Логика повествования

Карточка лонга. Как вам?
Карточка лонга. Как вам?

Почему Доктор Стрендж не отрубил руку Таносу? Почему Ведьмак не может сжечь руной Игни закрытые деревянные двери? Почему маги не использовали Авада Кедавра против зла? Почему Дарксайд колонизирует вселенную? Как работают вербальные заклинания? Как в мире Джона Уика существует повсеместная преступность? Почему в Fallout 4, даже если не взять в напарники пса, он все равно появится сам собой?

Ответ на все эти вопросы, а вернее - на сам факт возникновения этих вопросов прост: все дело в нарушении логики повествования. В этой заметке нам предстоит монолог о том, как логика происходящего влияет на историю и ее восприятие зрителем/читателем/игроком, почему нельзя ей пренебрегать и на какие элементы мира/cюжета стоит обращать внимание.

Прежде, чем мы начнем, помните - я не претендую на объективность и выражаю исключительно свое мнение. Я не хочу как-то унизить или засрать все фильмы/игры, о которых пойдет речь. Относитесь ко всему с головой и всегда мыслите критически.

I - "В логике нет ничего случайного"

Начнем с главного вопроса: Почему логика так важна для повествования? Все дело в том, как логичность происходящего влияет на восприятие зрителя. Уточню, что естественно во всех произведениях история подкреплена логикой почти во всех аспектах, однако нужно понимать, что даже небольшое, как может показаться, нарушение логики способно оказать сильное влияние на зрителя. Простой пример - о чем все говорили после выхода фильма "Мстители: Война Бесконечности"?

Логика повествования

Почему же Стрендж не отпилил порталом руку Таноса? Максимально очевидный, простой в исполнении и, главное, логичный способ обезвредить титана и лишить его перчатки. Повышает силу этого вопроса и тот факт, что до этого мы видели, как Вонг смог отрубить голову. Так почему же Стрендж не смог? И я уже знаю, что вы хотите на это сказать.

Логика повествования

Это, безусловно, отвечает на мой вопрос, но тут "против лома нет приема" - а почему этого не могли объяснить в самом фильме? Можно сказать, что "не было подходящего момента", "растянет хронометраж" и прочее-прочее, но этих всех ответов ощущение у конечного зрителя, который интервью с Руссо не видел, останется и от этого никуда не деться. Как же быть в такой ситуации? Отрубать в фильме для детей руку? Нет. Хороший сценарий не нарушает установленные правила (в данном случае, Танос не должен лишиться конечностей, например), хороший сценарий находит в замкнутой, ограниченной сцене решение, не выходя за ее рамки. Вместо того, чтобы искать способ логично разрешить сцену, возможно лучше стоит переписать сценарий так, чтобы неразрешимой сцены не возникало впринципе.

На этом с Мстюнами не заканчиваем. Почему Стрендж отдает камень времени Таносу? Вы ответите: "потому что он просмотрел 14 миллионов вариантов будущего, и лишь в этом конкретном, где он отдает камень, мстители побеждают". Поначалу действительно кажется, что это логичное объяснение, вот только подано оно одной строчкой, без визуализации и при более вдумчивом анализе буквально кричит: "все твои обоснованные догадки не сработают, но почему не сработают, мы тебе не скажем". На мой взгляд, подобный ход - это не логичное объяснение, а костыль.

Еще один момент, за который захейтили ВБ - это глупость Старлорда. Из-за его перманентного гнева, и просто нелепой случайности, отряд в итоге и проигрывает Таносу, и последний забирает свой камешек. Это то, что можно смело назвать "роялью в кустах" - элементом без предпосылок, который появляется в случайный момент сцены для того, чтобы создать необходимые для определенного развития сцены условия. В нашем случае, рояль в кустах в виде разозлившегося Питера нужна для того, чтобы Танос не смог лишиться перчатки во втором акте фильма. Проблема рояли в кустах, как вы все знаете - нарушение серьезности происходящего и снижение веры в это самое происходящее. Возникает крайне простая и понятная реакция в голове "ну если здесь из-за такой случайности нарушился весь ожидаемый исход, то видимо и в следующих важных моментах, что-то тоже приключится и все пойдет на смарку". Понимаете? Теряется вера в слова персонажей и желание болеть за героев. Особенно смешно то, что после этой рояли во втором акте, происходит такого же уровня рояль в третьем акте (Тор попадает не по головек, а в грудь Таноса).

