Бомбы стилизованы под шахматные фигуры, каждая со своими нюансами. Ладьи и слоны при взрыве мгновенно бьют лазерами, ферзь — бьёт в 8 сторон, но медленными снарядами, конь покрывает клетки опасной зоной длительного действия, король — быстрее взрывается, если в его области кто-то есть. У каждой фигуры есть свои сильные и слабые стороны, так что при расстановке бомб приходится думать: как навредить противнику и выжить самому. Так ладьёй целиться проще, но и на убегание надо потратить два хода, а на слона или коня — всего один.
Выглядит очень интересно. Есть планы по выпуску на мобильные платформы?
Поисках по форуму / домашней страничке — ничего о планах на мобилки не нашёл.
Комментарий недоступен
Поэтому я считаю что каждая игра должна делать сложности отличающиеся в чем то помимо банальных мультипликаторов и еще разделять сложность на несколько составляющих, чтобы было ползунка 3-5 настраивающих разные аспекты игры. То есть разработчик должен понимать какие существуют типы игроков и учитывать это при разработке.
Ожидал рассуждения о сложности, а получил математическую лекцию по геймдизайну.Это плохо или нет? .–.
Мне нужна была какая-то основа и, кажется, я слишком увлёкся.
Зато можно сделать наглядные выводы: приключение задумано слишком простым — можно было и подтянуть сложность, особенно последних миров; в головоломках стоило переставить часть уровней ради поддержания сложности; подземелье в целом работает как ожидается — со сбалансированной сложностью.
По поводу ассистентности. У меня ещё есть что сказать по этому поводу. На этот раз без сложных скучных моделей с очень наглядными примерами :)
Гыгы, умный. Череп не жмет?!
Нет 🙃