Psychonauts 2: обзор и впечатления от игры (без спойлеров)

Обычно не пишу ничего про захайпленные игры, но тут есть много что сказать…

Сюжет

Разпутин идёт по своей сюжетной линии — пытается выяснить тайны прошлого, чтобы остановить надвигающуюся угрозу. Как и ранее, он лезет в чужие мозги, в каждом из которых есть своя локальная история.

Игроку же даётся более интересная затравка: в штабе психонавтов есть «крыса»! Иначе кто отвлёк Сашу и Милу в ответственный момент и как кому-то удалось похитить главу психонавтов? В отличие от первой части игры, которая уже на четвёртом мозгу раскрывала все карты, тут интрига держится до самого конца.

Раз за работой (типа).
Раз за работой (типа).

ОНА предатель? Странно. Или ОНА предатель? Но смысл? Может ОН предатель? Но он не мог… Что, всё-таки ОНА предатель? Двойной поворот? Нет? Что, предатель ОН? Но почему??? ЭТО предатель?.. Ну, теперь всё логично.

Примерно такие мысли у меня были при прохождении :) Игра аккуратно вплетает события в повествование, чтобы в кульминации торжественно сорвать завесу тайны и дать игроку осмыслить, что происходит.

В мозгах, как и прежде, затрагиваются темы актуальные всегда: мании, страхи, вина за ошибки прошлого, потерянная любовь, эгоизм. В цветастых разумах порой намного неуютнее, чем в мрачных, потому что ты понимаешь, что именно лежит в их основе.

Разпутин тоже учится: он впервые совершает серьёзную ошибку и потом расхлёбывает ужасные последствия. Если в первой части он входил в разумы направо и налево, то после этого случая он начинает просить разрешения.

Ну и финал. Настоящий эпик, хотя и очень предсказуемый.

Короче, денёк у Раза выдастся весьма насыщенный событиями!

Игра щедро выплёскивает куски лора. Я советую со всеми говорить и слушать про все предметы.
Игра щедро выплёскивает куски лора. Я советую со всеми говорить и слушать про все предметы.

Способности

Значительная часть перекочевала из первой части с небольшими изменениями.

Так, пирокинез теперь поджигает не конкретную цель, а шарообразную область около Раза, так что его можно использовать для массового уничтожения предметов и врагов.

Полностью прокачанный пирокинез устраивает огненный ад.
Полностью прокачанный пирокинез устраивает огненный ад.

Телекинез начал работать в два этапа: сначала предмет подтягивает и удерживается около Раза, при повторном применении — летит прямо в цель. Теперь и переносить предметы удобнее, и целиться.

Преобразилась и левитация. Я сначала подумал, что это у меня сломалась кнопка геймпада, но нет — теперь воздушный шарик сдувается всего за несколько секунд. Так что пролететь полкарты не получится :( Ещё шарик лишился своих шипов, но об этом дальше.

Ясновидение теперь работает только на живых существ в зоне видимости. Впрочем, неудивительно, ведь предметы в инвентаре нельзя выбирать.

Ну и традиционно можно применять <i>ясновидение </i>на всех персонажей, чтобы увидеть, как они воспринимают Раза.
Ну и традиционно можно применять ясновидение на всех персонажей, чтобы увидеть, как они воспринимают Раза.

Пси-выстрелы теперь бесконечны, но тратят свою шкалу, перезаряжающуюся со временем.

Единственная способность, которая выжила без изменений — это пси-удар. Ну и скажем F немного бесполезной невидимости, имбовому щиту и конфузу, на который вечно не хватало зарядов.

На место старых пришли три новых способности. Я их назову СП-1, СП-2 и СП-3. Если вы читали промо-материлы, то знаете что за они, если не читали, то узнаете уже во время игры.

Кстати, оказывается, в первой части игра требовала, чтобы вы получили 20-ый ранг, чтобы пройти по сюжету. Я вообще не знал, что его возможно не получить; да и сам я пылесосю все собираемые предметы. Тут таких жёстких барьеров нет.

Прокачка

В отличие от первой части, мы сами можем выбрать, какую из полученных способностей прокачать. Каждый уровень персонажа даёт нам очко прокачки, больше уровень способности — больше очков нужно.

