Как я блуждал по особняку-пятнашкам в…

Жила-была девочка по имени Хэндмейд Гейм. И нашла она в фолианте старинном, интернетом кличущимся, историю про ремесленника Издателя, игрушечного дела мастера. Дескать, мастер знал секреты финансирования, так что вольно себя чувствовал в особняке-мобилках. Взыграло у девочки любопытство, и отправилась она в этот особняк.

Рисунок 1 — Телефон высасывает мозг пользователя. История в игре подаётся в виде диалогов и вот таких вставок.
Рисунок 1 — Телефон высасывает мозг пользователя. История в игре подаётся в виде диалогов и вот таких вставок.

Да только она в него вступила, замок-контракт перегородил обратный выход. Ловушка! Но было уже поздно — теперь девочка должна играть по правилам ремесленника. И теперь, бродя по мобильным платформам она становилась сильнее, но душа её обрастала фри-ту-плей механиками.

Вон она пришла в самый центр особняка — тут находится релиз. К сожалению, итог был печален: релиз оказался финансовым провалом, а душа девочки навеки осталась под контролем озлобленного ремесленника, высасывающего крохотные денежные поступления. Конец.

...

...

— Эй, а тут есть альтернативная концовка? Мне эта не нравится.

Конечно есть. На самом деле, под контролем зла осталась лишь жалкая мобильная копия души, сама же девочка успешно сбежала в свой дом. Полученный опыт позволил ей отсечь все фри-ту-плейные ростки зла и выпустить своё творение в Стиме. Нечестные же покупные приёмы превратились в новые полноценные игровые механики.

— Это всё ещё волшебная история?

Нет, это статья об…

…игре ROOMS: The Toymaker’s Mansion (2015).

Очень много стен, но две пары телефонов позволяет эффективно перемещаться по особняку.
Очень много стен, но две пары телефонов позволяет эффективно перемещаться по особняку.

Игра является полноценным сиквелом Rooms: The Main Building и известна под множеством имён. На мобилках имя ей The Mansion: A Puzzle of Rooms (2013). В попытке откреститься от этого ужаса, название было изменено. На соньке с поддержкой VR игра зовётся ROOMS: The Unsolvable Puzzle (2018). На Свитч же игра вышла с ко-оп режимом и переделанной историей как ROOMS: The Adventure of Anne and George (2018).

Ядро игры элементарно и перекочевало со свей предшественницы. Есть у нас особняк, комнаты которого можно перемещать как пятнашки, если в них находится девочка. Есть дверь, до которой нужно добраться. Вроде просто?

У комнат появляются преграды-стены, а чтобы перемещаться между этажами особняка, приходится использовать комнаты с лестницами. Часть путей перекрывают запертые двери — для них сначала нужно подобрать ключ.

Вообще, образ старинного мистического особняка идеально подошёл для сеттинга. Где ещё можно телепортироваться при помощи пары обычных телефонов? (Да и где ещё можно встретить три пары телефонов? :) Где ещё в музыкальной шкатулке вы увидите чертёнка с бомбой, взрывающую хлипкие стены?

Музыкальная шкатулка с бомбической мелодией.
Музыкальная шкатулка с бомбической мелодией.

Кстати, несмотря на то что игра как бы пошаговая, она на самом деле нет. Потому что бомбы взрываются не через определённое количество шагов, а через время, так что можно успеть сделать несколько действий.

Игра постепенно вводит полтора десятка механик. Сначала даёт простую обучающую комнату, потом начинает сочетать с разными комбинациями уже изученных механик, так что скучать не придётся.

Комнаты бывают как совсем маленькие, так и большие, включающие кучу механик.
Комнаты бывают как совсем маленькие, так и большие, включающие кучу механик.

Особенно сложной мне показалась механика зеркал из третьего «особняка» — набора уровней. Движение комнаты с зеркалом двигает точно так же и другие комнаты с таким же зеркалом. И если до этого почти всегда можно было «откатить» состояние, неверное обращение с зеркалами почти всегда ставит в тупик.

Как я уже упоминал, в мобильной версии были нечестные приёмы, которые позволяли ломать головоломки (ты либо умный, либо богатый). Разработчики их переосмыслили и перенесли в бонусные уровни — «подвалы».

