🎲Случайность в кубе

Поиграл в демку Perfect Dice (2024) и проиграл. [📜📜7К символов]

Перед нами — даже страшно сказать — пошаговый карточно-кубиковый тактический киберпанк-рогалик. Играется он весьма необычно — но не сказать, что это плюс. Впрочем, давайте разбираться со всем по порядку.

Вот типичная пошаговая дуэль. Мы слева, у нас есть:

  1. мешочек с разноцветными кубиками D6,
  2. колода карт действий и
  3. табло попаданий.
🎲Случайность в кубе

Чтобы сделать ход, мы перетаскиваем кубик (1) на карту (2). После этого кость бросается и выпадает некоторое значение. Мы сверяем его с таблом (3): если есть совпадение — „попал“ и вычёркиваем число, если нет — „промах“. Обычно карточки активируются при попадании.

Вроде понятно? Теперь пройдёмся по нюансам. В стартовом мешочке есть два особых кубика. Жёлтый повторно бросается при промахе. Синий копирует значение уже брошенных кубиков, обычно гарантируя промах или попадание.

Сила атаки и защиты зависит от нашего заряда⚡. Есть карты, которые работают при промахе: если понимаете, что шанс для кубика маленький, можно кинуть его в «100%», тогда следующее действие гарантируется.

Жёлтый два раза выбил промах «тройкой». Через синего мимика я скопировал себе «тройку» и гарантировал промах для активации карты «100%».

Противник ходит по похожим правилам. У него есть несколько карточек и для каждой бросает кубик.

Может быть такое, что ни вы, ни соперник ничего не сделаете за ход — просто не зашли кубики ¯\_(ツ)_/¯

Кто наши враги? Какой-то коп, который баффается от наших щитов и не любит, когда у нас три попадания подряд. Девушка-контратакуша, добавляющую себе атаку каждые 3 хода. Любитель кубиков, наказывающий за неразыгранные кости, выключающие карты. Их сложность варьируется от нуля урона до потери половины здоровья — в зависимости от удачи.

🤖 Бип-боп! Смерть человекам через 4 хода. Слава роботам! 💣
🤖 Бип-боп! Смерть человекам через 4 хода. Слава роботам! 💣

А в конце — гвоздь программы: бугай-полицай, который наносит по 11 гарантированного урона и часто прикрывается такими же щитами.

Жёстко! Как с такими драться?

Самое время поговорить об усилении. По умолчанию каждый ход у нас 5 силы. Но есть карточка, при успехе дающая дополнительная силу. Если ты зароллил три успеха подряд, то можешь перенести бафф на следующий ход.

Внимание на панель снизу слева.

Последнее, о чём стоит знать: после боя нам дают карту или кубик на выбор. Особо не обольщайтесь: в руку лезет только 5 карт, остальные придётся прокручивать, тратя особый ресурс. Да и стандартный добор — 4 кубика.

А теперь главный вопрос: насколько сильно будет гореть🔥 потенциальный игрок? Да, есть теория вероятности и можно играть по оптимальной стратегии каждый ход. Проблема в том, что всё это работает на длительной дистанции, а когда тебя враг может убить за несколько ходов при невезении, математические расчёты не утешают :(

Я смог выиграть только на пятый забег. И не потому, что я плохо играю. Или вдруг потому, что спустя четыре забега я научился. Просто так... повезло. И кубики хорошие попались, и карточка неплохая, и с попаданиями зашло. И по мне, это главная проблема игры: я не почувствовал, что я плох/хорош — это всё заслуга рандома, а я тут не игрок, но больше зритель.

Я прекрасно понимаю, что это видение автора проекта. Но блин... Другие игры не просто так выбрали другие подходы.

«Шпиль» (Slay the Spire) — «батя» рогаликов с колодостроением. В конце боя предлагают одну из трёх карт. Карты активно используют добор, сброс и сжигание для прореживания колоды. В магазинах можно удалить лишнее. Атаки врагов телеграфируются. Босс этажа известен заранее.

