Поэтому я считаю что каждая игра должна делать сложности отличающиеся в чем то помимо банальных мультипликаторов и еще разделять сложность на несколько составляющих, чтобы было ползунка 3-5 настраивающих разные аспекты игры. То есть разработчик должен понимать какие существуют типы игроков и учитывать это при разработке.
Ожидал рассуждения о сложности, а получил математическую лекцию по геймдизайну.Это плохо или нет? .–. Мне нужна была какая-то основа и, кажется, я слишком увлёкся. Зато можно сделать наглядные выводы: приключение задумано слишком простым — можно было и подтянуть сложность, особенно последних миров; в головоломках стоило переставить часть уровней ради поддержания сложности; подземелье в целом работает как ожидается — со сбалансированной сложностью.
По поводу ассистентности. У меня ещё есть что сказать по этому поводу. На этот раз без сложных скучных моделей с очень наглядными примерами :)
Комментарий недоступен
Поэтому я считаю что каждая игра должна делать сложности отличающиеся в чем то помимо банальных мультипликаторов и еще разделять сложность на несколько составляющих, чтобы было ползунка 3-5 настраивающих разные аспекты игры. То есть разработчик должен понимать какие существуют типы игроков и учитывать это при разработке.
Ожидал рассуждения о сложности, а получил математическую лекцию по геймдизайну.Это плохо или нет? .–.
Мне нужна была какая-то основа и, кажется, я слишком увлёкся.
Зато можно сделать наглядные выводы: приключение задумано слишком простым — можно было и подтянуть сложность, особенно последних миров; в головоломках стоило переставить часть уровней ради поддержания сложности; подземелье в целом работает как ожидается — со сбалансированной сложностью.
По поводу ассистентности. У меня ещё есть что сказать по этому поводу. На этот раз без сложных скучных моделей с очень наглядными примерами :)