Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis
Сегодня мы поговорим об отличной духовной наследнице Полого — метроидвании-платформере Aeterna Noctis (2021): о самой игре, о том, как она исправляет некоторые ошибки своего предшественника, и является ли она самой сложной метроидванией (нет).
Для тех, кто любит изучать игры самостоятельно как я, я поставил спойлер на одну крутейшую механику, вокруг которой и вертится весь платформинг в игре. Для тех же, кто в сомнении, может, это послужит аргументом попробовать игру.
Вы не представляете, как много отснятого материала с крутыми моментами мне хочется выложить. Но это одна из тех игр, в которой чем меньше знаешь, тем больше насладишься сам.
Хаос, Свет, и Тьма
Сюжет тут пусть и небольшой, зато объясняет мотивацию главного героя. Ради поддержания баланса Хаос заставил свои творения — короля Тьмы и королеву Света — в вечном цикле сражаться друг с другом и по очереди править Этерной.
Но на этот раз у короля Тьмы есть свой план решения этой проблемы…
Платформинг
Если вы знаете, что метроидвания — это не жанр игр (и даже не поджанр), то нужно уточнить, о чём именно игра. Прежде всего — тут упор на платформинг: без простейших таймингов и сочетаний способностей вы далеко не дойдёте. Простой платформинг сопровождает вас по всем локациям, более сложный — ведёт к разным ништякам. И даже некоторые враги и большинство боссов требуют от вас чётких двигательных действий.
Битвы с проходными врагами, за исключением пары арен, опциональны и не так сложны. Во-первых, у вас есть целый арсенал оружия, прокачка и самоцветные улучшения. Во-вторых, игра даёт большую шкалу здоровья, способность быстро лечиться за кровь врагов и на всякий случай даже зелья лечения. С этим проблем не должно быть.
Но в идеологии Этерны стоит довольно непривычный подход: менеджмент способностей. Что это значит? Вот изначально вы можете прыгнуть. Если получили рывок, то дополнительно сделать рывок или прыжок—рывок. Второй прыжок добавляет ещё четыре комбинации, например, прыжок—рывок—прыжок.
А теперь представьте, что таких платформенных комбинаций у вас… несколько сотен! Некоторые будут использоваться постоянно, некоторые — уникальны для прохождения определённых испытаний. Но бояться не стоит: почему так — в отдельном разделе.
Как же игра добивается такого разнообразия? Ответ кроется в одной уникальной способности, кроме привычных нам рывков, двойных прыжков и цепляний за стены.
Стрелы телепортации. Позволяет вам, стоя на земле, в прыжке или во время рывка прицелиться и пустить стрелу, а потом в нужный момент к ней телепортироваться. Причём к концу игры вы сможете пускать до трёх стрел.
Это непривычно, чем и выгодно отличает игру от конкурентов. Ты не только должен делать, но ещё и думать, что делать в каком порядке.
Карта и секреты
У нашего пока-ещё-принца Тьмы есть конкретная цель: восстановить свои силы. Так что он знает, куда идти: на карте будут помечены конечные точки. И хотя это позволит не потеряться, оно не слишком поможет: топать далеко, да и почти всегда не по прямому маршруту.
Наш герой способен двигаться и без карты, правда, в памяти много не удержишь: пусть сами контуры локации и останутся, всё остальное покроется мраком. Так что помощь картографа будет кстати.
Зато у короля Тьмы не лапки, а прямые руки, так что он способен отмечать в комнатах большое количество деталей, а также отмечать в видимой зоне предметы, до которых пока не добраться, препятствия и неизведанные проходы.
Такой честный к игроку подход позволяет подойти к расстановке секреток, используя механики метроидвании: не за фальшивыми стенами, которые приходится массово простукивать, а за платформенными секциями и специальными способностями.
Коллекционирование всего и вся становится тоже проще: исследуй тёмные пятна на карте — и может там будет что-то интересное.
В крайнем случае на помощь опять придёт картограф. Все деньги, что вы заработаете, вам понадобятся: ведь за раскрытие всех секретов текущей локации торгаш попросит приличную сумму. Впрочем, учитывая структуру некоторых локаций, я с радостью отдавал свои кровные. Учтите, что хитрец не моргнув глазом возьмёт деньжат, даже если вы уже всё собрали.
Локации
Кроме этого, игра делает сильный упор на разницу в локациях.
Так, начальная Пустошь павших — почти прямая, с небольшими ответвлениями на секретки. На такой, даже если захочешь, не заблудишься, — самое то для новичков в игре. И враги, и платформинг тут простые, ибо ещё нет ни оружий, ни способностей.
