реклама
разместить

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

О системе игроков по Бартлу сказано и написано немало. Поэтому наша задача здесь — не объяснять психологические аспекты классификации, а показать, как применять её на практике при создании игры.

О теории Бартла

В 1978 году Ричард Алан Бартл, британский учёный, придумал игру — Multi User Dungeon, подземелье для нескольких игроков. Кстати, это была первая в мире MMO.

Наблюдая за поведением игроков, Бартл обнаружил, что все они предпочитают в игре разные занятия: одни с головой погружаются в игровую механику, другие всеми силами борются с противниками, третьи предпочитают общаться с персонажами.

Целых 16 лет понадобилось Бартлу для исследований и обработки данных. И вот в начале 1990-х годов он опубликовал исследование, в котором разделил всех игроков на 4 сегмента: Накопители, Киллеры, Исследователи и Социализаторы.

  • Ачиверы (накопители, карьеристы) предпочитают копить силу, деньги, артефакты и другие игровые ресурсы.
  • Киллерам важнее всего доминировать над другими игроками.
  • Исследователи не спешат сражаться или активно действовать — им интереснее изучать мир в игре.
  • Социализаторы любят общаться и налаживать контакты.

Давайте посмотрим, какие игровые механики могут подойти для разных сегментов игроков.

Ачиверы

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Их большинство — примерно 40% пользователей.

Главная задача игроков-Ачиверов — повысить свой рейтинг, собрать как можно больше игровых ресурсов, увидеть себя в топе рейтинговой таблицы. Они хорошо монетизируются — готовы заплатить, чтобы ускорить развитие. Обладают неплохим ретеншеном.

Вот несколько примеров игровых механик для Ачиверов:

  • Обучение. С помощью индикаторов прогресса мы даём игрокам понять, что они успешно учатся, развиваются. Соответственно, у пользователей возникает ощущение полезности игры.
  • Достижения. Система достижений состоит из заданий и фиксированных наград. Каждый раз, когда игрок решает задачу, он чувствует удовлетворение и замотивирован на новые свершения. Ну а соревновательный элемент только подкрепляет мотивацию.
  • Лидерборды. Задача таблиц лидеров — не только продемонстрировать игрокам результаты, но, что более важно, помочь поставить цели, замотивировать более высокими уровнями или статусами.
  • Модификаторы и бонусы. Как правило, начисляются за дополнительные усилия в игре и могут быть как «статусными», так и практическими: модификаторы здоровья, опыта, урона и так далее. Во втором случае они представляют большую ценность для игроков, так как помогают сэкономить время при дальнейшей игре.
  • Битва с боссом. Это своего рода кульминация игры. Боссы сильнее других противников. Чтобы их победить, нужна стратегия и правильный подход к бою. При этом бой с боссом воспринимается игроками как суперцель и супердостижение.

Ачиверы не считают разумным докупать за реальные деньги то, что можно получить внутриигровыми средствами.

Исследователи

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Оценят по достоинству большой игровой мир: многообразие контента и широкий выбор механик.

У Исследователей (примерно 20% игроков) максимальный ретеншн. Если они пришли в игру, то останутся её преданными поклонниками, пока хватает интересных вызовов, квестов и непредсказуемых поворотов.

