Очень опасные шахматы / Сложные сложности [ч. 1]

Сегодня у нас небольшой экспериментальный формат: 1+ε статьи в одной. Поговорим об экшен-тактике/рогалике/головоломке Chessplosion (2021) и немножно о сложности в играх 🔽.

Игра подарена вот этим замечательным человеком: @Dmitriy Akhremenka

Блиц-уровни из приключения отлично подойдут для небольших игровых сессий.

1. Chessplosion

Сегодняшний гость — игра, которая пытается в несколько жанров и поджанров, основанных на одной идее: бомберман в стилистике шахмат.

За игрой слежу давно — даже в демку играл, но почему-то так и не написал статью. Самое время возвращать долги ¯\_(ツ)_/¯

К сожалению, онлайн мне так и не удалось поиграть (никого не находит), так что затронем только офлайновые режимы.

Со всеми этимми звёздами чувствую себя как почётный ветеран шахматных битв :)
Со всеми этимми звёздами чувствую себя как почётный ветеран шахматных битв :)

1.1 Приключение

Режим, чтобы быстро и ненапряжно поиграть, а также познакомиться с механиками игры. Каждый этап тут — блиц, обычно длиной не более 10 секунд. Бегаем по полю, ставим бомбы, подрываем врагов.

Бомбы стилизованы под шахматные фигуры, каждая со своими нюансами. Ладьи и слоны при взрыве мгновенно бьют лазерами, ферзь — бьёт в 8 сторон, но медленными снарядами, конь покрывает клетки опасной зоной длительного действия, король — быстрее взрывается, если в его области кто-то есть. У каждой фигуры есть свои сильные и слабые стороны, так что при расстановке бомб приходится думать: как навредить противнику и выжить самому. Так ладьёй целиться проще, но и на убегание надо потратить два хода, а на слона или коня — всего один.

При выборе уровня есть подсказка, что за противники тебя ожидают.
При выборе уровня есть подсказка, что за противники тебя ожидают.

Враги — так же стилизованные фигуры. От вида и типа фигуры зависит то, как действуют враги.

Шипастикистараются шустро встать на клетку с тобой, чтобы нанести урон. Застрельщики реагируют, когда ты входишь в зону видимости, и посылают медленные снаряды. Бомберы ставят бомбы, как только тебя заметят.

Пусть у врагов численное преимущество, но их возможности ограничены фигурами и примитивной логикой преследования, так что мы должны грамотно воспользоваться смекалкой: прятаться за стенки, закладывать бомбы и заманивать супостатов.

Кроме того, у нас есть возможность поставить до трёх бомб одновременно. От такого никто не убежит (даже, возможно, вы сами), так что делать это надо аккуратно.

Каждый из восьми миров вводит пару видов/типов фигур — от простых к сложным. Если вначале мы разбираемся с шипастыми королями, то в конце будем уворачиваться от кучи ферзей-застрельщиков.

Страшно!!!

В конце каждого мира есть два специальных уровня. Первый — это босс: одна или две фигуры с большим количеством здоровья. Боссы будут активно призывать бомбы по всему полю, требуя быстрой соображалки: куда можно спрятаться. А ещё у вас есть право на две ошибки, но лишь идеальное прохождение даст золотую звезду.

Фигурность боссов — их же и основная слабость.

Второй специальный уровень — «смертельное испытание», просит вас пройти мир за один заход: да, все 12 этапов и босса! Из послаблений — у вас есть право на 4 ошибки.

В финале вас ждёт эпичное сражение с хрустальным королём собственной персоной. Насколько сложным может быть король? Ну, я потел над его идеальным прохождением где-то полчаса 😅

Вам мало боли? Просим в экстра-мир: посражайтесь с парами ладей, слонов, коней, ферзей и с самой хрустальной пешкой! Опять же, вызов для перфекционистов — каждое из сражений надо пройти без урона.

