Living Room Studio

+439
с 2023
75 подписчиков
3 подписки

Травница осталась с Тифом как поддержка, как раз чтобы никто не дергал страждущего с расспросами)

Ответить

Спасибо, поправили)

Ответить

Но и опрос проходит не один человек)

Ответить

Вы не первый заметили, хотя это и не закладывалось) Вообще карты они такие, обязательно похожи либо на Землю, либо друг на друга...

1
Ответить

Кстати такой подход тоже классный. Делать механики максимально комплементарными теме. Могу сказать что мы стараемся, что бы текст на картах был не просто текстом, а имел связанность с механиками.

Ответить

Это частично решается тем, что побочки перекликаются с центральным конфликтом. На примере из статьи - конфликт Нивиен с ковеном проявляется в нескольких побочках. А это значимый конфликт для континента в целом, там люди страдают и просят помощи.
Дополнительно центральный конфликт персонажам не очевиден сразу (в отличие от игроков), они решают свою ключевую проблему и в процессе понимают весь масштаб беды. А вот когда они поймут и отправятся на битву в Пьюрмор всё сюжетное внимание будет приковано непосредственно к этой самой битве.

3
Ответить

В Граале классно построен сюжет. Какое-то космическое количество комбинаций!

1
Ответить

Вообще идея для статьи прикольная. Тем более мы в процессе разработки многое анализировали. Станем "взрослыми" разработчиками с изданной игрой можно будет подумать над подобным аналитическим эссе)

2
Ответить

Справедливо, хватает и хороших! Но мы тут больше о динамике, которую мы хотим вкладывать в нашу настолочку.

Ответить

Слегка даунтамовая вещь, подходит играм, построенным вокруг битв. У нас динамика не много иная!

Ответить

Каждый дм не много разработчик игры, поэтому прекрасно понимаем :D

Ответить

Тогда ждём на стриме сегодня, там ещё больше контента будет!

Ответить

Всю компанию прошли? :D

Ответить

Там ещё игромеханический текст в контактах особо не подсвечен, что подчёркивает такой фокус.

Ответить

Почти книга-игра с прикрученным выживачём!

Ответить

Внутри индустрии говорят всякое :D Например считается, что в несюжетоцентричных играх (например ужасы Аркхема) значительное количество игроков нагло скипает значительную часть контента.
Ну и понятно, что зависит от качества текстов сильно.

Ответить

Интересно, а это который? Вроде не помним такого в базе и сыгранных допах. Но звучит эпично.

Ответить

Спасибо большое! Мы стараемся делать правила максимально логичными и интуитивными. И это правда большой вызов.

2
Ответить

Сделаем всё, что возможно, в рамках предложеного бюджета!

1
Ответить

Хм, тогда есть над чем подумать. Спасибо за отзыв.

1
Ответить

Потому что мы хотим именно так самовыразиться. Как и многие другие разработчики настолок при наличии ДнД (которая кстати ролевая игра, а мы делаем обычную) и прочих шедевров в каждом поджанре настолок. Как и разработчики видеоигр, которые делают глобальные стратегии после парадокс и фираксис и АРПГ после ведьмака и (вставить нужный шедевр в жанре).
Потому что мы думаем, что нам есть что сказать в мире настолок. А игроки уже оценят стоило ли оно того.

1
Ответить

Концепт описан во втором дневнике. Вообще если интересно у нас вышло 4 дневника, где рассказываем как занимаемся разработкой, все в этом профиле. Если есть какие-то замечания типа "я прочитал, но нефига не понятно", то их мы из ценим услышать не меньше, чем "когда можно будет купить". https://dtf.ru/boardgames/1792600-dnevnik-vtoroy-kak-nash-koncept-obrastal-myasom

Ответить

А что именно кажется мутным? Не понятно о чём мы тут вообще или понятно, но не вызывает интереса?

Ответить

Про издание и трудности ещё будет ближе к делу. Но почему сразу провал то?! Мы понимаем что задачка нетривиальная, но вполне себе видим способы оказаться на полках магазинов.

Ответить

Личный у каждого персонажа один, даётся в самом начале. Побочные берутся из общего пула на "доске объявлений", один берётся в начале и потом по мере прохождения.

1
Ответить

Личные квесты будут в отдельной книжке сценариев. Каждый персонаж имеет квест на 3-4 главы. Во многих квестах есть нелинейные элементы как чисто геймплейные, так и повествовательные. Некоторые дают выбор в рамках одной главы, некоторые имеют альтернативные главы.

1
Ответить

Целимся в 30-60 минут на игрока (зависит от выбранных героев и опытности игроков).
Если Вы имеете ввиду стрим LRS, то первая часть получилась немного растянутей, чем нужно. Отчасти из-за формата стрима, мы не хотели путать зрителей быстрыми параллельными ходами.
Но в целом это верное наблюдение, мы сейчас принимаем решения, подрезающих время первой части без потери динамики и прогрессии.

По тестеровщикам уточним, если будет возможность, то напишем в личные сообщения на дтф.

1
Ответить

Вполне возможно, что мы уделим один из дневников тестированию и отзывам первых тестеров!

1
Ответить