Если первые уровни ещё как-то полезны, то часть улучшений просто мусор, уж простите меня. Одно дело увеличить радиус пирокинеза до невероятных размеров, другое дело — хватать телекинезом крупные объекты на пару секунд быстрее. Зачем?

Особенно <i>сильно </i>звучит отмена перезарядки для силы, которую вы используете либо в спокойных ситуациях, либо раз за бой против элитки.
Особенно сильно звучит отмена перезарядки для силы, которую вы используете либо в спокойных ситуациях, либо раз за бой против элитки.

Из знакомых нам уже улучшений — рикошет от пси-выстрела, пружинистый прыжок через левитацию, урон от шара левитации. Только он теперь не шипастый, а покрывается на высоких скоростях наносящей урон дымкой.

Сюда же входят классические ускорение перезарядки способности, увеличение длительности, увеличение области действия.

Магазин

Часть улучшений перекочевала в магазин. Теперь Раз может носить до трёх нашивок, дающих небольшие бонусы.

Это и перекрашивание левитационного шара, и примагничивание предметов. Сюда же перекочевал удар шаром левитации. Если хотите всё скупить, то для вас специально есть нашивки на двойную валюту и 50%-ую скидку.

В целом разработчики, к сожалению, придерживались стратегии, что необязательные предметы должны быть слабыми, так что подавляющее число нашивок почти бесполезно. Хотите, купите ради прикола нашивку, чтобы можно было пси-гладить животных. Не хотите — не особо потеряете.

К тому времени, как вы наберёте 48-ой ранг, вы и так уже будет всех разматывать.
К тому времени, как вы наберёте 48-ой ранг, вы и так уже будет всех разматывать.

Ещё можно купить расширение кошелька, чтобы накопить на ещё больше бесполезных предметов, леденцы и конфеты, восстанавливающие здоровье. Если что, тут система смертей ещё мягче, чем в первой части: жизней больше, а при смерти проекции вас откинет на предыдущую контрольную точку, а не выкинет из разума.

Так что леденцы мне понадобились лишь на финальном боссе.

Разумы

Всё ещё безумно, но после первой части уже привычно.

Даже немного обидно, что уровни — это либо коридоры, либо большое пространство, в которую изогнули дорожку-коридор. Я помню, что путался в мире Молочника и Ватерлоо, но тем миры и запоминались. Возможно, это сделано потому, что больше некому подсказать, что делать дальше.

Мрачные миры выглядят офигенно.
Мрачные миры выглядят офигенно.

Из положительных моментов — теперь бои и платформинг строго разделены. Не будет такого, что вы выполняете сложный пирует, забираясь на вершину уровня, а в вас стреляет цензор и вы падаете вниз.

Да и сами бои стали намного живее: кроме маленьких, средних и больших цензоров появились летающие враги, замедляющие, и ещё пара мелких, а также три мини-босса, которые потом понижаются до элиток. А ещё сами цензоры научились уклоняться от выстрелов.

Разработчики не обманули: в боёвке нашлось место даже кажущемуся бесполезным ясновидению — каждая из элиток привязана к своей способности.

Но тут не обошлось без сомнительных моментов. У Раза всегда активны пси-удар, прыжок, рывок и ещё четыре способности на выбор. И в этом проблема (передаю привет второму Ори), потому что скорее всего их займут левитация, чтобы быстро убегать от толп врагов, пси-выстрел, чтобы выкашивать их с безопасного расстояния, пирокинез, потому что он адски хорош и ещё одна способность в зависимости от элитки.

Для чего не хватает места, так это для СП-1 и СП-3. Да, их можно применять в бою, но для этого надо вызывать меню и переназначать способности. Плюс они далеко не самые эффективные. Мне стало быстро лень, и вам, после боя десятого, уверен, станет тоже.

