The Ascent | Неудачное восхождение

Наша сегодняшняя гостья вышла два года назад и ещё на стадии релиза попадала под пристальное внимание игроков. На релизе The Ascent произвела эффект разорвавшейся звезды: ярко, красиво, но быстро потухла. Так что я вам предлагаю сегодня взглянуть, что же не так с очередным киберпанком.

The Ascent | Неудачное восхождение

Разговор сегодня будет коротким, но максимально по делу.

Во-первых, потому что полный обзор на The Ascent висит на kknights уже как полгода, если вы искали большой и подробный разбор, то читайте.

Во-вторых, потому что про The Ascent уже сказано и без меня много. Но с целью продолжить серию киберпанковских статей, которая началась с RUINER, я всё же конкретно изложу ошибки The Ascent.

В-третьих, я уважаю и своё, и ваше время. И на тот же RUINER можно было с лёгкостью разразиться лонгом, а тут всё же ситуация недостойная ^-^ Так что сегодня «краткость — сестра таланта».

The Ascent | Неудачное восхождение

У The Ascent и RUINER схожие судьбы: инди команды, решаются пилить top-down шутер в стиле киберпанка на UE4 и даже получают гранды на разработку от Epic Games. Только дальнейшие пути отличаются. Сравнивать эти две игры я бы не стал. Вторая — это больше такой beat'em up, как отметил Verner Watson в комментариях, с коридорными локациями, акцентом на ритмичном геймплее.

The Ascent — скорее диаблойд, с открытым миром, статами персонажа, прокачкой и экипировкой. Только до полной красоты не хватает оружия разной редкости и особых эффектов, что по сути убирает из Ascent какие-то важные элементы рандома и необходимости перепроходить «данжы». Плохо ли это? Ну пока звучит не так уж дурно. Тем более, что игр в подобном жанре и сеттинге... похоже что нет.

После выхода игра сразу же попала на главную Steam. Чего удивляться, ведь у игры высочайшие оценки от прессы.

The Ascent | Неудачное восхождение

Признаться, раньше я не особо обращал внимание на игровую журналистику. Ну пишут и пишут. Но ситуация с The Ascent показала их настоящую бездарную сущность. Потому что даже я, как человек который крайне не любит ругать чьё-то творение, пришёл сюда с критикой. Но не ради того, чтобы тыкать пальцем, а «показать на примере» как команда с хорошими способностями может создать что-то абсолютно безликое.

The Ascent | Неудачное восхождение

Что мы имеем: top-down A-RPG с открытым миром. Заявка высокая. Обычно такие игры либо выделяются геймплеем (а значит у них должно быть всё в порядке с балансом), либо сюжетом (да, в таком случае даже плохой геймплей можно стерпеть). Рассмотрим подробнее RPG элементы.

Навыки

У игрока есть набор пассивных навыков, которые он вкачивает по мере прохождения игры. Вот они перед вами:

  • Тактическое чутьё. Повышает скорость накопления тактического заряда для использования устройств.

  • Жизненные показатели. Оно же HP.

  • Уклонение. Персонаж быстрее восстанавливается после переката. Но разница слабо ощущается (ниже есть сравнение).

  • Равновесие. Вы более устойчивы к оглушениям и меньше расходуете энергии при переносе тяжёлого оружия.

  • Прицеливание. Увеличивает кучность выстрелов.

  • Владение оружием. Увеличивает скорость перезарядки и смены оружия.

  • Шанс критического удара. Особо не удивляйтесь, но это шанс критического урона.

  • Энергия тела. Увеличивает шкалу энергии для использования умений.
The Ascent | Неудачное восхождение

Как вы могли понять, навыки не являются основой билдостроения. Если в классических ролевых системах наш персонаж опирается на свои скиллы, то здесь не особо. Никто не ограничивает ваш арсенал, но в то же время эти навыки вообще никак не помогают игроку строить «ветки»: все скиллы одинаково полезные и одинаково слабо влияют на итог. А следственно возникает вопрос: а зачем их вообще добавлять?

Внимательный глаз мог зацепиться за вкладку «кибердеки». В CP2077 не получили, так может хоть тут получим будет хакерский-экспириенс? Не тут то было. Кибердеки вам помогут лишь во вскрытии дверей и сундуков и выдаются скриптовано по сюжету.