Здешняя кампания, хоть в большей части и простоватая, отличная: уровни играются бодро, боссы бросают вызов, а каждый мир постепенно развивает связки врагов, чтобы мы тренировались.

1.2 Подземелье

Режим чистого незамутнённого рогалика. Ходим по генерируемым этажам, зачищаем комнаты, подбираем денюжку, находим и покупаем артефакты и в конце каждого этажа сражаемся с боссом.

Я рекомендую сюда идти уже после прохождения режима приключения, чтобы вы знали большую часть врагов. Я наивно пошёл в этот режим первым, дошёл до пятого этажа и сразу же был лишён всех жизней тройкой ферзей-застрельщиков.

Артефакты тут пусть сами по себе не очень сильные, но в совокупности существенно повышают вашу живучесть: от скорости передвижения по горизонтали до уменьшения жизни у боссов. Разработчики боялись давать какую-то имбу, зато не забыли сделать артефакт-подлянку: вроде награда высокая, но штраф такой, что я умирал на следующей же комнате .–.

Каждый этаж подземелья может похвастать своими декорациями: разрушаемыми стенками, замедляющими паутинками, коварными ловушками и бомбострелятельными станциями. Даже после приключения тут есть что поизучать.

По ходу прохождения вы можете подобрать бомбы определённого фигурного типа, с ускоренной детонацией, с управляемой детонацией, с контактным взрывателем. Вроде интересно, но я уже привык полагаться на свой стандартный набор.
По ходу прохождения вы можете подобрать бомбы определённого фигурного типа, с ускоренной детонацией, с управляемой детонацией, с контактным взрывателем. Вроде интересно, но я уже привык полагаться на свой стандартный набор.

Есть контент и для любителя вызовов. Каждое прохождение повышает сложность: у врагов становится больше ХП, у вас меньше, да и самих врагов становится больше, а вот деньги с них обесцениваются. А ещё можно пройти все шесть испытаний, отказавшись от награды — тогда вам будет доступен ещё один секретный этаж с уникальными элиткой и боссом.

Тайна!
Тайна!

Я прошёл пять «возвышений» и на этом остановился — уж больно сложно становится следить за всем происходящим на экране.

Забеги (с полным прохождением всех комнат) длятся тут обычно от 30 до 50 минут в зависимости от сложности. Если захотеть, самую простую сложность можно заспидранить за 20 минут.

Немножко раздражает, что герой медленно скачет с клетки на клетку по пустым комнатам. Если вам не повезло, и ключ от боса находился в противоположной стороны от двери с боссом, то остаётся только смиренно зажимать клавишу движения (да, я играл на клавиатуре).

К финалу, благодаря артефактам и сердечкам, мы превращаемся в терминатора.

Из существенных минусов, пожалуй, лишь то, что тут нет никаких анлоков. Так что к пятому «возвышению» ты уже полностью знаешь, что, где и как. Поэтому мотивации стараться дальше, чем на ачивку, у меня не хватило.

1.3 Головоломка

Режим для тех, кто хочет спокойно подумать. Надо выстроить цепь бомб так, чтобы поразить все цели.

Начальные головоломки используют фигуры одного вида. Более поздние заставят вас жонглировать кучей фигур.
Начальные головоломки используют фигуры одного вида. Более поздние заставят вас жонглировать кучей фигур.

Сначала кажется элементарно, но последние уровни заставили призадуматься: тут используются разные бомбы, так что нужно успеть их расставить в нужные места в правильном порядке.

Ну и самому надо выжить.

Впрочем, ввиду компактности уровней, ничего кроме логики (и немножко реакции) не требуется.

1.4 Выживание

Экшен-головоломка. Нужно выжить в течение минуты, уворачиваясь от падающих бомб. Есть право на ошибку, но за это выдадут только серебряную звезду.

Если вначале достаточно быстро смотреть, где есть безопасная зона, то в последних уровнях такой зоны просто нет! — и игра превращается в буллет-хэлл: надо активно бегать по всему уровню, уворачиваясь от десятков(!) опасностей.

