🎲Случайность в кубе

Поиграл в демку Perfect Dice (2024) и проиграл. [📜📜7К символов]

6.8K6.8K показов
369369 открытий
11 репост

Прекрасная статья, спасибо.

Собственно, она поднимает две одинаково важные темы - то, что рандом в играх никогда не должен быть настоящим, и вопрос новизны.

Игрок в приключенческую или сюжетную игру не любит истинный рандом. Во первых, он должен быть управляемым, и, во вторых - искусственным, со скрытой модификацией, не дающей разгуляться теорверу. Мы (дизайнеры) не можем рассчитывать на некую "дистанцию" попыток, на которой всё устаканится в нормальное распределение. Нормальный игрок расстроится, сгорит и все бросит гораздо раньше, чем накопится выборка и, более того, мы не способны окинуть взглядом, запомнить, некую глобальную дистанцию попыток.

Новизна же больное место многих инди разработчиков - если почитать некоторые форумы, создаётся впечатление что игроки любят новизну и необычность как вещь в себе и она важна. А это не так. Новизна - всего лишь средство, причем часто не самое эффективное. Зачастую удачные игры демонстрируют не столько новаторское мышление разработчиков, сколько их умение изучить предыдущий опыт и удачно скомбинировать.

Ответить

Всё верно. В любой игре игрок цепляется за уже известные вещи. Так что со степенью новизны не стоит перебарщивать, а то получится инопланетная игра :)

Ну и рандом — всегда больное место. XCOM может тебе подсовывать десятками попадания при 40%, но стоит лишь раз промахнуться при 95% или противнику попасть с критом при тех же 40% — так поднимается вой :D

Вот, я счас играю Dicefolk — очередную игру про кубики. И что же там? Можно в любой момент перебросить все кубики — в том числе противника. Есть кости на переброс всех кубов. Есть на специфичный куб. Есть на отмену куба. Плюс у игрока есть набор расходников, если случайность пошла по одному месту.
Так скажем, это уже классический набор начинающего кубовода :D

Ответить