Каждый из них нарушает своё правило и пытается выяснить, как это влияет на другие механики. Так первый подвал позволяет использовать «мобильный телефон» ограниченное количество раз, чтобы телепортироваться из любого места. Это позволяет не только сдвигать комнаты в недоступные ранее места, но и быстро убегать от опасностей (например, активированных бомб).

Третий подвал выворачивает ключевую механику пятнашек наизнанку. Теперь мы можем двигать только те комнаты, где девочка НЕ стоит. А значит методом пятнашек мы можем подвести любую комнату в любое место.

Одна из комнат третьего подвала. Вместе с тремя парами зеркал!
Одна из комнат третьего подвала. Вместе с тремя парами зеркал!

Чтобы игрок особо не расслаблялся, есть лимит ходов, за которые игрок получит три «звезды» 🧩. Большинство комнат решается за пару десятков перемещений. Наиболее пугающие цифры — полсотни ходов — вызваны применением метода пятнашек для перетасовки одной конкретной комнаты.

Сюжет требует прохождения четырёх особняков, чтобы добраться до концовки. Если не получается, можно отвлечься на чердаки — необязательные уровни, или уже упомянутые подвалы.

Система подсказок тут тоже интересная. Вместо того, чтобы тыкать игрока носом в решение, игра лишь подсказывает конечное расположение комнат при помощи фонаря и обоев. Количество ходов — тоже подсказка, правда, иногда его специально завышают.

Волшебный фонарь показывает, где именно должны стоять в конце комнаты. Цветной фон — комната на своём месте.
Волшебный фонарь показывает, где именно должны стоять в конце комнаты. Цветной фон — комната на своём месте.

Ну, и скажу честно, я бы не ломал так голову, если бы не сюжет игры. Я всё ждал, чем всё закончится, и игра меня смогла удивить совершенно нетипичной для игр концовкой.

С самой игрой у меня проблем почти не возникало. По мне, очень не хватает функции отмотки хода, которая есть почти по всех приличных головоломках. Играл я при помощи мыши, не всегда девочка соображала, куда идти, — приходилось тыкать в каждую комнату по-отдельности. Я замечал, что несколько раз глючил счётчик ходов. Ну и мне не хватало настроек управления: я бы предпочёл двигать персонажа через клавиатуру, а комнаты через мышку, а не наоборот.

Ну и пару раз у меня возникал ступор, что не получалось пройти вроде бы простые уровни. К сожалению, пропустить их нельзя, так что приходилось откладывать игру до завтра и пересматривать головоломку на свежую голову.

От некоторых уровней мозг заворачивается примерно так же. Кадр из начальной заставки.
От некоторых уровней мозг заворачивается примерно так же. Кадр из начальной заставки.

Шесть музыкальных тем — главная, для подвалов и четырёх особняков — пропитаны мистикой, приятны, но от них немного устаёшь. Саму графику время пощадило меньше — на фонах комнат явно видно мыльцо.

Перевод присутствует, переведены все основные реплики, так что и обучение, и история доступны незнающим английский.

Меню выбора комнат-уровней. Фонарь меня смущает, какой милаха 😳
Меню выбора комнат-уровней. Фонарь меня смущает, какой милаха 😳

Я жалею, что столько лет эта игра лежала у меня в бэклоге, ведь она мне подарила 25 часов хорошего мозгового штурма. Я прямо почувствовал творческий подход авторов: как они брали для каждой комнаты свой набор механик и думали, что из этого может получиться интересного. Тут есть простор для перфекционистов — пройти каждый из уровней за лимит ходов, но и обычные игроки, смогут получить свою концовку — идеальные решения нужны лишь для финального достижения. Когда я добивал до 100%, то на некоторые уровни тратил по часу, пока не приходило вдохновение. Но как же здорово чувствовать себя умным! :)

Кроме того, существует версия для VR. Не уверен, насколько удобно в неё играть, но особняк в настоящем 3D выглядит великолепно. Плюс есть небольшое отличие: на каждом уровне запрятан дополнительный бонусный кусочек, например, на нижней стороне блока — без VR такого не добиться.

2727
3 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить

О, в самом деле похоже :)
Видимо, вдохновились комнатами.
Хотя механика тут и в самом деле проще, как я понял, сразу весь ряд сдвигается.

1
Ответить