Пара слов о Timberborn [Early Access]

Человечество покинуло этот бренный мир, оставив после себя лишь груды металлолома, но на осколках империи возродится новое племя. Но получится ли ему пережить засуху и построить единое бобриное общество — зависит от вас. Обзор на ранний доступ Timberborn.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

И восстали бобры из пепла ядерного огня.

И пошла война на уничтожение человечества, и шла она десятилетия.

Но последнее сражение состоится не в будущем,

Оно состоится здесь, в наше время, сегодня ночью.

Дисклеймер

Прилично я подзатянул обзор на игру, с другой стороны хотелось полностью сформировать о ней мнение, тем более что контента там хватает. Но вначале укажу, кого также стоит благодарить за обзор — Dmitry Davydov и A X, ведь с их лёгкой подачи и участия в розыгрыше Бла-Бла-Сферы я и получил копию. Ещё я обещал сделать обзор, так что вот :з

Почему вдруг Timberborn был выбран в качестве награды? 1. Он выглядит интересно. Чёрт возьми, градострой про бобров! 2. Количество друзей с этой игрой в вишлисте == 9, а значит хоть кому-то обзор будет полезен :D

There are trees everywhere!

Timberborn — это градостроительный симулятор про бобров, которые пытаются протянуть ещё один сезон засухи, но для этого вам предстоит заниматься планированием и менеджментом ресурсов. Хотя с последним всё очень сложно. Давайте по порядку.

В начале вам предстоит выбрать сложность. Лёгкая, как написано, для тех кто только учится. Но мы то знаем, что лучше всего учиться на своих ошибках, поэтому смотрим дальше. Нормальная и Тяжёлая различаются по количеству и продолжительности засух. Засухи — основной враг наших бобров, никаких других опасностей в игре нет. Хорошо, остановимся на Нормальной. Признаться я не особый фанат градостроев, возможно кто-то в комментариях сможет указать на мои ошибки в планировании городов, постройке улиц, расположении зданий. Этот некто вполне может иметь имя Илья и кучерявые волосы. С другой стороны я делаю всё для бобров, а у них другой может быть свой подход к урбанистике.

После непростого выбора нам предстоит ещё более тяжкий: выбор названия поселения. Думаю тут без вариантов:

<i>Бобруйским привет! Остальным соболезную. Они не переживут ядерную зиму. </i>
Бобруйским привет! Остальным соболезную. Они не переживут ядерную зиму. 

С ходу игра начинает затирать нам про какие-то азы строительства, но обучение можно смело отключать, мы идём своим путём боли и страданий.

Как видите, игра показывает нам происходящее с помощью изометрии, так же как и Бог смотрит на наш бренный мир. С каждым днём мы всё дальше от него. Но у бобров свои Боги и скоро они начнут им молиться, потому что осознают под чей контроль они попали. Прежде чем строить давайте пробежимся по интерфейсику, он тут хороший:

  • Снизу у нас длииинная панель управления постройками и ресурсами. По-русски говоря toolbar. Странное тёмное окошко слева будет извещать вас о событиях с бобрами. Пожелаю вам видеть больше радостных сообщений, чем грустных.
  • Слева вверху у нас идёт подсчёт народонаселения, количество свободных и занятых коек, количество рабочих и тунеядцев. А рядом располагается информация об очках науки, материалах, запасах еды, пиломатериалов, воды.
  • Справа вверху у нас всё, что касается времени.
Пара слов о Timberborn [Early Access]

А теперь добро пожаловать в открытый мир экспериментов и ретраев! Первым делом построим пару флагов дровосеков и вперёд Cut cut cutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcutcut! Ещё нам понадобится пару флагов собирателей, чтобы они оборвали ягод на первое время. И не забудьте про насос для воды, иначе игра закончится ещё быстрее, чем вы планировали.

Обратите внимание на выделенную зону, она показывает пределы, в которых может работать сборщик ресурсов. Все эти зоны очень зависят от перепадов высот, а их тут немало. Так что вашим вторым врагом после засухи будет ландшафт.

<i>Только в этой зоне дровосек может рубить деревья. </i>
Только в этой зоне дровосек может рубить деревья. 

Но про засуху думать пока рано, возведём первые строения: ферма, хранилища, дома, лесопилку и водяное колесо. Механическая энергия — ещё один важный ресурс. Между источником и потребителем необходимо разместить передающий вал. К счастью игра нас не ограничивает и можно построить хоть на 4 выхода, хоть с перепадом в один уровень. Но с подключением большего количество потребителей будет увеличиваться потребление сети, а значит снизится эффективность работы.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Время заселять поля! На одних ягодах бобры точно не протянут. С этим делом тянуть никогда нельзя, потому что посевы всходят не сразу. Морковь созревает только за 4 дня, а бульба вообще за 6. Но не посадить картошку в Бобруйске было бы преступлением. Чтобы после запекания в печи запах разносился на всё поселение и после употребления бабры пачалі размаўляць на беларускай мове. Радасна размеціўшы... *тьфу* Радостно разметив грядки вы вдруг заметите, что некоторые участки не засаживаются — это серые тайлы, без травы.

