Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis

Сегодня мы поговорим об отличной духовной наследнице Полого — метроидвании-платформере Aeterna Noctis (2021): о самой игре, о том, как она исправляет некоторые ошибки своего предшественника, и является ли она самой сложной метроидванией (нет).

М-м-м, шипы. Не хватает только бензопил 🙂

Для тех, кто любит изучать игры самостоятельно как я, я поставил спойлер на одну крутейшую механику, вокруг которой и вертится весь платформинг в игре. Для тех же, кто в сомнении, может, это послужит аргументом попробовать игру.

Вы не представляете, как много отснятого материала с крутыми моментами мне хочется выложить. Но это одна из тех игр, в которой чем меньше знаешь, тем больше насладишься сам.

🎼 Музыка под настроение. Начнём с чего-то лёгкого 🎶

Хаос, Свет, и Тьма

Сюжет тут пусть и небольшой, зато объясняет мотивацию главного героя. Ради поддержания баланса Хаос заставил свои творения — короля Тьмы и королеву Света — в вечном цикле сражаться друг с другом и по очереди править Этерной.

Сюжетные перебивки сделаны в красивом <i>мозаичном </i>стиле, и даже с русской озвучкой. А вот шрифты подкачали — с какими-то артефактами 🙈
Сюжетные перебивки сделаны в красивом мозаичном стиле, и даже с русской озвучкой. А вот шрифты подкачали — с какими-то артефактами 🙈

Но на этот раз у короля Тьмы есть свой план решения этой проблемы…

Платформинг

Если вы знаете, что метроидвания — это не жанр игр (и даже не поджанр), то нужно уточнить, о чём именно игра. Прежде всего — тут упор на платформинг: без простейших таймингов и сочетаний способностей вы далеко не дойдёте. Простой платформинг сопровождает вас по всем локациям, более сложный — ведёт к разным ништякам. И даже некоторые враги и большинство боссов требуют от вас чётких двигательных действий.

Битвы с проходными врагами, за исключением пары арен, опциональны и не так сложны. Во-первых, у вас есть целый арсенал оружия, прокачка и самоцветные улучшения. Во-вторых, игра даёт большую шкалу здоровья, способность быстро лечиться за кровь врагов и на всякий случай даже зелья лечения. С этим проблем не должно быть.

Но в идеологии Этерны стоит довольно непривычный подход: менеджмент способностей. Что это значит? Вот изначально вы можете прыгнуть. Если получили рывок, то дополнительно сделать рывок или прыжок—рывок. Второй прыжок добавляет ещё четыре комбинации, например, прыжок—рывок—прыжок.

Фрагмент из обучающей комнаты.

А теперь представьте, что таких платформенных комбинаций у вас… несколько сотен! Некоторые будут использоваться постоянно, некоторые — уникальны для прохождения определённых испытаний. Но бояться не стоит: почему так — в отдельном разделе.

Как же игра добивается такого разнообразия? Ответ кроется в одной уникальной способности, кроме привычных нам рывков, двойных прыжков и цепляний за стены.

Стрелы телепортации. Позволяет вам, стоя на земле, в прыжке или во время рывка прицелиться и пустить стрелу, а потом в нужный момент к ней телепортироваться. Причём к концу игры вы сможете пускать до трёх стрел.

Пример связки: прыжок — выстрел — телепорт — выстрел — рывок — телепорт — выстрел — телепорт.

Это непривычно, чем и выгодно отличает игру от конкурентов. Ты не только должен делать, но ещё и думать, что делать в каком порядке.

Карта и секреты

У нашего пока-ещё-принца Тьмы есть конкретная цель: восстановить свои силы. Так что он знает, куда идти: на карте будут помечены конечные точки. И хотя это позволит не потеряться, оно не слишком поможет: топать далеко, да и почти всегда не по прямому маршруту.

Не забываем, что это уже не первый цикл. Так что Король понаставил себе указателей (где это было возможно).

