Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

И как баттл пассы заменили игрокам жизнь.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Размышления на эту тему проблематичны, так как большинство пользователей DTF, да и не только этого сайта, имеют очевидную прямолинейную позицию касаемо микротранзакций, будь то игра бесплатной или с полным ценником.

Подобное негативное отношение абсолютно понятно — игроки хотят бесплатные косметические предметы без вложений, а в случае с полноценными ААА проектами, не хотят вовсе видеть в них какой-либо дополнительный источник заработка для разработчиков в виде внутриигровых магазинов или лутбоксов.

Раньше я также был противником всего, что связано с микротранзакциями, и когда лутбоксы начали заменять на боевые пропуски, я был полностью с этим согласен, так как это проще в понимании, система абсолютно прозрачна, а в некоторых случаях и окупаема. Однако на сегодняшний день я поменял своё мнение. Лутбоксы были лучше, и в этой статье я постараюсь объяснить почему.

Зарождение баттл пассов

Вообще, боевой пропуск вещь не новая. Он давно существовал в Dota 2 как знак начала крупного турнира The International, но какой-то популярностью среди остальных разработчиков подобный формат «доилки» денег никогда не пользовался.

Всё началось примерно в 2018-2019 годах, когда за игры решили взяться некоторые правительства на фоне многочисленных жалоб родителей о необдуманных тратах своих детей на игры, в частности, где имелся «элемент неожиданности». За жалобы конкретно взялись Парламент Великобритании и Федеральная Торговая Комиссия.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Первыми под прицел попали Electronic Arts и до сих пор под ним находятся, когда на релизе Star Wars Battlefront II игроки массово начали жаловаться на несправедливо влияющие на баланс лутбоксы. После этого на EA устроили «дикую охоту», пытаясь запретить лутбоксы абсолютно везде, начиная от FIFA и заканчивая Apex Legends.

Видя подобные действия, разработчики быстро сообразили устроить чистку элементов случайного выпадения, либо смягчать их, дабы избежать судебных разбирательств с правительственными органами. В этой ситуации ЕА выступили в виде козла отпущения, все смотрят за их ошибками и исправляют похожие элементы у себя в игре.

Но на что же менять лутбоксы, чтобы было практически невозможно выдвигать претензии со стороны пользователей и их родителей, при этом получая такую же прибыль и сохранять интерес к игре на протяжении всего цикла обновления. И тут на сцену выходит гигант мысли, отец современных боевых пропусков.

Fortnite возвёл в абсолют «тайм-килл», сам того не ведая

На тот момент на пике популярности находилась королевская битва с «мультяшным» стилем под названием Fortnite. В ней не было лутбоксов, вся система микротранзакций была прозрачной: игрок видел то, что получит ещё до покупки, видел их редкость, визуальные эффекты и т. д. При этом игра получала такую прибыль, которую многим и не снилась при существующих в игре сундуках с сюрпризами.

Очевидно, почти все крупные издатели, в том числе и ЕА, обратили внимание на данный феномен и было принято решение делать свои аналоги.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Возвращаясь к Fortnite, хочется отметить, что прогрессия боевого пропуска внутри игры не «душит» до сих пор. Раньше получение опыта строилось на выполнении простых еженедельных и ежедневных заданиях, но с выходом первой главы система поменялась, теперь она построена на принципе «играй в разное, получай много».

При этом появилось множество карт в отдельном Творческом режиме, где опыт получается чуть ли не в AFK-режиме, а разработчики с недавних пор не противостоят этому, а наоборот рекламируют некоторые интересные карты у себя в соцсетях, где можно получать много опыта, практически ничего не делая.

Are you ready to take down ALL the zombies? 🧟

Squad up and brave Deadpines: Zombie Survival by @FnPuzzler, @SKTTLZ_FN, @FatalFoo, and Distortion

🏝: 0598-1708-7538

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

И если Epic Games постоянно доводили до идеала свой баттл пасс, развивая механики прогрессии, где для самых ярых игроков есть 200 уровней, а для тех, кто заходит раз в день на часик-два, не составит труда получить 100 уровень и уйти довольным ждать следующего сезона, то остальные студии, к сожалению этого не учли.

Теперь вместе с деньгами, игроки тратят и своё время

Как вы уже поняли, я считаю Fortnite идеальным примером, как разработчики заботятся об игроках, как бы это пафосно не звучало. Они понимают, что аудитория у игры разная, у каждого есть свои интересы вне игровой консоли или ПК, поэтому делают максимально лояльный баттл пасс, чтобы каждый мог получить награду.

Если в Fortnite вся прогрессия построена вокруг боевого пропуска и разработчики с каждым сезоном дорабатывали на основе отзывов задания, которые в данный момент выполняются чуть ли не сами, то другие студии решили натянуть сову на глобус, и к уже имеющейся прогрессии в игре прикрутили вдобавок баттл пасс.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Возьмём Apex Legends. Я играл в него не шибко много, часов 100, но я заметил, что боевой пропуск в игре настолько душный, насколько это вообще возможно. Просто играя прокачать его практически невозможно, а задания построены на игре на разных персонажах, убийствах в определённых локациях, нанесении урона с конкретного оружия и т. д.

