Чето у вас модель хромает, где навык владения разными видами оружия, где общая меткость персонажа, где его восприятие или стат который на всё это влияет? Где вообще это всё?
Откройте я не знаю Fallout 2, JA2 1.13 и посмотрите как делать так, чтобы игроку было интересно, сколько там всяких характеристик идёт в расчёт.
Следующий вопрос, у нас хитбоксы и балистика, или чистый расчёт попадания с анимашкой попадания или промаха? Если второе, то как будет рассчитывать шанс попадания по другому персонажу который стоит рядом, но не в которого стреляли?
Где в уравнение очки действия?
У вас тут вообще голяк и не понятно на чём основывать какие либо рассчёты, рано балансировать, так как никакой системы ещё нет, которую можно было бы балансировать.
Целью статьи не было показать прям все-все параметры, которые мы учитываем при балансировке оружия. Я выделил только 1 специальный кейс и рассмотрел его только с 2мя параметрами. Если статья зайдет, то можно будет эту тему дальше развить, потому что сейчас эта статья ориентируется на широкую аудиторию, это не технический лонгрид.
Насчет вопроса с хитбоксами и расчетом урона. Расчет урона классический, как в XCOM. Рассчитывается шанс попадания на основе укрытий, ограниченной видимости и тд. Если персонаж будет находиться на линии огня, то по нему будет нанесен частичный урон в зависимости от дальности и его защищенности.
Чето у вас модель хромает, где навык владения разными видами оружия, где общая меткость персонажа, где его восприятие или стат который на всё это влияет? Где вообще это всё?
Откройте я не знаю Fallout 2, JA2 1.13 и посмотрите как делать так, чтобы игроку было интересно, сколько там всяких характеристик идёт в расчёт.
Следующий вопрос, у нас хитбоксы и балистика, или чистый расчёт попадания с анимашкой попадания или промаха? Если второе, то как будет рассчитывать шанс попадания по другому персонажу который стоит рядом, но не в которого стреляли?
Где в уравнение очки действия?
У вас тут вообще голяк и не понятно на чём основывать какие либо рассчёты, рано балансировать, так как никакой системы ещё нет, которую можно было бы балансировать.
Целью статьи не было показать прям все-все параметры, которые мы учитываем при балансировке оружия. Я выделил только 1 специальный кейс и рассмотрел его только с 2мя параметрами. Если статья зайдет, то можно будет эту тему дальше развить, потому что сейчас эта статья ориентируется на широкую аудиторию, это не технический лонгрид.
Насчет вопроса с хитбоксами и расчетом урона. Расчет урона классический, как в XCOM. Рассчитывается шанс попадания на основе укрытий, ограниченной видимости и тд. Если персонаж будет находиться на линии огня, то по нему будет нанесен частичный урон в зависимости от дальности и его защищенности.
О, а речь шла, оказывается, о пошаговой стратегии? А я думал о просто шутере. Забавно, только сейчас заметил ссылку на стим. Спасибо)