Все эти случайности, полностью переворачивающие сцену, можно довольно грамотно разрешить и уже давным-давно для этого существует решение - чеховское ружье. Чеховское ружье - это заранее обозначенный элемент, который в будущем сыграет свою роль в сюжете, "выстрелит". Лучшим примером грамотного использования этого приема я могу смело назвать "Достать Ножи". Чтобы понять всю прелесть чеховских ружей, посмотрите этот фильм дважды.

К слову о том, как люди любят логичные истории и чеховские ружья, в частности - 8.1 балл и 192-ое место на Кинопоиске.
К слову о том, как люди любят логичные истории и чеховские ружья, в частности - 8.1 балл и 192-ое место на Кинопоиске.

II - "Логика в истории что математика в естествоведении"

Если вам кажется, что логику можно нарушить только в сюжете, значит вы принимаете миры этих сюжетов, как данное. Однако, и мирам в которых разворачиваются истории, тоже не всегда можно довериться. Наш следующий вопрос: как работает магия?

Где именно магия? Правильный вопрос. Да практически где угодно. Может я что-то пропустил, но я нигде не слышал о том, как именно работает магия в Гарри Поттере, Варкрафте или... Или где угодно. Я понимаю сам принцип использования магии - произнести определенную фразу, но как именно эта фраза "активирует" магию? Не объясняется. И я уверен, вы найдете с сотню подобных особенностей мира, которые никак не объясняются, а просто подаются как данное. Взять того же Джона Уика, в котором просто ВЕЗДЕ одни убийцы и киллеры, а крупный преступный штаб находится В ЭЙФЕЛЕВОЙ МАТЬ ЕГО БАШНЕ. В это мире вообще есть закон?!

Корневая проблема таких необъясненностей все та же - нарушение веры, но не в сюжет, а уже в целый мир. Если ты не знаешь, по каким правилам работает местная магия и на что она способна, ты чувствуешь себя или своего игрового персонажа искусственно ограниченным. Почему я не могу сжечь противников, если могу их заморозить? Есть и другая сторона монеты - в мире присутствует особенность, но в угоду сюжета она не используется. Почему Гарри не мог убить своих противников Авадой Кедаврой (Ответ, что Авадой пользуются только темные маги - это не причина, а следствие, так что такой вариант нам не подходит)? Почему Ведьмак не может спалить к чертям деревянную дверь, которую не может открыть или снести ее Аардом? Понятное дело, что это ограничение со стороны разработчиков, чтобы вы не могли зайти в здание, в которое не должны зайти, но с точки зрения игрока - это ограничение его эрудиции в рамках мира, ничем не обоснованное ограничение.

Как решить проблему необоснованности, а значит частичной нелогичности мира? Очень просто, логично объяснить нужные элементы. Важно: я не хочу душнить и говорить, что "ыыы, как может существовать магия, ее же не может существовать ыыы". Я говорю не о реалистичности, а об объясненности. Объяснение нужно не для того, чтобы я начал думать, что магия возможна в реальности, а для того, чтобы я четко понимал как и в каких пределах она работает в игре/фильме. Например, почему магия вызывается произнесением определенной фразы? Потому что, произнося определенную фразу, мы определенно воздействуем на голосовые связки, и именно у магов на связки повлиял особый ген, который позволяет при определенных воздействиях на связки заряжать выходящий воздух особой энергией, которая затем обретает особый эффект (например, огонь). В свою очередь, вышедший воздух можно руками направить в нужную сторону, в нужную область. Это все еще неидеальное объяснение, но уже лучше чем "из души магия идет, брад".

Логика повествования

Как решить проблему с рунами Ведьмака и закрытыми дверями? Ну, по хорошему все же разрешить игроку этот прием и прописать реакции игры на это, а по другому можно хотя бы использовать самый очевидный костыль - Ведьмак отказывается использовать руну и говорит "Не стоит, всех перепугаю." И не говорите, что это сложно сделать, я уверен на 200%, что это не так. В любом случае, при написании своего мира и сценария всегда продумайте механизм, по которому работают все ваши цацки, явно укажите их пределы и не забывайте о них в рамках сюжета. Если персонаж не использует цацку, вы должны явно показать и объяснить почему.