И тут вы узнаете ещё одну горькую правду — плодородная земля расположена только у соседних с водой тайлов. А значит засаживать всё и вся будет не так легко. Механика воды мне очень понравилась, учитывая что всё сделано не статично и чем больше фич с ней будет использоваться в релизе — тем лучше! С ходу начальная карта показывает игроку работу орошения земли:

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Когда основные постройки будут возведены вы захотите перейти к чему-то посложнее. Если вы решили не отключать подсказки, то они заставят вас построить лесничество. Однако для начала вам нужно набрать 60 очков науки для разблокировки. Ха-ха, ещё один ресурс! Очки науки фармятся в домиках изобретателей и дают 3 очка за 3 часа. Простые подсчёты говорят, что для открытия лесничества нужно потратить 60 часов ~ 3 игровых дня. Что не так много, очки фармятся где-то на фоне, к сожалению вам нужен будет для этого один бобр, хотя бы энергию не запросили подводить. Позже с ними и вовсе не будет проблем, но их цель в игре я всё равно не понимаю. Разве что искусственно создать эндгеймовый контент, который стоит более 1000 очков.

Кстати на крыше домика изображён воздушный винт да Винчи, который почему-то не вращается, пока изобретатель не работает. В общем у меня большие сомнения по поводу того, чем там занимаются эти учёные...

Пара слов о Timberborn [Early Access]

И вот у вас уже возведены все необходимые строения: вода спокойно добывается, еда растёт, леса рубятся, дома строятся, бобрята рождаются. Всю вашу идиллию нарушит неожиданный red alert! 3 дня до засухи, пора делать запасы.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Засуха приходит быстро и всегда невовремя, но, к счастью, о ней мы узнаем заранее. А значит пятилетку можно легко скорректировать! Засуха как никотин, чем дольше длится — тем выше шанс отъехать: река осушается, посевы засыхают без воды и становятся непригодными. Поэтому по-хорошему вы должны собрать урожай, накачать воды и приготовиться к стагнации.

Не забываем про механику воды. В игре есть дамбы, шлюзы, плотины, всё это дело позволяет проводить манипуляции и чуть-чуть отсрочить наступление неминуемой смерти. Как видите, вода застаивается благодаря шлюзу. Сильно не радуйтесь, это ненадолго, скоро вода полностью уйдёт в почву и начнётся драка за ресурсы.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Кстати без воды водяное колесо тоже встало. Пора сооружать ring-fit от мира бобров. Если вы всё сделали верно — засуха уйдёт, а все ваши бэбры останутся живы. Не исключено, что кто-то умрёт от старости, но такова природа вещей. Все те, кто умер от голода или жажды — не вписались в рынок, такое случается, ничего страшного, родятся новые.

Ещё одним «забавным» моментом является то, что все потребляют в меру необходимости, то есть питаясь +- в одном темпе бобры будут голодать одновременно, а значит голодная смерть будет также приходить волной и косить одного за другим. И нормальных инструментов для распределения запасов нет. С другой стороны, единственное чем отличаются бобры друг от друга — уровень счастья и возраст. Так что разницы от смерти разных бобров нет. Хоть где-то все равны: и рабочие, и тунеядцы, и фермеры, и учёные, и женщины, и люди. Автора осудим за данные высказывания, но позже.

На этом этапе я дам вам один ценный совет — не сохраняйтесь. Не делайте бэкапы и не засоряйте свой компьютер. Самый лучший способ получения опыта в нашей жизни — это извлечение его из своих ошибок. И чем жёстче будут последствия ошибок — тем лучше этот опыт закрепится у вас в голове. Следующий раз, когда вы запустите игру вы будете помнить, что ошибки будут стоить вам времени, которые вы могли потратить на работу, саморазвитие, семью или спорт.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

В определённый момент вы заметите странность: бобры перестают выполнять работу в какой-то зоне/постройка связана дорогой с центром, но ошибка пишет обратное/постройка не хочет строиться в какой-то точке и так далее. Первым делом, что следует проверить — достаёт ли ратуша до этой точки. Скорее всего нет.

Как видите, бобры очень не хотят убирать кусты, потому что «не достают» до них. Вот эти вот зоны — это корень всех зол в игре. Разработчики таким образом подталкивают игрока расширяться, строить больше зданий, выделить ещё один район, но моментами это выглядит как какие-то непонятные палки в колёса.