Наш герой способен двигаться и без карты, правда, в памяти много не удержишь: пусть сами контуры локации и останутся, всё остальное покроется мраком. Так что помощь картографа будет кстати.

Без нормальной карты зарисовки сразу покрываются мраком.
Без нормальной карты зарисовки сразу покрываются мраком.

Зато у короля Тьмы не лапки, а прямые руки, так что он способен отмечать в комнатах большое количество деталей, а также отмечать в видимой зоне предметы, до которых пока не добраться, препятствия и неизведанные проходы.

Такой честный к игроку подход позволяет подойти к расстановке секреток, используя механики метроидвании: не за фальшивыми стенами, которые приходится массово простукивать, а за платформенными секциями и специальными способностями.

И классика жанра — полускрытые проходы.
И классика жанра — полускрытые проходы.

Коллекционирование всего и вся становится тоже проще: исследуй тёмные пятна на карте — и может там будет что-то интересное.

В крайнем случае на помощь опять придёт картограф. Все деньги, что вы заработаете, вам понадобятся: ведь за раскрытие всех секретов текущей локации торгаш попросит приличную сумму. Впрочем, учитывая структуру некоторых локаций, я с радостью отдавал свои кровные. Учтите, что хитрец не моргнув глазом возьмёт деньжат, даже если вы уже всё собрали.

Я понимаю, что на карте очень многое отмечается, но какого фига метки стоят так дорого? Если за первую он просит 500, то за третью уже придётся отвалить 2,5К.
Я понимаю, что на карте очень многое отмечается, но какого фига метки стоят так дорого? Если за первую он просит 500, то за третью уже придётся отвалить 2,5К.

Локации

Кроме этого, игра делает сильный упор на разницу в локациях.

Так, начальная Пустошь павших — почти прямая, с небольшими ответвлениями на секретки. На такой, даже если захочешь, не заблудишься, — самое то для новичков в игре. И враги, и платформинг тут простые, ибо ещё нет ни оружий, ни способностей.

Неписей здесь не очень много (обязательно поговорите с Библиотекарем), зато скрижалей с историей — достаточно, чтобы втянуться в здешний лор.

Усыпальница героев — небольшое кладбище, в которой каждый склеп — это небольшая подлокация. Уже тут начинаются дразнилки в виде пока ещё недоступных проходов и местного босса (которого можно отложить на будущее).

Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis

Если один проход ведёт в закрытый Мавзолей, с которым непонятно пока, что делать, то другой приведёт вас в Башню Света — монументальное по своей высоте сооружение, разделённое на этажи.🎵

Пещера восхождения, вся с кучей проходов, с кучей переходов, откроет доступ к двум локациям, которые можно проходить в любом порядке. И если разветвлённая Кузница ещё выглядит привычно, то Колыбель — огромная комната, в которой придётся прыгать по стенкам платформ.

Разве это не прекрасно?

Дальше — всё на ваше усмотрение. Край света — большая открытая локация. Хотите — вниз в Бездну, недружелюбную горизонтальную локацию. Хотите — вверх в удивительный Космос, где действуют свои законы платформинга. Можно пойти вбок: загадочная Бескрайная бухта и вовсе отрицает привычное построение локаций и чувственного восприятия, ломая мозг. Или вовсе отправиться в Крепость: тут путь туда и обратно могут сильно отличаться.

Наконец, Лестница отнимает у вас все привычные ориентиры кроме одного: найти путь вверх, во Дворец, который, в свою очередь, ещё заставит по-другому взглянуть на себя.

Режим глобальной карты позволит быстро перейти к определённой локации на карте.
Режим глобальной карты позволит быстро перейти к определённой локации на карте.

Уверен, ни одна из них (кроме может быть первой) не оставит вас равнодушными.

Враги

Стоит ли говорить, что в каждом биоме есть свои враги? Да, некоторые локации переиспользуют уже известных, но не забывают добавлять и новых.