🎲Случайность в кубе

«Поезд» (Monster Train) — сочетание карточек и херо-дефенс. Тут упор делается на улучшение ваших юнитов — ведь игра гарантирует, что каждый ход вы возьмёте хотя бы одного. Атаки врагов телеграфируются. Особенности боссов известны с начала заезда. Элитки представляются перед началом уровня.

🎲Случайность в кубе

Dicey Dungeons — в снаряжение вставляются кубики. Наверное, больше всего похоже на эту игру. Основное отличие — что значения костей заранее известны, и есть много предметов для контроля: например, лопатка, чтобы перевернуть двойку в пятёрку, или зубило, откалывающее от шестёрки единичку. Враги известны заранее, так что можно подобрать подходящее снаряжение. Атаки врагов зависят от выпавших значений, которые можно контролировать статусами.

🎲Случайность в кубе

Right and Down and Dice — чтобы побеждать монстров, нужно вставлять в их карточки кубики определённого цвета или достоинства. Кубики бросаются в начале хода. Есть набор способностей, добирающие кубики, меняющие цвет или увеличивающие значение. Можно докупать пассивки-артефакты или расходники. Атаки врагов фиксированы.

Из недавнего могу вспомнить «Астрею» (Astrea: Six-Sided Oracles). Кубы бросаются в начале хода. У героя есть встроенные перебросы, есть возможность сбросить плохие кубы, перевернуть на нужную грань, перековать стороны, сделав мощный куб. После каждого боя предлагаются 2 из 6 кубов. Атаки врагов телеграфируются, можно перебросить действия врага. Босс этажа известен заранее.

Ну и совсем новенькое — LONESTAR. Тут у нас в начале хода генерируются сгустки энергии. Благодаря модулям, им можно повышать редкость и увеличивать значение перед загрузкой в пушку. После каждой битвы предлагаются новые модули. Особенности врагов известны перед битвой. Атаки врага телеграфируются.

И — неожиданно — XCOM: WotC. Формально, вы тоже бросаете каждый ход 100-гранный кубик. У бойцов есть гранаты и тяжёлое оружие, разрушающие укрытия и дающее гарантированный урон. Есть модуль на оружие, что даёт урон при промахе. Многие способности гарантируют урон или неуязвимость. Более того, у врагов предсказуемое поведение. Сектоид воскресит труп, Кодекс начнёт обеззоруживать группу солдат, копейщик побежит в ближний бой...

🎲Случайность в кубе

Давайте тут я остановлюсь, чтобы статья не превращалась в лонг 😅 Что между всеми этими играми общего? То, что мы зовём контролем над случайностью. Все эти телеграфирования атак, заранее известные враги, махинации с колодой и кубиками перед действиями, обильный выбор наград — системы, позволяющие игроку чувствовать хоть какой-то контроль над ситуацией.

Ещё раз: я понимаю, что автор так хочет. Но хочет ли так игрок? 🤔

Вернёмся же к нашей демке 🙃 Возможно вы скажете: ты ж сам говорил про кубик-мимик, какой он удобный. Ага. Только вот это единственный кубик, который хоть что-то гарантирует. Один. А вам было бы неплохо и забаффаться, и блок поставить, и атаковать противника, и перенести бафф на следующий ход...

Отдельный у меня вопрос к карте города. В чём смысл центрального пути: одни бои и никаких улучшений???
Отдельный у меня вопрос к карте города. В чём смысл центрального пути: одни бои и никаких улучшений???

Вот есть хорошая карта «100%». Только вот ей не перенести энергию: ведь карта требует промах, а промах обнуляет шкалу способности.

Карта «Максимум» способна дать тебе кучу силы... которую уже не использовать на этом ходу. И не перенести без способности, для которой нужна как минимум пара успешных бросков.

Некоторые враги умеют отключать карты — в частности, твой щит, гарантируя урон от следующей тычки. Что непозволительная роскошь, когда в городе есть пути без хилок.

Так что за чудо мне помогло пройти демку?

🎲Случайность в кубе

Первое чудо — это слияние двух жёлтых кубиков. Это чудище способно перебрасываться два раза, превращая жалкие 33% в гигачадные 70%.