Конкретно этот тупик решается проведением дорог, но по индикатору вдоль дороги вы можете понять: можно ли расширяться дальше. Если он начинает гореть красным — пора выделять новый район. 
Конкретно этот тупик решается проведением дорог, но по индикатору вдоль дороги вы можете понять: можно ли расширяться дальше. Если он начинает гореть красным — пора выделять новый район. 

Когда вы захотите построить второй район, а точнее будете вынуждены так сделать, то столкнётесь с необходимостью обмена ресурсами. Ресурсы на всё поселение не общие и это тоже портит картину, потому что мотив не совсем понятен. Это относится ко всему, в том числе к еде и воде. Если забудете — похороните целый район работяг. Бедолаги будут умирать, наблюдая как на другом берегу бесятся от жиру фермеры. Это очень грустный факт, который портит впечатление. Я не хочу это говорить, но это нереалистично! Даже Советскому Союзу помогали Штаты во время голода в Поволжье, впрочем мы парни молодые, шутливые, эту тему лучше не ворошить.

Чтобы распределять ресурсы есть два строения: распределительный пункт и пункт приёма. Первый пункт строит маршрут для рабочих до пункта приёма. То есть если вы захотите разбить районы по типу производства, вам придётся в каждом поставить по два пункта. Так что намного выгоднее разбивать районы по ходу развития, чтобы ресурсы для производства доставлялись в дальние районы на реализацию).

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Рано или поздно торжество вашего мохнатого племени закончится: вы построите оросительные башни и бобры зальют в них последнюю воду из запасов и все умрут от жажды, созревание растений придётся прямо на день засухи и всё засохнет, вы увлечётесь постройкой заводов и забудете про расширение полей. Кажется я начинаю понимать как вымерли Майя.

Управление

Инструменты для управления в игре удобные: о каких-то проблемах вас извещают в окошке слева, каждой постройке можно задать приоритет строительства и важность работы, если для неё нужен бобер, работу здания можно остановить в любой момент. Видно, что разработчики тестировали игру и обрабатывали все тикеты. Но дальше менеджмент заканчивается.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Назначить конкретного бобра на конкретную работу напрямую нельзя, но как уже отмечал, смысла в этом нет. Вот с распределением воды/еды и других ресурсов действительно беда. Учитывайте, что все заводы берут ресурсы автоматически со складов, то есть мастер вполне может переработать все дрова в доски и ему без разницы, что других у вас не будет — бдите. Склады кстати настраиваются, можно указать желаемое количество определённого материала, в том числе и запретить его хранение. Правда сделано неудобно, когда у них будет сотня-другая материалов, желаю им удачи размечать всё мышкой.

С расширением вашего поселения все этим проблемы можно решать путём поставок ресурсов, выделения отдельных районов под конкретные цели. Но вам стоит не забывать, что параллельно с этим к вам в гости будет стучаться засуха, а население бобров постоянно увеличивается.

Строительство

Коренной геймплей всех градостроев! И здесь игре есть чем похвалиться. А именно гибкой системой строительства. Это вам не SimCity, здесь есть возможность размещения зданий на зданиях, установке лестниц, многоуровневых платформ, так что расширение идёт не только в ширину, но и в высоту! Добавим к этому возможность изменять ландшафт с помощью динамита и получим интересную песочницу для нашей фантазии. Игра даёт вам возможность устроить многослойный бобропанк или вдохновиться видами за окном и вспомнить советы Ле Корбюзье: «Дом это машина для жилья».

Но не стоит забывать, что зоны передвижения зависят от расположения ратуши и очень сильно падают с перепадом высоты.

Развитие

Знаете, я не самый большой любитель градостроев. Из подобного я играл во Frostpunk, Dwarf Fortress, ещё я бы назвал StarCraft и C&C, даже не зарекайтесь спорить, это отличные симуляторы построения городов. И их разрушения) Вам также придётся верно распределять ресурсы, возводить новые постройки и расширять занятые территории.

Timberborn — это такой средневековый Factorio, только вместо конвееров у вас бобры, которые могут закончится. Автоматизация процессов, разделение карты на районы, раздражение оттого, что в очередной раз всё сделано неидеально — чего вам ещё нужно? Разработчики заготовили для игроков карты самых разных размеров и типов: от 50x50 до 256x256 тайлов. Если вдруг вам покажется мало, то есть неплохой редактор карт.

Скриншоты в стиме у меня вызывают много вопросов. Такое чувство что некоторые были сделаны в god mode или у авторов своеобразный подход к планировке.  
Скриншоты в стиме у меня вызывают много вопросов. Такое чувство что некоторые были сделаны в god mode или у авторов своеобразный подход к планировке.  