Аугментации

Аугментации в The Ascent представляют собой аналоги активных скиллов. И как вы можете заметить активных скилла у вас два. Если менять их прямо в бою, то ваша энергетическая шкала упадёт до 0, то есть в быстром доступе вы должны иметь что-то полезное.

Ячейка модуля — пассивные скиллы.
Ячейка модуля — пассивные скиллы.

Почему именно два? Я без понятия. Ломается ли баланс, если дать игроку три или четыре скилла? Нет. Нет, потому что баланс в The Ascent сломан даже без этих самых скиллов. То есть разработчики не стремились, как в RUINER, сделать из игры что-то хардкорное. Тогда почему не дать игроку все удобные инструменты для веселья?

Сами по себе активные скиллы интересные: всякие мощные ближние/дальние атаки, призыв суммонов, защитные скиллы, — в сумме где-то 20 (что для RPG смешная цифра). Но вы же прекрасно понимаете, что если босс не может дать вам достойный отпор, то какая разница какие навыки использовать?

Снаряжение

Это наш боевой арсенал. В быстром доступе может быть 2 пушки и одно тактическое снаряжение (гранаты, турель).

The Ascent | Неудачное восхождение

Набор стволов солидный: лазеры, миниганы, классические винтовки, всякие пп и ракетницы. Весь этот бестиарий ещё украшает деление на типы наносимого урона, что-то типа природных эффектов в Borderlands. Но и этот момент геймдизайнер (складываются сомнения, что он вообще был) не вывозит. Единственное правило: электро-тип хорош против металлических ублюдков, углеродные тушки охотно впитывают всё. А как только вы уходите вперёд по уровню, то уже и разницы никакой не будет.

Тот же Borderlands, для примера, старался всегда подкидывать разноплановых противников с разными резистами, чтобы игрок не запирался в одном стиле.

Но момент, который мне понравился — это прокачка оружия. Она здесь самая простая: обменивайте поинты на прокачку и повышайте статы. Это позволяет любимой пушке оставаться актуальной на протяжении всей игры. Так как игра особо не скупится на эти очки, то можно будет прокачивать сразу несколько стволов.

The Ascent | Неудачное восхождение

Броня

Даёт разные резисты к стихиям и бусты к навыкам. Кстати есть трансмогрификации. Выглядит стилёвенько, по крайней мере лучше чем в CP2077 кхех. Думаю вы уже поняли: что-то мудрить с экипировкой тоже не нужно. Никаких критических способностей она не даст, лишь пассивно подкрутит числа.

The Ascent | Неудачное восхождение

Проблема перемещения

С RPG элементами разобрались, теперь осталось это всё подбить: что же нам в игре нужно будет делать? У нас есть многослойный открытый мир, наполненный сундуками, сайд-квестами и парочкой данжей.

The Ascent | Неудачное восхождение

Приготовьтесь бегать.Беготни, а главное бектрекинга, будет очень много. Все миссии строятся по системе «подай/зачисти принеси» и цели зачастую находятся в одном районе. Хотя сюжетно есть некоторые интересные, например где мы устраиваем VR-экскурсию человеку по локациям.

The Ascent | Неудачное восхождение

Чтобы спасти игрока от бектрекинга разработчики добавили метро и такси. Метро бесплатное, но отвозит от станции до станции. То есть побегать придётся как минимум до него. Такси же отвезёт точки вызова до... станции метро. Так стоп, почему? И возит такси только в пределах одного слоя: все переходы между уровнями только по лифтам. Из-за этого складывается ощущение слишком частого бектрекинга, которого я не испытывал например в том же Titan Quest.

Ради интереса можно было бы добавить лёгкий транспорт типа ховербордов, моноколёс, самокатов на крайняк. Это же киберпанк, где ваш полёт технологической фантазии?

Проблема вознаграждений

Мы уже поняли, что система развития персонажа строится полностью на очках. В том числе и прокачка оружия. То есть нет никакого деления пушек на редкие/мифические/легендарные. Все пушки серые. Тогда появляется вопрос, а что нам даст прохождение босса/данжа? Валюту! А зачем она нам? А этого разработчики не придумали.

В игре есть магазины, но единственное полезное, что там есть — сброс очков и трансмогрификация. Всё. Покупать оружие, аугментации вам не придётся — всё вы найдёте на локациях. С боссов/сундуков выпадают предметы/аугментации, но опять же все они серые и с какой-то вероятностью уже у вас будут. Никаких артефактов в игре нет, ещё один загубленный момент, за который я так люблю ролевые миры. (Хотя мы уже вроде поняли, что The Ascent ни разу не RPG).