Текущее здоровье врагов зашифровано в цвете цифр урона.

Даже слаймы — базовые мобы многих локаций, отличаются. Если в Пустоши они умеют атаковать, а при смерти взрываются облачком, то в Кузне разлетаются на кучу опасных огоньков.

Высокоуровневые враги заставят вас напрячься: ритмично исполнять атаки и даже использовать способности. Впрочем, это не должно быть проблемой: вы уже будете морально подготовлены. Да и обильно выпадающая с врагов кровь позволяет выхиливать повреждения.

🎵 Одна из самых неприятных мобинь. От атаки фиг увернёшься, так ещё и улетает вечно вверх. 🎵

Оружие

Чтобы вам не так скучно было воевать, в вашем распоряжении будет 5 оружий ближнего боя, сюрикен, лук с разными стрелами и щит. Конечно, их ещё предстоит найти.

Я уже не говорю о том, что каждое из оружий (и щит) можно модифицировать драгоценными камнями, подбираемыми во время путешествия, что открывает ещё больше возможностей.

У всего этого безобразия есть несколько минусов. Первый — это «ловушка Ори». Там тоже много было оружий, но вот кнопок на всё не хватало. Напоминаю, что на геймпаде их всего 16 штук. Так что будет задействовано не просто всё, а ещё и комбинации, и удержания кнопок. Причём часть из них нельзя перенастроить.

Второе — это оружие, которое использует кровь. Игра слабо побуждает к агрессивной тактике (за несколькими исключениями), проще кровь оставить на исцеление вместо сильных атак. Скорее всего, вы будете их использовать только в очень специфичных случаях.

Третье — это отсутствие описаний. Ни названий оружий, ни кнопок для приёмов. Например, я за пол года уже забыл, как правильно орудовать катаной, а где подсмотреть приёмы? Правильно, в интернете .–.

Драгоценные камни

Собственно, поговорим о них. Герой почти всю игру будет ограничен всего пятью слотами, а менять камни можно только на троне. Так что билд надо выбирать с умом.

У меня поставлен камень на замедление при выстреле (я с ним ходил почти всю игру), чтобы я успел понять, что тут вообще происходит. И нет, это не Боши 😅

Тут есть какие-то общие вещи: цепляние за стены, магнит и повышение шанса выпадения для хилок. Есть то, что повысит ваш урон — чистый, крит. шанс и крит. множитель. Ещё несколько камней отвечают за стрелы, кровавые навыки и щит.

Тёмные камни идут парами и существенно увеличивают силу своих оружий.

Правда есть нюанс: надо найти не только их, но ещё и специалиста, который сможет их наполнить собранными <b>тёмными душами</b>.
Правда есть нюанс: надо найти не только их, но ещё и специалиста, который сможет их наполнить собранными тёмными душами.

Особняком стоят шесть кровавых самоцветов и шестой слот, выпадающие ближе к концу игры за самые сложные вещи, типа прохождения обучения, битв с сильными опциональными боссами и выполнение длиннющих квестов. А получите вы не запись в дневнике и даже не трехсекундную катсцену, а усиления, напрочь ломающие баланс игры. Но нам можно — почувствуем себя настоящим воплощением Тьмы — пусть и совсем недолго близко к концу игры.

Без камней играть возможно, но есть одна проблема.

Самая сложная метроидвания?

Проблема в том, что игра сложная. Знающие люди могут потренироваться на Пути боли перед тем, как проходить местные обучающие комнаты. Это, конечно, шутка, но в каждой шутке…

🎼 Под такую музыку просто не может быть что-то лёгкое. 🎶

Собственно, это одна из причин, почему игра до сих пор не столь популярна, как казуальный Полый рыцарь.

Такой проход — уже классика платформенных метроидваний :)

Впрочем, игра смогла уловить ту тонкую грань, когда сложность переходит в душность или даже в невозможность, за что я игру отдельно ценю.