1.5 Битва

Честный матч против умных (или не очень) противников. Можно разбиться на две команды.

Сложно, потому что компьютер успевает следить за 12 бомбами одновременно, а я — нет :(
Сложно, потому что компьютер успевает следить за 12 бомбами одновременно, а я — нет :(
Но самоуверенность компьютера можно использовать против его самого же, просто заперев противника бомбами (или своим телом).

1.6 Теннис

Взаимное закидывание бомбами. Ключ к успеху — выстраивание поздних цепных реакций, чтобы противник не успел отреагировать.

1.7 Аркада

Режим-винегрет. Сюда идут блицы и боссы из приключения, выживание, а также теннис и битвы с несколькими врагами, но с фиксированным видом бомб.

1.8 Экстра

Два дополнительных режима: «смертельное испытание» по прохождению всего(!) режима приключения за один заход и босс-раш. В полном прохождении полностью восстанавливают здоровье за каждый мир, в босс-раше — по сердечку за каждую комнату.

Босс-раш — это жёстко (но конечно, не как пятый пантеон из Полого): теоретически мы проходили всех боссов на золотую звезду, так что умеем проходить их без урона. Но то было за любое количество попыток, а тут идёт полное сосредоточение: если переиграть полминуты не так страшно, то помереть на хрустальной пешке и заново рашить 10 минут — это уже цена повыше.

Игра приятно выполнена: от рисовки до понятных и честных механик, а разные режимы позволяют выжать из механик максимум. Режим ассистирования позволит подстроить сложность игры для новичков, а для любителей вызовов есть возможность пройти все уровни на золото. Определённо советую обратить на игру своё внимание.

2. Сложные сложности [ч. 1 ?]

После нескольких сотен пройденных игр (и под сотню демок) за последние годы, я изменил своё восприятие игр: мне уже не так интересен продукт целиком, как его отдельные детали. Особо я ценю что-то уникальное, но и просто детали, выполненные лучше других, я приемлю.

И одна такая деталь — сложность. Древние дискуссии о Сифу заставили меня очередной раз пересмотреть своё отношение к сложности в играх. Рефлексия привела к печальным выводам, но, как всегда, давайте обо всём по порядку — и начнём с сегодняшнего пациента.

2.1 Великая абсолютность

Как оценить сложность игры? Давайте разобьём её на кусочки — в данном случае, этапы, и оценим их по-отдельности.

Для простоты возьмём режим головоломки. Тут почти ничего нет: только бомбы разных видов и цели, которые надо поразить.

Введём три характеристики: количество бомб, количество видов бомб, количество целей. Виды важны, так как существенно увеличивают число возможных расстановок — я их возьму со степенью, бомбы менее — возьму в качестве множителя. Цели лишь косвенно влияют на сложность, так что возьму в качестве слагаемого.

Очень опасные шахматы / Сложные сложности [ч. 1]

Пробуем построить график по модели… и видим ужас! То ли модель совершенно неправильная… То ли кто-то перепутал уровни, и более простые поставил в конец :)

Хотя виден тренд на повышение сложности, кажется, что некоторые уровни стоило переставить местами.
Хотя виден тренд на повышение сложности, кажется, что некоторые уровни стоило переставить местами.

Числовое выражение сложности препятствия на определённом этапе игры назовём абсолютной сложностью.

2.2 Всё относительно

Чем дольше игрок играет, тем больше прокачиваются его навыки: логика, реакция и даже рациональное предсказание. А также идёт всестороннее изучения препятствий, их опасностей и слабостей. Давайте всё это обзовём «опытом» игрока.

Например, в Chessplosion игрок знает, что обычная бомба взрывается дольше, чем длится ход противника. Поэтому надо сначала поставить бомбу, подождать пару секунд, а только потом заманить противника под бомбу.

Для моделирования возьмём следующие соображения.