Усыпальница героев — небольшое кладбище, в которой каждый склеп — это небольшая подлокация. Уже тут начинаются дразнилки в виде пока ещё недоступных проходов и местного босса (которого можно отложить на будущее).
Если один проход ведёт в закрытый Мавзолей, с которым непонятно пока, что делать, то другой приведёт вас в Башню Света — монументальное по своей высоте сооружение, разделённое на этажи.🎵
Пещера восхождения, вся с кучей проходов, с кучей переходов, откроет доступ к двум локациям, которые можно проходить в любом порядке. И если разветвлённая Кузница ещё выглядит привычно, то Колыбель — огромная комната, в которой придётся прыгать по стенкам платформ.
Дальше — всё на ваше усмотрение. Край света — большая открытая локация. Хотите — вниз в Бездну, недружелюбную горизонтальную локацию. Хотите — вверх в удивительный Космос, где действуют свои законы платформинга. Можно пойти вбок: загадочная Бескрайная бухта и вовсе отрицает привычное построение локаций и чувственного восприятия, ломая мозг. Или вовсе отправиться в Крепость: тут путь туда и обратно могут сильно отличаться.
Наконец, Лестница отнимает у вас все привычные ориентиры кроме одного: найти путь вверх, во Дворец, который, в свою очередь, ещё заставит по-другому взглянуть на себя.
Уверен, ни одна из них (кроме может быть первой) не оставит вас равнодушными.
Враги
Стоит ли говорить, что в каждом биоме есть свои враги? Да, некоторые локации переиспользуют уже известных, но не забывают добавлять и новых.
Даже слаймы — базовые мобы многих локаций, отличаются. Если в Пустоши они умеют атаковать, а при смерти взрываются облачком, то в Кузне разлетаются на кучу опасных огоньков.
Высокоуровневые враги заставят вас напрячься: ритмично исполнять атаки и даже использовать способности. Впрочем, это не должно быть проблемой: вы уже будете морально подготовлены. Да и обильно выпадающая с врагов кровь позволяет выхиливать повреждения.
Оружие
Чтобы вам не так скучно было воевать, в вашем распоряжении будет 5 оружий ближнего боя, сюрикен, лук с разными стрелами и щит. Конечно, их ещё предстоит найти.
Я уже не говорю о том, что каждое из оружий (и щит) можно модифицировать драгоценными камнями, подбираемыми во время путешествия, что открывает ещё больше возможностей.
У всего этого безобразия есть несколько минусов. Первый — это «ловушка Ори». Там тоже много было оружий, но вот кнопок на всё не хватало. Напоминаю, что на геймпаде их всего 16 штук. Так что будет задействовано не просто всё, а ещё и комбинации, и удержания кнопок. Причём часть из них нельзя перенастроить.
Второе — это оружие, которое использует кровь. Игра слабо побуждает к агрессивной тактике (за несколькими исключениями), проще кровь оставить на исцеление вместо сильных атак. Скорее всего, вы будете их использовать только в очень специфичных случаях.
Третье — это отсутствие описаний. Ни названий оружий, ни кнопок для приёмов. Например, я за пол года уже забыл, как правильно орудовать катаной, а где подсмотреть приёмы? Правильно, в интернете .–.
Драгоценные камни
Собственно, поговорим о них. Герой почти всю игру будет ограничен всего пятью слотами, а менять камни можно только на троне. Так что билд надо выбирать с умом.
Тут есть какие-то общие вещи: цепляние за стены, магнит и повышение шанса выпадения для хилок. Есть то, что повысит ваш урон — чистый, крит. шанс и крит. множитель. Ещё несколько камней отвечают за стрелы, кровавые навыки и щит.
Тёмные камни идут парами и существенно увеличивают силу своих оружий.
Особняком стоят шесть кровавых самоцветов и шестой слот, выпадающие ближе к концу игры за самые сложные вещи, типа прохождения обучения, битв с сильными опциональными боссами и выполнение длиннющих квестов. А получите вы не запись в дневнике и даже не трехсекундную катсцену, а усиления, напрочь ломающие баланс игры. Но нам можно — почувствуем себя настоящим воплощением Тьмы — пусть и совсем недолго близко к концу игры.
Без камней играть возможно, но есть одна проблема.
Самая сложная метроидвания?