Развитие бобров заканчивается на открытии шахт для железа. Дальше вы сможете создать книгопечатание, как эндгейм создатели ввели кучу дорогих статуй за очки науки. Но если вы достигли совершенства и ваши бобры не повторили «Вселенную-25», значит вы можете созидать красивые сады, устанавливать статую рабочим... можете считать Timberborn коммунистической пропагандой, показывающей мир без капиталистических отношений между особями. Образ бобров используется как метафорическое отображение трудолюбивых и верных существ. Вы можете сделать целый район, оградить его непроходимой стеной, разместить в нём шахты и заставить бобров работать за малое количество еды, поставляемой в их регион. Я вижу наша история вновь сделала виток.

Что-то мы слегка отошли от темы. Эндгейм не самый яркий, космос не покорить, порталов не построить, сквозь варп не полетать. Для интереса существует второе племя чёрных бобров, которое открывается после достижения в племени 11 благополучия. Я бы пошутил, но за такое могут и отменить в современном мире.

<a href="https://steamcommunity.com/app/1062090/screenshots/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Пользовательские скриншоты</a> как обычно сносят башню. Построить что-ли Вайтран? 
Пользовательские скриншоты как обычно сносят башню. Построить что-ли Вайтран? 

Да и основная игра подойдёт любителям маленьких зверей, градостроев со смесью выживачей и тем, кто просто хочет расслабиться вечером. Спотыкаться о свои неумелые попытки прокормить целое население, после вновь возводить всё с нуля, перестраивать, пытаться снова — интересный процесс! Но это не Dwarf Fortress: тут проигрывать не весело.

Timberborn — это отличное напоминание, почему игра, созданная двумя математиками, которая в оригинале использует ASCII-графику, является величайшим творением индустрии игр. Всё это про Dwarf Fortress. Более сотни способов умереть: банальное пришествие гоблинов, неудачные раскопки и затопление крепости, встреча с пещерными демонами, злоупотребление алкоголем, неверное использование ловушек. Я бы сказал ещё больше, но статья не про неё.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

Так что я бы декларировал, что Timberborn'y не хватает глубины. Бобры больше похожи на электронные машины. Да, конечная цель — это осчастливить население бобриков, а для этого необходимо построить большое количество удобств. Но кроме этого они себя никак не проявляют. Хотя вполне понятно, что у разработчиков симулятора бобриного царства были другие цели. Именно поэтому бобры в игре живут недолго. В реальности так-то они живут до 35 лет, что превышает средний возраст петербургского солевого-сомелье.

Засухи — неплохая механика, но которая даже на Нормальной сложности начинает надоедать. Популяция животных настолько увеличивается, что засухи запросто могу застать вас врасплох, так как 3 дня на подготовку — это очень мало на поздних этапах. А выкашивание половины населения приводит к полнейшей стагнации производства, так как в мануфакториях просто некому работать.

Если вы пришли в TB для того, чтобы наблюдать за милыми зверушками и строить им домики — выбирайте лёгкий режим или выключайте засухи в пользовательском режиме. Если вы решили бросить себе вызов — ставьте тяжелый и наблюдайте, как всё население выкашивает за пару циклов и в живых остаётся только пара голодных бобрят, которые даже чернику с куста оборвать не смогут.

Пара слов о Timberborn [Early Access]

В конце отмечу, что техническое состояние у игры отличное для раннего доступа. Всё работает корректно, без вылетов, только могут быть небольшие просадки при большом населении. А если вам кажется, что что-то поломалось, то скорее всего это фича игры, как например я отмечал выше про ограниченность зоны ратуши.

Я искренне надеюсь, что поддержка этой игры не закончится и я ещё смогу вам рассказать о том, какой прекрасной она получилась в финальном релизе. Но до идеального состояния ещё предстоит много работы: полировка управления, введение новых построек и целей для игроков.

Спасибо, что прочли. Знаете, вы бы могли закинуть мне денег на бусти, патреон или что-то в этом роде. Но лучше потратьте эти деньги на покупку книг «Капитал» и «Капитализм и свобода», поймите всю близость человечества к романам Гибсона, опционально: примите совершенство анархического строя и докупите поваренную книгу. До встречи в прекрасном 2022.

66 показов
2.5K2.5K открытий
22 репоста
13 комментариев

@Dmitry Davydov @A X дело сделано

Ответить

Грац! Я тоже пытался поиграть, но у меня от интерфейса глаза вытекли и я ее удалил.

Ответить

Лонг знатный. Но автор не рассказал что там по фурри контенту?

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

По мотивам песен Братства Бобра? https://youtu.be/mDxRl6U6xkA

Ответить