  • Игрок начинает с некоторого входного опыта (как минимум — с обучения).
  • Игрок пассивно получает небольшой опыт со временем (тренируется уворачиваться, запоминает, сколько взрываются бомбы).
  • Игрок получает средний опыт при встрече новых механик (запоминает сильные и слабые стороны врагов: что застрельщиков заставлять взрывать себя самих же, поставив бомбу того же вида).
  • Игрок получает существенный опыт при прохождении сложных испытаний (применяет все полученные навыки в комплексе: заманивает врагов, уворачивается от вражеских бомб, учится обходить рискованные схемы).

Опыт влияет на восприятие сложности. Сойдёмся на том, что если из абсолютной сложности вычесть опыт, то получится сложность относительная.

Хороший геймплей должен поддерживать относительную сложность. Если сложность долго слишком низкая, то это перестаёт работать на биологическом уровне: мозг не вырабатывает дофамин за решение трудностей и игра не приносит удовольствия — становится скучно. Если сложность слишком высокая, то игра перестаёт работать по схожей причине: игрок не продвигается дальше, не получает награду-дофамин за выполнения испытания и это приносит лишь гнев или разочарование: игра прямым посылом заявляет нам, что мы недостаточно хороши.

Так же отмечу, что большинство людей могут напрячься на большое время, но потом им нужна передышка, так что нельзя долго держать сложность на грани.

В Chessplosion для поддержания относительной сложности вводятся новые враги, увеличивается их количество, предлагаются разные связки врагов, изменяется дизайн уровня.

Геймплей должен постепенно повышать абсолютную сложность, учитывая возрастающий опыт игрока. Так будет поддерживаться необходимый для интереса уровень относительной сложности.

2.3 Да не пила я!

Давайте рассмотрим режим приключения со стороны относительной сложности. Этап тут описывается врагами, их расположением и структурой препятствий. Кажется, что для грубой оценки сложности достаточно взять врагов — это ключевой фактор, тем более что почти все этапы только врагами и отличаются.

Хорошо, как теперь перевести врагов в числа? Я взял шипастого короля за единицу, остальных отсортировал в плане опасности и выдал свои «весовые» баллы. Где-то можно поступить разумно: взять ферзя за сумму ладьи и слона (хотя это не совсем верно). Где-то приходится выкручиваться (так, пешка получила что-то среднее между королём и ферзём).

Очень опасные шахматы / Сложные сложности [ч. 1]

Насколько сложнее две шипастых ладьи по сравнению с одной? Можно взять несколько подходов и проверить их разумность. Например, одна ладья покрывает 15 клеток, а две — 28. Значит в 1,9? Или одна оставляет 49 безопасных клеток, а две — 36. Может, тогда в 1,4 раза? Но тогда условные 8 ладей не отличаются от 9 штук, а значит, такие подходы работают плохо.

Значит, придётся отталкиваться от количества вражеских фигур. Так что предлагаю пойти на компромиссы и условности: проранжировать врагов по сложности, каждому присвоить своё численное значение опасности, посчитать взвешенную сумму да домножить на корень из количества, дабы повысить весомость массового врага.

После всех этим манипуляций с 117 этапами получим вот такую хитрую картинку.

Приключение: абсолютная сложность (синим) и опыт (оранжевым). Небольшие скачки опыта — это встреча с новыми механиками. После прохождения сложных испытаний (возможно не с первого раза), игрок готов к новым трудностям.
Приключение: абсолютная сложность (синим) и опыт (оранжевым). Небольшие скачки опыта — это встреча с новыми механиками. После прохождения сложных испытаний (возможно не с первого раза), игрок готов к новым трудностям.

А посчитав сложность относительно опыта — следующую «пилу».

Пики сложности — боссы и смертельные испытания. Провалы вниз — обучение новым механикам. Если сначала с врагами ещё возникают проблемы, то в конце — только если их становится много.
Пики сложности — боссы и смертельные испытания. Провалы вниз — обучение новым механикам. Если сначала с врагами ещё возникают проблемы, то в конце — только если их становится много.

