Sucker Punch ищет сценариста с желанием работать над историями о феодальной Японии

Возможно, Ghost of Tsushima получит продолжение.

Sucker Punch ищет сценариста с желанием работать над историями о феодальной Японии

Согласно описанию вакансии, кандидат на должность будет отвечать за написание диалогов для различных персонажей, удалённо поддерживая связь с другими сценаристами и дизайнерами открытого мира.

В списке требований помимо как минимум одного года опыта работы указано, что у кандидата должно быть желание создавать истории о феодальной Японии. Знание её истории будет большим плюсом.

Всё это подходит под Ghost of Tsushima, однако в Sucker Punch пока не говорили, получит ли игра продолжение. С точки зрения истории простор для него есть — вторжение Монголов было разделено на два нападения в разные годы, и оригинальная игра посвящена именно первому.

Ghost of Tsushima вышла 17 июля, став самой быстропродаваемой новой IP Sony на PS4 — за три дня игра достигла 2,4 миллиона копий.

16 октября для игры вышло бесплатное обновление с кооперативным режимом Legends с мистическими противниками.

Материал дополнен редакцией
106106
129 комментариев

Цусиме оригинальности в геймплейном плане не хватает. Не будь она такой красивой с дизайнерской точки зрения, я бы ее вряд ли прошел, все же геймплей в ней - скорее слабая сторона. Надеюсь в сиквеле больше уникальных приколов будет, второй раз сеттингом боюсь уже не так хорошо цепанет

37
Ответить

Мне боевка очень понравилась, не хватает немного отрубания конечностей во время боя как в ведьмаке, во остальном все круто.

51
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Как раз наоборот. Боевка сносная, а вот мир - пустышка. С таким подходом уже проще еще раз пробежать Секиру, где японский арт лучше, плюс геймплей офигенный, а один Иссин харизмы имеет больше, чем все пероснажи Цусимы.

2
Ответить

Вы путаете немного. Эстетика игры - это как раз художествненое направление. А дизайнерская точка зрения - это геймплей и структура игры. Так что по вашей логике как раз дизайнерская часть там слабовата, и я согласен, при этом не смотря на то, что до релиза меня немного отпугивала художественная часть гипер-экспрессивностью - во время самой игры мне вполне зашло, и с учетом достаточно скупого разнообразия видов и фауны на самой Тсушиме - полный реализм был бы слишком скучен, а тут авторская стилизация.

Но справедливости ради, спасибо что хотябы боевку не гнули либо по-пути Бэтса, либо по-пути Сулзов, а сделали стандарт более олд-скульных экшенов времен PS2 и добавили немного своего.

Стелс и общий ритм - слишком все резко и простенько. Но зато сами бои, особенно с боссами - вообще огонь было, и это затащило общий экшен-процесс. Стелс - стандартно весело манипулировать и сеять панику, но я хотел бы более вдумчивый и тяжеловесный, близко к Tenchu. Ну ибо слишком все на одном дыхании проходится, не погружаешься так. Надеюсь, что в сиквеле Сакеры будут еще смелее в плане геймдизайна.

Ответить