Как я уже упоминал, игра выдаёт довольно много очков здоровья, быструю хилку и ещё запасные зелья здоровья. Впрочем, даже если вы умрёте, ничего страшного. Игра расставляет точки сохранения в каждой комнате, перед и после сложных платформенных секций.

За смерть вы ничего не теряете, кроме своей бессмертной души. Без души вы не можете накапливать опыт за убийство врагов, а также ваша кровь медленно утекает. Добрались до места смерти — всё отлично. Не добрались — пробуйте ещё раз. Естественно, за повторную ошибку у вас ничего отнимать не будут. Совсем в крайнем случае можно обратиться к местному смертю — но цену он сдерёт будь здоров.

К слову, единственный баг, который я встретил — после очень неудачного падения на Лестнице моя душа оказалась в недоступном месте. Так что пришлось платить 🐸

Не забываем про особенности местного платформинга — они накладывают отпечаток на мир: локации тут здоровенные. Игрок, проходя множество комнат, как раз успевает отточить очередные связки способностей. Кроме того, тут есть отдельные обучающие комнаты с приятными наградами в конце.

🎵 Ещё одна связка: прыжок — выстрел — телепорт — прыжок — выстрел — натяжение — телепорт — выстрел — телепорт — скольжение — рывок — прыжок — выстрел — телепорт. Поверьте, после 20 часов игры такие простые связки вы будете делать на автомате. 🎵

Большой мир требует решения с быстрым перемещением. Тут это решается через троны-телепорты, стоящие прямо почти около каждого босса, и короткие пути внутри локаций. Кроме того, вы можете носить пузырёк быстрого возвращения — поверьте, это очень выгодное вложение.

Троны выполняют сразу все функции: сохраняют, позволяют сбросить прокачку, изменить самоцветы, исцеляют нас и воскрешают врагов. 

Сложности могут вызывать секретки и опциональные боссы — но это всё необязательный контент. Впрочем, есть ещё кое-что, требующее внимания.

Боссы

Изюминка метроидваний, и мир Этерны в этом не исключение.

У меня они вызывали наибольшее опасение: если платформенные секции обычно дают передышки и сохранялки, то тут с моими клешнями будет тяжело…

🎵 А вот тут чёт первым Ори повеяло 🙂 Но это лишь прелюдия. 🎵

Оказалось, что нет. В смысле, тебе ещё надо напрягаться, но игра даёт очень сильные послабления. Если ты к боссу полностью зачистил локации, то у тебя будет ровно столько силы и здоровья, чтобы уклоняться от сильных атак босса, а когда он приуныл — бить, бить и ещё раз бить косой. Плевать на урон — кадры неуязвимости спасут. А потом хилиться набранной кровью.

Да, не эффектно, но эффективно. Я хоть чувствую, что не зря бэктречил. И всё было здорово, пока я не встретил его — мой величайший страх: босс с кадрами неуязвимости…

Я впервые почувствовал, что наступил по-настоящему сложный момент. Пришлось перестраивать билд, учиться пользоваться щитом, и внимательно следить за атаками противника. И радоваться после победы: было непросто, но игра смогла меня удивить.

Эти красные огоньки не предвещают ничего хорошего...
Эти красные огоньки не предвещают ничего хорошего...

Такое чувство беспомощности я испытывал тут ещё дважды. Один раз, после потраченного часа, я решился на безумие и переделал билд полностью на меч: большой ДПС помог быстро переводить босса из атакующей фазы в защитную. Второй раз я уже знал, на что иду. Взял билд лучника, чтобы как-то дамажить. ЧЕТЫРЕ. ЧАСА. Унижений от босса — моей реакции просто не хватало, чтобы хотя бы успеть увидеть атаку босса, не то что увернуться (простите, я тормоз 😥). И вот — самое сложное испытание завершено. Я уже ненавидел этого босса — не представляете, какое же чувство облегчения я получил.