Центральная ось — раздел сложности, линия комфорта. Если мы находимся далеко внизу, то расслабляемся и скучаем. Около линии напрягаемся и начинаем делать ошибки. Ещё выше — этапы, которые могут потребовать переигровки. Ну и самые высокие пики — экстремальная сложность, требующая либо отменных навыков, либо заучивания в процессе кучи переигровок.

Несколько интересных моментов. Видим провал на четвёртом боссе — и он действительно оказывается проще этапа перед ним. В конце мы видим очень интересную закорючку — это бонусные, особо сложные уровни, поэтому график резко уходит в небеса.

После дискретизации получим распределение сложности.

В целом ожидаемая картина: много обучающих уровней и тренировок, часть уровней положнее для проверки навыков и немного вызовов, над которыми надо попотеть для идеального прохождения.
В целом ожидаемая картина: много обучающих уровней и тренировок, часть уровней положнее для проверки навыков и немного вызовов, над которыми надо попотеть для идеального прохождения.

Пилообразный график имеет несколько особенностей.

Первые уровни для опытного игрока могут быть скучными, но пики сложности быстро позволяют заинтересовать игрока.

Каждый этап имеет ожидаемую структуру: завязку в виде тренировочных этапов и кульминацию в виде последних этапов, босса и «смертельного испытания».

Пилообразная модель относительной сложности позволяет сохранять баланс напряжения и отдыха во время длительной игровой сессии.

2.4 Это база

Абсолютную сложность подавляющего большинства игр можно грубо разделить на две части.

База — это чистый прогресс абсолютной сложности во времени: экстенсивный (увеличение количества врагов и их здоровья) и интенсивный (введение новых врагов, плиток-ловушек).

Признаюсь, я не любитель экстенсивного подхода. В небольших дозах он работает, но дальше выглядит лениво и очень быстро начинает раздражать. В том же Полом рыцаре мне абсолютно не нравится пятый пантеон: вместо того, чтобы дать что-то интересное, типа тройки Богомолов или мастеров Гвоздя, игрока просто закидывают мясом, а ошибки приводят к трате получаса времени.

Интенсивный (качественный) подход требует затрат, зато интереснее. Так, появление врагов-пешек в игре заставляет сменить приоритетность целей и стараться избавиться от них как можно быстрее.

К базе прилагается ассистентность — это все те дополнительные настройки, которые позволяют как-то модифицировать базу. В самом примитивном виде это уровни сложности, смещающие базу вниз или вверх. Более продвинутые игры предлагают несколько независимых настроек, позволяющих дополнительно сглаживать или усиливать пики и ямы.

Для меня настройки сложности важны. Если говорить прямыми словами: я — тормоз :( В смысле, у меня медленная реакция. В Chessplosion специально для таких, как я, есть настройка скорости происходящего, чтобы игрок хотя бы смог рассмотреть, что его убило (я убавил скорость до 70%). А ещё тут есть увеличение количества жизней (экстенсивная ассистентность) и пропуск уровней (интенсивная).

Часто слышится аргумент, дескать, все настройки — это от лукавого, и игрок должен играть, как задумал разработчик. Что ж, на одной чаше весов у нас некий «правильный опыт», на другой — возможность пройти игру с лишними 300 мс на раздумье каждый ход. Было ли мне легко? Ничуть. Я посмотрел несколько летсплеев по этой игре; получил ли я тот же опыт, что и летсплейщики? Кажется, да: различий в эмоциях не обнаружено. Так на самом ли деле все настройки сложности влияют на игровой опыт?

Сама по себе ассистентность не «разрушает» авторский замысел — всё лишь зависит от её реализации и самого замысла.

2.5 Новые возможности

В режиме подземелья мы проходим обычные комнаты, возможно, заходим в комнату с испытанием и магазин ради артефакта, сражаемся с боссом, получаем за него тоже артефакт и переходим на следующий этаж.