Просто <i>обидно</i>. И даже непонятно, где искать оставшихся два вымысла — я кажется, пересмотрел уже все подлокации :(
Просто обидно. И даже непонятно, где искать оставшихся два вымысла — я кажется, пересмотрел уже все подлокации :(

Кроме боёв, конечно, мы занимаемся и просто исследованием разума, находя кучу собираемых предметов. Тут и сотни вымыслов, и пять эмоциональных багажей со своими бирками (кстати, бирки всё ещё общие для всех разумов), и сейфы с воспоминаниями. Золотые маски для повышения жизней сменились половинками мозга, увеличивающим здоровье. А паутины заменили на самородки мудрости.

К сожалению, вторая часть лишь усугубила проблемы первой. Если вы пропустили один из пары сотен вымыслов, то вряд ли его найдёте — ведь локации стали намного больше. А часто в локации есть ещё большие подлокации, что никак не помогает ситуации.

Иногда встречаются вот такие <b>2D-секции</b>. Если в первые два раза ещё нормально, то на шестой раз просто думаешь: «за что мне это?». Мало того, что они скучные, так из них ещё нельзя выйти с сохранением прогресса — топай до конца.
Иногда встречаются вот такие 2D-секции. Если в первые два раза ещё нормально, то на шестой раз просто думаешь: «за что мне это?». Мало того, что они скучные, так из них ещё нельзя выйти с сохранением прогресса — топай до конца.

Разработчики почему-то решили, что бэктрекинг — это весело, так что ждите не только областей, недоступных из-за отсутствия нужной способности, но ещё и багажа, бирка от которого находится чёрт-те где, а также предметов, которые можно найти или получить уже после прохождения уровня.

Кстати, насчёт подлокаций. Игра почему-то слепо следует «правилу трёх», хотя это ей порой сильно вредит. Вот и получаем мы, что в хабе-кубике две грани — это подлокации из одного маленького коридора. Почему? Потому что уже три грани имеют нормальные подлокации, а значит больше нельзя!

Или, наоборот, две подлокации это большие платформинговые секции, а на третью уже не хватило сил, и это какой-то жалкий ошмёток из одной стены.

Боссы — вишенка на торте, но её завезли по одной штуке в начало игры, в середину, и щедро рассыпали ещё три (включая финального) в конце, чтобы остались хорошие впечатления. Хороши, но мало.

Как и прошлой части, можно в любой момент вернуться в любой известный разум через коллективное бессознательное.

Порой довольно забавно говорить с другими людьми внутри чужого мозга и смотреть, как тех воспринимают. Очень рекомендую поговорить с этой особой.
Порой довольно забавно говорить с другими людьми внутри чужого мозга и смотреть, как тех воспринимают. Очень рекомендую поговорить с этой особой.

Внеразумье

В первой части не меньше, чем путешествовать по разумам, мне нравилось собираться карты по лагерю. Вторая часть верно следует традициям, предоставляя четыре большие локации для исследования, совместно по размеру где-то раза в два больше, чем локации первой части.

Заняться тут есть чем: уже традиционные карты и пси-маркеры, а также список из 16 особых предметов. Вместо четвёртого типа собираемых предметов — ключи и сейфы с пситаниумом.

Как и в боях, здесь решили сбалансировать использование способностей. Конечно, чаще всего нужна левитация, но придётся покрушить и посжигать препятствия, попереносить предметы телекинезом. Ясновидению отвели скромную роль поиска нычек с валютой.

Ну и тут вы почувствуете всю прелесть старых 3D-платформеров: невидимые стены, объекты без коллизий, скольжение с ровных поверхностей. За часть краёв Раз цепляется, за часть — нет. Почему — кто знает? Это уже не говоря о том, что порой непонятно: это просто часть окружения и её надо игнорировать, или очередная хитрая секретка.

Как только вас спустят с поводка, обязательно загляните в лабораторию: там вы получите прибор, который позволит использовать одну из новых способностей в реальном мире.

И ещё фотокамеру.
И ещё фотокамеру.

Только одна способность выглядит белой воронойСП-3. Во-первых, вы получаете её слишком поздно — почти перед самым финалом игры (так что не переживайте, если вдруг думаете, что её пропустили). Во-вторых, она используется очень редко: даже в своём родном разуме она понадобится всего раз пять, а вне этого разума — раз десять.