III - "Логика - это искусство приходить к непредсказуемому выводу"

Возможно, у вас сложилось впечатление, что логика всего и вся может только ограничивать произведения и отрезать кучу возможных интересных ситуаций, то лучше попробуйте представить насколько было бы неожиданно и интересно посмотреть на то, как:

- Стрендж отрубает Таносу руку, но Танос все равно вырывается из цепей, отбирает у Стренджа камень времени и отматывает себе руку назад;

- Гарри в Дарах Смерти не выдерживает и таки использует Аваду Кедавра, тем самым нарушив правила магов и возникает конфликт либо с хорошим исходом, где ему все прощают, либо с плохим, где Гарри отправляют в Азкабан (потенциальный запил на антигеройское становление на уровне Артеса из Варкрафта);

Зэк Поттер и Побег из Азкабана
Зэк Поттер и Побег из Азкабана

- Дарксайд колонизирует планеты, потому что во вселенной есть некая важная ошибка (какие нибудь аномалии, медленно ее разрушающие), и он знает как ее исправить, но для этого ему придется поглотить все планеты с живыми существами, ведь ошибка возникает из-за них;

- Преступность в мире Джона Уика существует повсеместно, так как кругом повсюду в правительстве сидят коррумпированные власти, которые так же связаны с преступностью и работают с ними по одним правилам;

- Магия на самом деле потребляет не условную "ману", а кровь, что очевидно и явно ограничивает магов в ее использовании и объясняет их усталость от нее и боязнь лишний раз ее использовать.

Финализируем

Лично для меня хорошими маркерами любого произведения и мира являются: логичные истории без роялей в кустах и вопросов "почему он сделал здесь так?"; чеховские ружья, показывающие, что писать не сочинял на ходу, а грамотно прописывал историю поэтапно и всегда имел четкое представление всей истории; четко определенные особенности мира, что позволяет не только понять все правила, по которым работает история, но и еще сильнее погрузиться в мир произведения.

Написал довольно сумбурно, наверное, не судите строго. С радостью прочитаю ваши комментарии и спасибо за прочтение, надеюсь было интересно.

Всем добра <3

Базированный, логичный чеховской рояльно-кустный магический кот
Базированный, логичный чеховской рояльно-кустный магический кот
2.3K2.3K показов
460460 открытий
12 комментариев

Текст хороший, и по существу я согласен, хотя самому мне думается, что логика это не первостепенный элемент и она уступает достоверности мира. Понятия не столь тождественные, как может показаться. Скажем, тот же Стрендж говорит, что посмотрел 14 миллионов вариантов будущего? Логично ли это? С точки зрения мира - возможно, он же колдун, ему виднее, что он там делает. Достоверно ли? Учитывая, сколько это информации и с какой скоростью она пронеслась перед глазами Камбербетча, у него, в моём понимании, должен был случиться как минимум инсульт, а то и отёк мозга, ибо Стрендж это хоть и колдун, а всё ещё человек в привычном нам понимании, а люди информацию в таком количество анализировать неспособны.
Понятия очень зыбкие, я согласен, но моя идея в том, что произведение не всегда обязано быть логичным, и тот же Старлорд имеет право быть главным дегенератом галактики - это неправильно с точки зрения формальной логики, но это относительно достоверное человеческое поведение, как и Бэн Аффлек, переставший бить Супермена заслышав дрожайшее "Марта", тоже имел на это сугубо человеческие причины. Достоверное не равно логичному, но и не равно реалистичному. Тема для истинных альтруистов-искателей художественной истины. Рассуждать об этом можно действительно долго.

Ответить
Автор

Ну вот про достоверность я говорил в том числе. Для меня это как одна из веток логики

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Приплел, просто видос про это посмотрел недавно и прям угарнул с этого :D

Ответить

Почему Дарксайд колонизирует вселенную?Ват? Девочка, он её порабощает, ему для этого и нужен код антижизни!
А , стоп, дочитал
Дарксайд колонизирует планеты, потому что во вселенной есть некая важная ошибка (какие нибудь аномалии, медленно ее разрушающие), и он знает как ее исправить, но для этого ему придется поглотить все планеты с живыми существами, ведь ошибка возникает из-за них;Ну ладно, да, это его мотивация, в чем вопрос?

Ответить
Автор

В том, что это я придумал это оправдание, в фильме этого не было)

Ответить

хорошо бы в финале привести больше примеров понравившихся хороших миров, произведений

Ответить