Вывод по геймплею

Проблема баланса идёт красной нитью через эту главу: противники не представляют игроку угрозы, а игра не даёт интересных инструментов развития персонажа, динамичного экшена в игре практически нет. Игра пытается стать сразу и RPG, и открытым миром, и как в RUINER, но что-то проигрывает по всем направлениям.

RUINER, например, ради динамики жертвует открытым миром. The Ascent помещает игрока на большую сцену, с которой практически никак не работает — мир статичен даже в ответ на действия игрока. Лор? Да, он есть, вот мы добавили вам внутриигровое вики, где вы можете почитать в свобод... Это так не делается! Вы бросаете игрока в новый для него мир, так познакомьте же нас с ним, а не бросайте со словами «ну там по ходу разберётесь, если захотите».

The Ascent — это игра, которую создавали художники и это мы уже увидели на примере геймдизайна. А теперь увидим на примере дизайна всего открытого мира. Ascent получилась очень красивой, даже без оговорок на top-down. У игры есть фоторежим и там можно залипнуть на несколько часов. На релизе у игры были критические ошибки, геймплей слит, но вот визуальная часть — моё почтение, даже на моих древних дровишках.

И в своём kknight'овском обзоре я тоже хвалю эту черту, но только сейчас понимаю, что я её недооценил. Так бывает, когда давно не видишь вот подобных продуктов, начинаешь привыкать к хорошему. NEON GIANT задала очень высокую планку графического качества среди top-down. Правда и требовательность у игры соответствующая.

Дизайн локаций тоже неплохой: слои между собой визуально отличаются, подчёркивая экономическое состояние (забавно, что при этом такси — нет). Смесь неона, бетонных нагромождений, свисающих проводов, вывесок на всех языках мира — чувствуй себя как дома.

The Ascent | Неудачное восхождение

Вся красота визуальная подчёркивается музыкой, которую написал Павел Блащак. По первым нотам в нём можно узнать композитора Dying Light.

При такой колоссальной работе над графикой становится безумно обидно, что геймплейно и сюжетно игра из себя ничего не представляет. Лично мне одних красивых декораций мало.

The Ascent | Неудачное восхождение

Приветствую всех, кто пролистывает до итоговой части. Давайте подобьём получившееся.

  • Сюжет. Как бы есть, чисто формально. Какие-то разборки корпораций и наш подъём по карьерной лестнице. Знаете, если вы любите киберпанк за сложные вопросы, которые бросает нам эпоха технологий, то The Ascent даже не постарается вам их задать.
  • Геймплей. Он не слишком динамичный и не слишком сложный. Побегать пару вечеров вполне себе. Но это никак не 84/100. Грубо говоря, The Ascent — пример плохого геймдизайна. Потому что баланс не работает, экономическая система не работает, RPG элементам есть куда расти.
  • Графика. Очень хороша. Но мне кажется, что это далеко не ключевой элемент видеоигр (хах тут главное не вскрыть тему для холиваров).
  • Старт. Я отмечу отдельно. На старте игра работала плохо. Количество критических ошибок сократили, оптимизацию не поправили. Отсюда и смазанный запуск.

Единственный непонятный для меня вопрос: что пытались слепить из The Ascent создатели? A-RPG? Слишком мало рабочих механик. Top-down action? Слишком низкая динамика. Простой top-down шутер? Похоже, но для него было бы неплохо заделать интересную историю. Поэтому лично я не вижу причин рекомендовать Ascent хоть кому-то.

А так, задел отличный. Это всё же первая игра студии и есть надежды, что в будущем мы увидим работу над ошибками. Но если на эти ошибки не указывать, а бездумно лепить 84/100 «strongly recommended», то и прогресса мы не получим. Только регресс, как только новые разработчики будут смотреть на подобные проекты и «вдохновляться».

По традиции, благодарю за прочтение. Думаю следующая статья продолжит линейку киберпанк статей и на очереди у нас Observer, посмотрим что интересного она в себе скрывает. Чтобы не пропустить там это... лайк, подписка, колокольчик (вот это я кринжатины навалил, только телеграмм канала не хватает и аккаунта на бусти).

2.4K2.4K показов
483483 открытия
11 репост
2 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Графон в игре отличный. Сюжет говна. Все остальное очень средненькое. До конца не осилил.

Ответить