559 смертей 🙈 Почти двести из них — на испытании Императора 😅
559 смертей 🙈 Почти двести из них — на испытании Императора 😅

Прокачка

Ключ к успешному прохождению препятствий и победам над боссами — правильная прокачка. За убийство врагов и выполнение квестов герой получает опыт. А также за прохождение сложных секреток в мире. Очки опыта можно перераспределить на троне.

Всё дерево делится на четыре части. Корень даёт прибавку к урону, криту, крит. шансу, и даёт возможность получать больше монеток-догм.

Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis

Левая ветка отвечает за стрелы. Вы можете её считать бесполезной, но, когда вы соберёте самоцветы на лук, мнение может измениться. Дальние атаки позволяют вам ранить врагов с безопасной дистанции, но стрелы требуют времени на перезарядку.

Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis

Правая ветка отвечает за всё холодное оружие. Ближний бой более опасный, зато у него выше скорость. Эта ветка позволит поскорее кромсать врагов.

Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis

Средняя ветка отвечает за кровь. С одной стороны — это лечение, с другой — сильное кровавое оружие. Лечение позволит продержаться дольше в затяжных боях, кровавики эти бои ускорят.

Лучше, чем Полый рыцарь? Aeterna Noctis

На всё очков не хватит даже в конце игры, поэтому навыки придётся распределять по ситуации. К слову, всякие мелкие модификаторы урона не менее важны, чем улучшение способностей.

Равновесие

Впрочем, как бы я не хвалил игру за отличный платформинг, разнообразие локаций и комплексную боёвку, ничто не идеально.🎶

 🎼 А ещё вы можете поиграть на пианинке: ноты — один из коллекционных предметов. Всё-таки два часа OST'а — это вам не шутки. 🎶

Ранее я уже отметил проблему с оружием: у него отсутствует описание приёмов, а кнопок на геймпаде не хватает, чтобы всё удобно уместить. Что уж говорить, спустя полгода я уже забыл, как делать спецприём катаной.

В одной из подлокаций — кристальной пещере, герой очень плохо читается на экране из-за количества эффектов. Подобное встречается и ещё в паре небольших мест. Раздражает.
В одной из подлокаций — кристальной пещере, герой очень плохо читается на экране из-за количества эффектов. Подобное встречается и ещё в паре небольших мест. Раздражает.

В игре есть загадка с колоколами — но вот подсказки, что делать, нету: разбирайся сам. Очень олдскульно. Я, конечно, в итоге догадался, но только после минут десяти тыканий.

А ещё один коллектабалс — кусочки мозаики. Это не только красиво, но ещё и даёт приятные бонусы при сборе определённого количества фрагментов.
А ещё один коллектабалс — кусочки мозаики. Это не только красиво, но ещё и даёт приятные бонусы при сборе определённого количества фрагментов.

Ну и в целом квестам не хватает каких-то более конкретных указаний. Моя охота на дракона завершилась самым неожиданным образом, а самое главное — к этому не вела ни одна реплика!

Переводчики умудрились перевести кучу текста без ошибок, но вот в опциях творится адище D:
Переводчики умудрились перевести кучу текста без ошибок, но вот в опциях творится адище D:

Теперь давайте поговорим о спорных моментах.

Сложность. Это пункт, из-за которого мне пришлось забросить обзор на полгода — из-за внутренних противоречий. Да, сложность органически вписана в игру, но у некоторых людей порог слишком низкий, чтобы вообще запрыгнуть в Этерну. Для таких сделан отдельный очень лёгкий режим. Я себя ненавижу за следующую фразу, ведь всегда ратовал за доступность игр для всех, но: такое облечение убивает игру. Сама идея того, что ты должен продумывать комбинации способностей, рушится.

Обучающая комната связки «рывок—прыжок», стандартный режим.
Облегчённая версия добавляет дополнительные временные платформы, позволяя использовать двойной прыжок.