Проблема в том, что игра сложная. Знающие люди могут потренироваться на Пути боли перед тем, как проходить местные обучающие комнаты. Это, конечно, шутка, но в каждой шутке…
Собственно, это одна из причин, почему игра до сих пор не столь популярна, как казуальный Полый рыцарь.
Впрочем, игра смогла уловить ту тонкую грань, когда сложность переходит в душность или даже в невозможность, за что я игру отдельно ценю.
Как я уже упоминал, игра выдаёт довольно много очков здоровья, быструю хилку и ещё запасные зелья здоровья. Впрочем, даже если вы умрёте, ничего страшного. Игра расставляет точки сохранения в каждой комнате, перед и после сложных платформенных секций.
За смерть вы ничего не теряете, кроме своей бессмертной души. Без души вы не можете накапливать опыт за убийство врагов, а также ваша кровь медленно утекает. Добрались до места смерти — всё отлично. Не добрались — пробуйте ещё раз. Естественно, за повторную ошибку у вас ничего отнимать не будут. Совсем в крайнем случае можно обратиться к местному смертю — но цену он сдерёт будь здоров.
К слову, единственный баг, который я встретил — после очень неудачного падения на Лестнице моя душа оказалась в недоступном месте. Так что пришлось платить 🐸
Не забываем про особенности местного платформинга — они накладывают отпечаток на мир: локации тут здоровенные. Игрок, проходя множество комнат, как раз успевает отточить очередные связки способностей. Кроме того, тут есть отдельные обучающие комнаты с приятными наградами в конце.
Большой мир требует решения с быстрым перемещением. Тут это решается через троны-телепорты, стоящие прямо почти около каждого босса, и короткие пути внутри локаций. Кроме того, вы можете носить пузырёк быстрого возвращения — поверьте, это очень выгодное вложение.
Сложности могут вызывать секретки и опциональные боссы — но это всё необязательный контент. Впрочем, есть ещё кое-что, требующее внимания.
Боссы
Изюминка метроидваний, и мир Этерны в этом не исключение.
У меня они вызывали наибольшее опасение: если платформенные секции обычно дают передышки и сохранялки, то тут с моими клешнями будет тяжело…
Оказалось, что нет. В смысле, тебе ещё надо напрягаться, но игра даёт очень сильные послабления. Если ты к боссу полностью зачистил локации, то у тебя будет ровно столько силы и здоровья, чтобы уклоняться от сильных атак босса, а когда он приуныл — бить, бить и ещё раз бить косой. Плевать на урон — кадры неуязвимости спасут. А потом хилиться набранной кровью.
Да, не эффектно, но эффективно. Я хоть чувствую, что не зря бэктречил. И всё было здорово, пока я не встретил его — мой величайший страх: босс с кадрами неуязвимости…
Я впервые почувствовал, что наступил по-настоящему сложный момент. Пришлось перестраивать билд, учиться пользоваться щитом, и внимательно следить за атаками противника. И радоваться после победы: было непросто, но игра смогла меня удивить.
Такое чувство беспомощности я испытывал тут ещё дважды. Один раз, после потраченного часа, я решился на безумие и переделал билд полностью на меч: большой ДПС помог быстро переводить босса из атакующей фазы в защитную. Второй раз я уже знал, на что иду. Взял билд лучника, чтобы как-то дамажить. ЧЕТЫРЕ. ЧАСА. Унижений от босса — моей реакции просто не хватало, чтобы хотя бы успеть увидеть атаку босса, не то что увернуться (простите, я тормоз 😥). И вот — самое сложное испытание завершено. Я уже ненавидел этого босса — не представляете, какое же чувство облегчения я получил.
Прокачка
Ключ к успешному прохождению препятствий и победам над боссами — правильная прокачка. За убийство врагов и выполнение квестов герой получает опыт. А также за прохождение сложных секреток в мире. Очки опыта можно перераспределить на троне.
Всё дерево делится на четыре части. Корень даёт прибавку к урону, криту, крит. шансу, и даёт возможность получать больше монеток-догм.
Левая ветка отвечает за стрелы. Вы можете её считать бесполезной, но, когда вы соберёте самоцветы на лук, мнение может измениться. Дальние атаки позволяют вам ранить врагов с безопасной дистанции, но стрелы требуют времени на перезарядку.
Правая ветка отвечает за всё холодное оружие. Ближний бой более опасный, зато у него выше скорость. Эта ветка позволит поскорее кромсать врагов.
Средняя ветка отвечает за кровь. С одной стороны — это лечение, с другой — сильное кровавое оружие. Лечение позволит продержаться дольше в затяжных боях, кровавики эти бои ускорят.
