We have DTF to burn
Одно не понятно, нахрена сейчас тестировать некстген версию для консолей след поколения, если изначально было сказано, что они выйдут только в следующем году. А релиз на текущем поколении должен выйти в срок. Так бы и сказали, что не успевают баги пофиксить. Засунут все в итоге в патч нулевого дня (все, что не успели бы к 19 ноября пофиксить)
Какой подход по твоему мнению был бы правильным в такой ситуации? В статье аргумент про пользу плейтестов, если что. О том, что разработчик, который не дает свою игру другим людям, может только гадать, как они ее воспринимать будут. А разработчик, который проводит плейтесты, может объективно оценить, какие есть проблемы в игре для его аудитории.
Извиняюсь, не уточнил один момент. У этого оружия рейтинг разный, соответственно цена в магазине (способ получения) тоже. Тут в общем дробовик, условно говоря, имеет рейт ниже (на 1 единицу), чем винтовка. В статье не указано это, в следующий раз будем внимательнее.
Прототип игры старый, видео новое
Да, в XCOM и в др подобных стратегиях эта частая проблема с выстрелом в упор может заставить сразу удалить игру. Поэтому некоторые игры показывают, допустим, 88-90% шанс попадания, но фактически логика игры завышает его до 100%. Похожая хитрость с цифрами много где используется в играх
Да, насчет воспламенения смазки и плавления метала все правильно. Мы сейчас пока на этапе прототипирования и проверки разных идей, которые касаются боеприпасов. Для вывода из строя машин у нас как раз сейчас есть энергетический патрон, который более понятен для игрока. Идею с термитом рассматривали, но скорее в виде гранатометного выстрела или гранаты. Зажигательный патрон у нас имеет не только функцию воспламенения органики, но и увеличения точности стрельбы
Это старый геймплей, на котором проверялись различные идеи. Он совсем не похож на то, что мы сейчас готовим
Целью статьи не было показать прям все-все параметры, которые мы учитываем при балансировке оружия. Я выделил только 1 специальный кейс и рассмотрел его только с 2мя параметрами. Если статья зайдет, то можно будет эту тему дальше развить, потому что сейчас эта статья ориентируется на широкую аудиторию, это не технический лонгрид.
Насчет вопроса с хитбоксами и расчетом урона. Расчет урона классический, как в XCOM. Рассчитывается шанс попадания на основе укрытий, ограниченной видимости и тд. Если персонаж будет находиться на линии огня, то по нему будет нанесен частичный урон в зависимости от дальности и его защищенности.
Пистолет не будет иметь равный урон с другими типами оружия, по крайней мере 90% из всех пистолетов/легких автоматов. Важно понимать, что у нас бои не в реалтайме, поэтому параметр веса оружия может влиять только на количество затрачиваемых очков при передвижении, хотя мы и не закладываем сейчас такую механику, слишком это все сложно будет увязать. На начальных этапах разработки мы взяли традиционную систему боев из XCOM и сейчас стараемся перенести базовые принципы, которые касаются оружия, левелдизайна, классов и пошаговых боев.
Насчет дробовика с -5. У дробовика на максимально близкой дистанции искусственно завышается урон или занижается разброс и в итоге он приближается по характеристикам к винтовке.
Тут были взяты всего 2 параметра для примера: дальность и урон. В реальных условиях учитывается гораздо больше параметров (параметры окружения и параметры самой пушки). Целью статьи было показать упрощенную ситуацию, когда при разном параметре дальности можно уравнять урон для разных типов оружия.
Сама цифра урона 7 это еще не все, у оружия еще есть разброс урона, который формирует диапазон фактического урона. Если у дробовика разброс равен 2, то урон от попадания будет случайно выбираться из диапазона 5-9. У штурмовой винтовки разброс может быть равен 1, тогда урон будет 6-8.
В итоге будем таскать ящики по пустыне, а на главную роль возьмут Мела Гибсона
500$ на оф сайте, немного дороже, чем окулус (400$)
Помню, кто-то из разрабов говорил, что на больших скоростях проще будет следить за параметрами думгая именно через кислотный UI. Не знаю, насколько это сильно поможет, на релизе увидим.
Помню, на ps1 лет в 7-8 папа помог пройти некоторые миссии в Ace Combat 3. Особенно сложные были, где нужно было лететь на пониженной тяге через ущелье или через закрытое пространство с потолком и стенами. Еще помню тоннель, вылетая из которого нужно было сбить висящий вертолет. Второй игрой, в которой нужна была помощь отца, был второй Quake. Битвы с танками и некоторыми боссами были очень сложны тогда, я уже не говорю про поиск ключей от дверей.
Влияние Призрака в доспехах и Акиры прям во все поля. Лишь бы громче выкрикнуть
Элен Пейдж не занесли
Для вовлечения можно выбрать игру из этого списка: http://narratorika.com/mustplay/
Это must have игры, если сценарий превыше всего.
Да как бы вообще ругать игру за то, что она в другом магазине выходит еще большая тупость. Какая разница? Это еще тупее, чем война консольщиков и пекарей.
А то прям EA оплотом сюжетных игр является с их ориентированными на сюжет и нарратив играми, не будем называть вслух.
Сейчас будут появляться истории из разряда "Получилось купить в ДНС игру 19 ноября через знакомого менеджера")