Эта система интересней, потому что тут с ходом времени мы увеличиваем возможности — всё то, что усиливает персонажа: артефакты, сердечки, максимальная жизнь.

Я законспектировал 87 комнат, построил по ним модель и…

Мамочки! Пристрелите, чтобы оно не мучалось!
Мамочки! Пристрелите, чтобы оно не мучалось!

Проблема тут в том, что игрок может посещать комнаты довольно в свободном порядке. Сортируем комнаты в пределах этажа — и вуаля: уже знакомая «пила».

Серая график снизу — это прогресс возможностей. Они могут как увеличиваться за счёт атрефактов и дополнительных жизней, так и уменьшаться при трате здоровья.
Серая график снизу — это прогресс возможностей. Они могут как увеличиваться за счёт атрефактов и дополнительных жизней, так и уменьшаться при трате здоровья.

Как альтернатива, у нас есть путь через секретный этаж, что несколько меняет график сложности, понижая наши возможности.

Относительная сложность подземелья: с одной стороны комнаты становятся всё жёстче, с другой — у нас становится всё больше здоровья и артефактов. Посленняя яма настолько большая, потому что я нашёл сильнейший артефакт: воскресалку с 1/3 макс. здоровья.
Относительная сложность подземелья: с одной стороны комнаты становятся всё жёстче, с другой — у нас становится всё больше здоровья и артефактов. Посленняя яма настолько большая, потому что я нашёл сильнейший артефакт: воскресалку с 1/3 макс. здоровья.

Ну и не забываем про «возвышения»: они будут повышать абсолютную сложность и снижать возможности, в итоге создавая интересную пилообразную фрактальную структуру.

Распределение сложности подземелья. Из-за длинной сессии игра не может позволить себе слишком много экстремальных испытаний, зато тут не надо обучалок, а у игрока есть запасное здоровье для сложностей, так что игрок большую часть времени держится в тонусе.
Распределение сложности подземелья. Из-за длинной сессии игра не может позволить себе слишком много экстремальных испытаний, зато тут не надо обучалок, а у игрока есть запасное здоровье для сложностей, так что игрок большую часть времени держится в тонусе.

Пилообразная система — это уже классика. При внимательном изучении вы можете её заметить в большинстве игр. В современных рогалайтах пилообразность встроена в систему «возвышений». В приключениях, разделённых на эпизоды, обычно начало эпизода простое, а к концу происходит какая-то жесть (даже на игры типа Life is Strange это работает!). В играх с открытым миром такой подход прослеживается в отдельных сюжетных линиях.

Впрочем, далеко не все игры используют «пилу», и далеко не все правильно. Но это уже совсем другая история…

Другая история?
Нет 🥱
Да 🤓
Не знаю, о чём ты 😅
1616 показов
2.3K2.3K открытий
33 репоста
23 комментария

Выглядит очень интересно. Есть планы по выпуску на мобильные платформы?

Ответить

Поисках по форуму / домашней страничке — ничего о планах на мобилки не нашёл.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Поэтому я считаю что каждая игра должна делать сложности отличающиеся в чем то помимо банальных мультипликаторов и еще разделять сложность на несколько составляющих, чтобы было ползунка 3-5 настраивающих разные аспекты игры. То есть разработчик должен понимать какие существуют типы игроков и учитывать это при разработке.

Ответить

Ожидал рассуждения о сложности, а получил математическую лекцию по геймдизайну.Это плохо или нет? .–.
Мне нужна была какая-то основа и, кажется, я слишком увлёкся.
Зато можно сделать наглядные выводы: приключение задумано слишком простым — можно было и подтянуть сложность, особенно последних миров; в головоломках стоило переставить часть уровней ради поддержания сложности; подземелье в целом работает как ожидается — со сбалансированной сложностью.

По поводу ассистентности. У меня ещё есть что сказать по этому поводу. На этот раз без сложных скучных моделей с очень наглядными примерами :)

Ответить

Гыгы, умный. Череп не жмет?!

Ответить

Нет 🙃

Ответить