, переписав её в соответствии с текущими стандартами. Либо сохранить роман как есть, применив ретрофутуристический подход, чтобы история была актуальной сегодня. У нас не было сомнений — мы выбрали второй вариант и поставили перед собой задачу по-новому взглянуть на атомпанк как на серьёзный визуальный стиль.

Наша цель — выпустить игру, которая станет важной вехой для жанра.

«Непобедимый» — своего рода детективная история, в которой герой расследует трагедию на планете Регис III. Как вы собираетесь добиться нелинейности в игре? Сможем ли мы принимать решения, влияющие на сюжет?

Регис III и его жители останутся такими, какими их создал Лем. Из уважения, да и просто для того, чтобы максимально использовать этот огромный потенциал в качестве захода для истории.

Однако будет несколько путей прохождения с разными событиями, находками и судьбами персонажей. На всё это будет влиять ваш выбор и отношения с другими героями. В игре будет несколько финалов.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

Вы называете The Invincible Sci-Fi триллером. Но это не отражает игровой процесс. Какой у игры жанр с точки зрения геймплея?

Мы начали не с определения конкретного жанра, а с выбора различных элементов геймплея, которые лучше всего подходят для этой истории. Игровой процесс будет разнообразен: исследование, диалоги с NPC, использование различного аналогового оборудования, решение головоломок, обработка данных, взаимодействие с роботами, пилотирование дронов и даже вождение транспортных средств.

Большую часть времени игрок будет связываться с кем-либо по рации — иногда разговоры будут волнительными, иногда даже очень личными. Они будут тесно связаны с происходящим — в этом плане The Invincible может напоминать Firewatch.

С другой стороны, с точки зрения геймплея и атмосферы она будет похожа также на Alien: Isolation. Среди десятков игр, которые мы исследовали во время работы над концепцией, Alien и Firewatch были наиболее близкими к нашей идее.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

В «Непобедимом» есть эпичные сражения, но книга в основном не про это. А как будет в игре? Какое соотношение боёв, исследования и чистого повествования без геймплея?

Сражения имеют важное значение, как и всё остальное — они будут встречаться умеренными порциями, в тщательно спланированное время.

В The Invincible вы почти всегда в движении, исследуете и открываете новые места. Если под «чистым повествованием» подразумеваются диалоги и кат-сцены с приостановкой действия, то такого у нас не будет. Каждая сцена — это целостный, захватывающий опыт, состоящий из четырёх основных компонентов: диалоги, взаимодействие, мир и кинематографичность. Пропорции могут разниться, но везде задействованы все четыре элемента.

Что касается Firewatch, она показала нам, как вести диалог с несколькими вариантами ответа без остановки игрового действия. Мы взяли это на вооружение и развили механику, дав игроку больше свободы во время диалогов, чем просто возможность ходить туда-сюда.

Дадут ли управлять Циклопом?

Примечание DTF: Циклоп — практически неуязвимый танк с аннигиляторной пушкой, стреляющей антиматерией.

Битва с участием Циклопа — самая эпическая в романе, как и в игре. Мы хотим воспроизвести её в похожей форме и масштабе. Сцены сражений познакомят геймеров с антагонистом и проиллюстрируют его уникальную природу и огромную силу. Как и в книге, игрок несколько раз столкнётся с огромной опасностью. Но бои не являются основным элементом The Invincible.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

Об отсылках, исследовании и референсах

В игре будут отсылки к другим произведениям Станислава Лема? Например, к «Солярису», «Эдему» или «Фиаско».

«Непобедимый» насколько многослоен и богат по содержанию, что его более чем достаточно. На данном этапе мы не планируем задействовать другие произведения, но должен признать, что у упомянутых романов много общего. Однако их истории нужно рассказывать отдельно.

Кто знает, как воспримут The Invincible. Я вполне могу представить себе создание большой вселенной, в которой будет множество историй. Но сейчас это слишком далёкая идея, чтобы обсуждать её. Хотя, конечно, вы можете ждать пасхалки и тонкие отсылки для поклонников Лема.

Станислав Лем консультировался со множеством специалистов: геологи, химики и так далее. А вы привлекаете экспертов со стороны?

Мы стараемся следовать аналогичной научной скрупулёзности в меру своих возможностей. Исходный материал — сам по себе бесценная библиотека, но благодаря интернету мы легко можем найти дополнительные источники.

«Мы вдохновлялись Firewatch и Alien: Isolation»: интервью с разработчиками The Invincible

Консультации — тоже важная часть наших исследований. Например, мы работали с химиками, чтобы больше узнать о процедуре, с помощью которой определяют возраст металлических объектов. О том, как атмосфера влияет на человеческое тело и на то, как люди воспринимают цвета неба в разное время суток. Про спектрометрию и так далее.

Ещё мы консультировались с геодезистами о возможном развитии аналоговых измерительных приборов.

Какие референсы вы используете при работе над окружением?

Со временем мы покажем много локаций. Для их создания мы использовали десятки референсов, включая реальные места. Например, пустыню Атакама и вулканический остров Лансароте.

Регис III будет очень уникальным и замечательным. Надеюсь, он сам по себе станет референсом для других.

509509
73 комментария

Какой же топовый постер у них к игре

102
Ответить

Симметрия все портит, если бы планета на фоне была смещена немного в сторону, стало бы намного лучше

20
Ответить

Согласен, даже в шапку поставил)

6
Ответить
3
Ответить

your mom too ╭(° ͜ʖ͡°)╮

Ответить

Комментарий недоступен

29
Ответить