В-третьих, и самое важное, вам не дадут нормально ею воспользоваться. В какой-то момент игра напишет, что впереди важная точка сюжета. Вы, как и я, можете подумать: да ладно, это только середина игры, что может случиться? А случается вот что: вам полностью блокируют доступ к трём локациям. Да, вплоть до финальных титров. Зачем так делать — для меня чистая загадка.

Так что перед этим моментом соберите все доступные карты и маркеры. Поговорите со всеми доступными (пока ещё) людьми. Выполните побочный квест по установке кое-чего. Выполните другой побочный квест — это по сути арены (их что, теперь в каждый платформер завозят?). Выполните третий побочный квест — найдите кое-кого 6 раз. И только теперь идите с чистой совестью.

То же самое касается и второй критической точки. Соберите всё, побеседуйте со всеми — больше возможности не будет. Я серьёзно.

Графика и музыка

Если смотреть со стороны, графика кажется уродливой, особенно у персонажей. Однако ты быстро привыкаешь к такой стилизации. Тем более что окружение выполнено великолепно, с кучей мелких деталей.

Красиво.
Красиво.

Музыка совершенно ненавязчивая, возможно даже слишком, потому что я не запомнил мелодий. Кроме одной, которую вы, уверен, точно узнаете :)

Английский

Что тут можно сказать. Даже если для вас вдруг не проблема понимать сплошную непрерывную речь по нескольку минут с каламбурами, специфическими терминами и разными акцентами в катсценах, то проблема может подкрасться с другой стороны.

Я несколько раз не успевал понять реплики во время битвы с боссами, куда уж тут: с одной стороны отвлекают музыка и звуки, с другой — не посмотришь на субтитры, потому что внимание сосредоточено на происходящем в центре экрана хаосе.

Конечно, как и полагается любой современной игре, вторые психонавты не имеют никакого журнала, в котором можно перечитать разговоры. А это не только контент, но ещё и намёки, куда смотреть, чтобы победить элиток и боссов. Напомню, что бекона у нас с собой нет, так что послушать в спокойной обстановке советы по эффективной борьбе с врагами тоже не удастся.

Критично? Нет, скорее всего вы и сами как-то разберётесь. Неприятно — да, даже в обычных не-квестовых диалогах, потому что они одноразовые; не успел что-то понять — до свидания.

Итого

Сиквел как он есть. Что-то было улучшено, как балансирование способностей, разделение платформинга и боёв, новые противники, сохранение интриги сюжета, увеличение мира для исследования.

Очень милый мир.
Очень милый мир.

Что-то осталось таким же: душное собирание вымыслов, кривые прыжки, невидимые стены и проход сквозь текстуры.

Что-то просто нейтральное: слабополезные нашивки и фоторежим, совершенно беззубая система смертей.

Не обошлось и без совершенно сомнительных вещей: бэктрекинг в мозгах, блокировка уровней после определённого момента в сюжете, слишком поздняя выдача последней способности, слепое следование «правилу трёх».

Нравились первые психонавты — понравятся и вторые. Категорически не нравились — скорее всего, и эта часть не понравится. Не играли? Ну, попробуйте тогда прикоснуться к легендарному психоделу, хотя бы посмотрев первую часть и решить для себя, нужно ли играть во вторую.

Покупал в ГоГе, потому что в Стиме какая-то неадекватная цена :(

2929
6 комментариев

Последние два вымысла, скорее всего, лежат в кардиологии. Заходишь в подсобку, прыгаешь на полку, а оттуда на выступы. 

1
Ответить

О_о
Спасибо!

Ответить

 Что-то осталось таким же: душное собирание вымыслов, кривые прыжки, невидимые стены и проход сквозь текстуры.Не проходил сквозь текстуры ни в 1 ни во 2, может не там искал... Собирательство вымыслов упростили и оно как раз стало менее душным. В первой части они летали по сумасшедшим траэкториям. Но многих может поддушить - тут от человека зависит. Да и их сбор не обязателен, от слова совсем.
Прыжки - намного лучше чем в 1 части. Я первую перепроходил перед релизом второй и управление персонажем в игре намного лучше, чем в 1, в том числе и прыжки. Да, это не Марио, но всеравно неплохо. 

Ответить

 В первой части они летали по сумасшедшим траэкториям. Так их хоть заметить можно :)

Ответить