Второе чудо — белая кость, у которой ты постепенно уничтожаешь грани. Контроль высоких роллов позволяет выбивать баффы на силу.

Уничтожил 6, потому что остальные числа есть на табле активации.

Третье чудо — карта, накапливающая атаки за промахи.

Как же приятно!

Имея такой арсенал, я смог хорошо себя набаффать, гарантировать себе щиты и перенос силы и в конце бахнуть кучей сильных атак.

Увы, статистика говорит, что только 14% игроков (завершивших обучение) прошли босса. Меня игры с такими процентами пугают D:
Увы, статистика говорит, что только 14% игроков (завершивших обучение) прошли босса. Меня игры с такими процентами пугают D:

Интересна ли игра? Вполне, что-то необычное. Буду ли я в неё играть ради обзора? Как-то нервы дороже 😅

PS. Для дискуссии в комментах: играете ли вы игры с рандомом? Чувствуете власть над случайностью? Проигрывать из-за того, что не сошлись звёзды — это нормально? Что думаете про упомянутые игры?

Обзор демоверсии игры Perfect Dice (2024).

6.8K6.8K показов
366366 открытий
11 репост
30 комментариев

Спасибо за обзор. Готов отвечать головой, что в полной версии игры при хорошей игре влияние рандома сведено к 1-2% на дистанции всего забега. В демке довольно хардкорный баланс, во многом потому что не хватает той самой дистанции, чтобы прокачать контроль случайности (слишком мало боев и других точек интереса).

В полной версии будет еще больше возможностей контроля случайности. В целом это и есть основная идея, когда ты в начале игры постоянно подгораешь от того, что тебе не прет, а в конце игры ощущаешь, что у тебя все под контролем и даже условное невезение ты можешь использовать в свою пользу.

К тому же, я все-таки думаю, что за 5 забегов ты научился неплохо играть и победил не только потому, что за тебя заступилась удача. В любом случае, спасибо что поиграл. Надеюсь заценишь полную версию, все таки в ней будет куда больше контент и возможностей влиять на происходящее.

Ответить

Хочется верить 😅
Насколько понял, вы через Next Fest хотите набрать игроков. Демка отлично показываем механики. Но как бы это хардкорное начало не было выстрелом в ногу и наоборот не отпугнуло людей.

Ответить

Выглядит интересно
Перемудрили правда я думаю, но задумка неплохая
Перфект дайсы еще делали пост про свою игру тут

Ответить

Да, я как раз оттуда и узнал, что готова демка :)
Перемудрили — это уж точно. Люди жалуются, что обычные карточки/кубики/XCOM сложно, а тут всё вместе 😅

Ответить

Я на дайсах то сгорел, тут наверное жопа вообще обуглится, а корабль рогалик выглядит прикольно, заценю в раннем доступе

Ответить

В DD которые? Ведьма, 4 раунд навсегда запомнится как величайшая несправедливость по отношению к игроку. Когда чёртов осьминожка может тебя забить с фулл хп до смерти :O

Ответить

Прекрасная статья, спасибо.

Собственно, она поднимает две одинаково важные темы - то, что рандом в играх никогда не должен быть настоящим, и вопрос новизны.

Игрок в приключенческую или сюжетную игру не любит истинный рандом. Во первых, он должен быть управляемым, и, во вторых - искусственным, со скрытой модификацией, не дающей разгуляться теорверу. Мы (дизайнеры) не можем рассчитывать на некую "дистанцию" попыток, на которой всё устаканится в нормальное распределение. Нормальный игрок расстроится, сгорит и все бросит гораздо раньше, чем накопится выборка и, более того, мы не способны окинуть взглядом, запомнить, некую глобальную дистанцию попыток.

Новизна же больное место многих инди разработчиков - если почитать некоторые форумы, создаётся впечатление что игроки любят новизну и необычность как вещь в себе и она важна. А это не так. Новизна - всего лишь средство, причем часто не самое эффективное. Зачастую удачные игры демонстрируют не столько новаторское мышление разработчиков, сколько их умение изучить предыдущий опыт и удачно скомбинировать.

Ответить