На всё очков не хватит даже в конце игры, поэтому навыки придётся распределять по ситуации. К слову, всякие мелкие модификаторы урона не менее важны, чем улучшение способностей.
Равновесие
Впрочем, как бы я не хвалил игру за отличный платформинг, разнообразие локаций и комплексную боёвку, ничто не идеально.🎶
Ранее я уже отметил проблему с оружием: у него отсутствует описание приёмов, а кнопок на геймпаде не хватает, чтобы всё удобно уместить. Что уж говорить, спустя полгода я уже забыл, как делать спецприём катаной.
В игре есть загадка с колоколами — но вот подсказки, что делать, нету: разбирайся сам. Очень олдскульно. Я, конечно, в итоге догадался, но только после минут десяти тыканий.
Ну и в целом квестам не хватает каких-то более конкретных указаний. Моя охота на дракона завершилась самым неожиданным образом, а самое главное — к этому не вела ни одна реплика!
Теперь давайте поговорим о спорных моментах.
Сложность. Это пункт, из-за которого мне пришлось забросить обзор на полгода — из-за внутренних противоречий. Да, сложность органически вписана в игру, но у некоторых людей порог слишком низкий, чтобы вообще запрыгнуть в Этерну. Для таких сделан отдельный очень лёгкий режим. Я себя ненавижу за следующую фразу, ведь всегда ратовал за доступность игр для всех, но: такое облечение убивает игру. Сама идея того, что ты должен продумывать комбинации способностей, рушится.
Но я понимаю, что не все люди готовы тратить по паре минут на сложные места, учитывая, что почти вся игра состоит из них. И всё же я советую попробовать сначала на нормальной сложности — так, как это было задумано разработчиками. Это позволит, нет, заставит! думать нестандартно. Благо, сложность при необходимости можно менять хоть каждую комнату.
Затыкивание боссов. Я в целом считаю это не проблемой, а наградой за исследование мира. Только есть одно исключение: финальная боссиня. Я даже не помню, что она делает, потому что просто подошёл и уничтожил её. С технической точки зрения всё правильно, особенно учитывая местный сюжет. Но вот финальное впечатление всё-таки немного смазывается.
Огромный мир. Пусть он и набит лором, разными врагами и испытаниями — для кого-то такая длинная «тренировка» может показаться перебором.
Коллекционирование мобов. Парочка экземпляров, помеченные как «обычные», встречаются слишком редко, так что их пришлось искусственно дофармливать.
Цены у торговца. Я не буду возмущаться сотням тысяч монеткам за карту. Но не могу понять, почему зелье лечения в стартовой локации стоит 200 монет, в более поздней — 400? Это не имеет смысла, ведь игрок может легко телепортироваться и купить зелье дешевле. Про гигантские цены на метки я вообще молчу.
Мне же остаётся лишь надеяться, что эта замечательная метроидвания ещё найдёт игроков, несмотря на несправедливое клеймо «слишком сложно».
Если вас заинтересовала игра, в EGS до 6 сентября 40%-ая скидка:
В Стиме — до сегодняшнего вечера:
Обзор Aeterna Noctis (2021).
А за сим я откланиваюсь.
Я обещал написать про дирижаблевое DLC-11 для Анно — по техническим причинам, скорее всего, я смогу опубликовать посты только 22 и 23 числа. Так что постарайтесь, чтобы к этому времени ДТФ был ещё жив 🙂
Лучше, чем Полый рыцарь?@Принцесса Фарлума @Игорь Побережец тут неувожение.
Лучше в тех аспектах, что я перечислил: хорошая карта, грамотные секретки, разнообразное оружие, отличающийся геймплей в локациях, постепенное усложнение платформинга.
Если бы я не уважал Полого, я бы не брал его как эталон 🙂
Разъёб написан. Спасибо, брат, за то, что принес весть.
Лучше
к расстановке секреток, используя принципы метроидвании: не за фальшивыми стенамипринципыметроидваниине за фальшивыми стенамиметроидвании
*громко орёт по-метроидски*
Ну, в смысле, что видны намёк на проходы, а не надо каждую стенку тыкать )
Я не люблю метроидвании и платформеры. Но Hollow Knight я прошёл из-за шикарнейшего визуала и великолепной музыки. Буквально когда игра так круто выглядит и звучит, что ты проходишь её не смотря на жанр.
Тут же меня ничего не зацепило из статьи, увы :( Но лови плюсик за старания