Разработчиков не волнует, что игрок не хочет играть на каком-то из персонажей, или он у него вообще не куплен, что игрок не хочет играть с конкретным оружием. Ты либо выполняй давай и душись полтора часа, либо ты можешь заменить задание, где не факт, что тебе выпадет менее душный квест.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Теперь Warzone 2.0. В игре не нужно выполнять задания вообще. Опыт получается просто играя игры, но проблема в том, что опыт этот начисляется медленно. Играя в команде из трёх человек, занимая топ-1, это примерно 30-50 минут игры, не факт что игрок получит хотя бы 1 уровень боевого пропуска.

Во втором сезоне разработчики вспомнили о существовании удвоенного опыта для боевого пропуска и пока он был активен, баттл пасс качался очень бодро, но как только он пропал, всё опять скатилось в какюу-то рутину, при этом получать удовольствие от игры на данный момент тяжело из-за громоздкого геймплея, где из нормального мувмента только нырок дельфином.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Про Overwatch 2 я промолчу. На релизе я наиграл примерно 40-50 часов, за это время я получил около 30 уровней (точно не вспомню). И это была интенсивная игра по 6-7 часов подряд, если не больше.

Я понимаю, что сейчас возможно многое изменилось в игре, так как я как забросил игру на релизе, так и не заходил. Но что-то мне подсказывает, что если изменения и были, то очень маленькие, которые особой сути не поменяли. Если это не так, напишите в комментарии, исправлю этот блок.

Так вот, возвращаясь к боевому пропуску, награды там были невзрачные, а прогрессия, также как и в Fortnite, строится исключительно на баттл пассе. Я говорю про обычных игроков, не про рейтинговых и т. д. Им, понятное дело, он особо не интересен.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Я не буду расписывать каждую игру, ибо по сути своей в них боевой пропуск не отличается от вышеперечисленных плохих примеров. И теперь представим, что я обычный Иван, рабочий город Тверь, прихожу домой в 18:00 после работы/учёбы. Я играю в 2-3 игры, которые описаны выше, где баттл пасс единственный вид прогрессии в игре и единственный (не считая внутриигрового магазина) способ получить косметические предметы.

Зайдя в Fortnite и сыграв час, выполнив ежедневные и парочку еженедельных заданий я с уверенностью выхожу из игры, понимая, что часа мне достаточно, чтобы получить 100 уровень. А дальше, начинается условный Warzone 2.0 и Apex Legends, где я трачу часов 4-6 суммарно на обе игры, в которых я повышаю 1-2 уровня и пытаюсь ещё высчитать, а если я столько же времени буду тратить каждый день, то успею ли я получить все награды в боевом пропуске и окупить его, чтобы купить следующий бесплатно? А после всех действий мне уже и спать пора, опять ничего не успел, ну ладно, завтра точно успею. Спойлер: не успею.

Мнение: лутбоксы были лучше боевых пропусков

Подводя итоги

Игровая индустрия бесплатных игр превратилась из необязательной доилки денег в обязательную доилку времени, так как кроме баттл пасса в подобных играх больше нет прогрессии и это подстегает психологически игроков тратить много времени, чтобы успеть получить все награды. И это ещё хуже.

Как нас учили с детства, в книгах, в фильмах, в сериалах, самый главный ресурс — время. Его нельзя тратить на пустяки, а нужно тратить с умом. И к сожалению, современная система монетизации в F2P играх (а теперь ещё и в AAA) плюёт на это правило, заставляя игроков тратить самый ценный ресурс непонятно на что, не давая альтернатив, кроме внутриигрового магазина, где за сумму эквивалентную шансу выпадения легендарной косметики, продают фиолетовую обёртку.

Именно поэтому я считаю, что лутбоксы были лучше, чем современные боевые пропуски. Я лучше буду тратить деньги на «элемент сюрприза», чем буду тратить драгоценное время на непонятно что.

Безусловно, есть примеры отлично работающих баттл пассов, помимо Fortnite, но это лишь исключения, на которые никто не смотрит. Все студии и издатели смотрят лишь на оболочку и прибыль, но не пытаются понять в чём суть. А суть в увлекательном игровом процессе и не менее увлекательной прогрессии, а не бездушной и жрущей время 100-уровневой машине.

2K2K показов
2.1K2.1K открытий
33 репоста
80 комментариев

Не читал, сразу в комменты нырнул, хуле там читать.

Ответить

Б А З А

Ответить

Ваще не пойму смысл поста. Неужели ктото не согласен с заголовком и считает иначе?

Ответить

самый главный ресурс — время

Ответить

Батлпассы заебали, для меня топ 1 генератор выгорания от игры, т.к рано или поздно "баттлпас закрывается сам если играешь" превращается "хоть у тебя собака умерла, в игру зайти должен не пропустив ни одного дня, иначе упущеная выгода и вообще ничего не получишь".
Лутбоксы тоже часто сочетались с FOMO механиками, вроде ивентовых лутбоксов, но даже там я мог в последний день забежать, пооткрывать ящики и может даже что то получить. Не говоря уже о том что это требовало только игровой валюты/денег, а не гринда растянутого по времени.

Ответить

может даже что то получитьА мог и нехрена получить. С БП ты всегда знаешь что в итоге получишь
а не гриндаНу да, ну да, ведь во время эвентов не надо дрочиться каждый день, чтобы нафармить ящиков, а потом получить из них ненужную херню.

Ответить

я в ахуе с челов, которые считают закрытие баттлпасса своей прямой обязанностью и основной деятельностью в игре
я бы понял, если в баттлпассах была куча охуенной косметики, так ведь там везде говно халтурное, кроме пары игр типа фортнайта, валоранта , фор хонор и еще мб нескольких

Ответить