Но я понимаю, что не все люди готовы тратить по паре минут на сложные места, учитывая, что почти вся игра состоит из них. И всё же я советую попробовать сначала на нормальной сложности — так, как это было задумано разработчиками. Это позволит, нет, заставит! думать нестандартно. Благо, сложность при необходимости можно менять хоть каждую комнату.

Испытание Императора — местный аналог пути боли, разбитый на четыре части. Это — самая простая.
В облегчённом режиме это уже не испытание, а лёгкая прогулка ¯\_(ツ)_/¯
А что вы думаете насчёт этого?
В играх должна быть одна хорошо проработанная сложность. Тем, кому игра не по силам — увы!
В играх должна быть одна сложность, но с настраиваемой ассистентностью: типа увеличенных жизней, замедления времени, уменьшения урона...
В играх может быть несколько разных сложностей, даже если игроки будут получать совершенно разный игровой опыт: более сложные задачи, препятствия, вражеские тактики...

Затыкивание боссов. Я в целом считаю это не проблемой, а наградой за исследование мира. Только есть одно исключение: финальная боссиня. Я даже не помню, что она делает, потому что просто подошёл и уничтожил её. С технической точки зрения всё правильно, особенно учитывая местный сюжет. Но вот финальное впечатление всё-таки немного смазывается.

Огромный мир. Пусть он и набит лором, разными врагами и испытаниями — для кого-то такая длинная «тренировка» может показаться перебором.

Коллекционирование мобов. Парочка экземпляров, помеченные как «обычные», встречаются слишком редко, так что их пришлось искусственно дофармливать.

Цены у торговца. Я не буду возмущаться сотням тысяч монеткам за карту. Но не могу понять, почему зелье лечения в стартовой локации стоит 200 монет, в более поздней — 400? Это не имеет смысла, ведь игрок может легко телепортироваться и купить зелье дешевле. Про гигантские цены на метки я вообще молчу.

Мне же остаётся лишь надеяться, что эта замечательная метроидвания ещё найдёт игроков, несмотря на несправедливое клеймо «слишком сложно».

А ты играл в Aeterna Noctis? 🙂
А ты играл в Aeterna Noctis? 🙂

Если вас заинтересовала игра, в EGS до 6 сентября 40%-ая скидка:

В Стиме — до сегодняшнего вечера:

Обзор Aeterna Noctis (2021).

А за сим я откланиваюсь.

Я обещал написать про дирижаблевое DLC-11 для Анно — по техническим причинам, скорее всего, я смогу опубликовать посты только 22 и 23 числа. Так что постарайтесь, чтобы к этому времени ДТФ был ещё жив 🙂

139139
98 комментариев

Лучше, чем Полый рыцарь?@Принцесса Фарлума @Игорь Побережец тут неувожение.

18
Ответить

Лучше в тех аспектах, что я перечислил: хорошая карта, грамотные секретки, разнообразное оружие, отличающийся геймплей в локациях, постепенное усложнение платформинга.
Если бы я не уважал Полого, я бы не брал его как эталон 🙂

8
Ответить

Разъёб написан. Спасибо, брат, за то, что принес весть.

4
Ответить

Лучше

1
Ответить

к расстановке секреток, используя принципы метроидвании: не за фальшивыми стенамипринципыметроидваниине за фальшивыми стенамиметроидвании

*громко орёт по-метроидски*

13
Ответить

Ну, в смысле, что видны намёк на проходы, а не надо каждую стенку тыкать )

Ответить

Я не люблю метроидвании и платформеры. Но Hollow Knight я прошёл из-за шикарнейшего визуала и великолепной музыки. Буквально когда игра так круто выглядит и звучит, что ты проходишь её не смотря на жанр.

Тут же меня ничего не зацепило из статьи, увы :( Но лови плюсик за старания

5
Ответить