  • Выбор. Позволяет игрокам определять свой путь и мотивирует использовать стратегическое мышление, а в случае цейтнота — максимально удерживает внимание пользователей. Важный момент: выбор должен быть значимым. Если результат будет одинаковым для разных вариантов, то это повредит чувству собственности и исследования.
  • Метагейм. Условно переводится, как игра, включающая в себя другую игру — то, что происходит у игрока в голове. Пользователь анализирует игровые механики и пытается найти комбинацию игровых элементов, которая приведёт к победе. Мета-игра — естественный процесс, который растёт по мере того, как комьюнити изучает игру. Обнаружить метагейм можно случайно, поскольку разработчики обычно не афишируют такие фичи. Но Исследователь, открыв мета-игру, будет счастлив и рад эффекту неожиданности.
  • Кастомизация. Исследователи ищут в игре инструменты, которые позволят разнообразить внешний вид, опыт, окружение. Этот творческий процесс может затрагивать не только чисто внешние изменения (как выглядит персонаж), но и игровую стратегию (например, если речь идёт о настройке оружия).
  • Открытые карты. Это огромный мир для Исследователей, который можно наполнить событиями и предметами. Любопытство — сильная мотивация, которая подтолкнёт Исследователей к новым направлениям.
  • Пасхалки. Пасхальные яйца — отсылки или скрытые послания, спрятанные в играх. Исследователи могут (и будут) проводить много времени в поисках пасхалок, неважно, значительная это награда, небольшой бонус, тайное сообщение или шутка.

Исследователям не нравятся: клановые бои, рейтинги, марафоны.

Социализаторы

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Для социализаторов (около 30% игроков) общение и популярность важнее самой игры.

Как и другим психотипам, им важно гордиться собой. Для Киллеров повод для гордости — доминирование над другими, для Исследователей — научный подход. Накопители получают удовольствие от кучи ресурсов, ну а Социализаторы — от своей популярности. Поэтому так важно давать Социализаторам в игре возможность соревноваться, конкурировать, покупать appearance.

Ретеншн у Социализаторов минимальный, к тому же они слабо монетизируются. Но зато, по дружбе, могут привести в игру Киллера, который будет хорошо платить.

  • Торговля. Позволяет игрокам общаться друг с другом, что придаёт игре социальную глубину. А в случае Социализатора торговля — ещё и беспроигрышная сделка, в которой второй игрок получает нужный товар, а Социализатор — столь важное для него общение. И все остаются довольны.
  • Подарки. Дарение, в отличие от торговли, процесс односторонний. Однако, получение подарка мотивирует на общение, взаимодействие между игроками, поскольку получателю скорее всего нужно будет внести свой вклад в сообщество. Например, если игрок является частью гильдии и не отдаёт подарок, то может быть исключен из команды, чтобы уступить место более преданным игрокам.
  • Беседа. Механика чата делает игру более живой и динамичной. А ещё внутриигровой чат помогает пользователям координировать групповую стратегию, договариваться и налаживать новые связи.
  • Кланы. Строятся на базе знакомства игроков. Сначала ядро состоит из нескольких пользователей во главе с лидером, затем может разрастись до сотен пользователей, которые, впрочем, не оспаривают сложившуюся систему власти. Социализатор в клане чувствует себя частью чего-то большего — это мотивирует на достижения в игре.
  • Наблюдение. Социализаторов привлекает наблюдение за игрой других — они воспринимают это как обучающий опыт, вдохновение и возможность в дальнейшем поделиться своими знаниями с сообществом. Чтобы повысить мотивацию Социализатора, можно добавить к наблюдению и механику взаимодействия — например, голосование (даёт ощущение повлиять на игру), ставки, поддержка пользователей, общение.

В игре Социальщики достаточно миролюбивы. А ещё им не нравится слишком большой выбор — многообразие возможностей их скорее отпугнёт.

Киллеры

Как создать игровую механику на основе системы Бартла

Киллеры — немногочисленная категория игроков, около 10%. Как и Накопители, Киллеры ценят влияние. Как и Исследователям, им важны навыки. Конечно, пересечения с другими группами есть, но вот мотивы совершенно разные.

Киллеры любят соревнования: это возможность показать своё превосходство и силу, и готовы платить за победу. Но вот ретеншн у них средний.

Какие игровые механики нравятся Киллерам?

  • Разрушение стратегии. Киллерам нравится разрушать стратегии других игроков. Вот почему они иногда ведут себя тихо в игре — наблюдают, как противники планируют свой следующий ход, не зная, что обречены на провал. Тогда Киллеры неожиданно выпрыгивают из ниоткуда и обстреливают противников градом пуль (а иногда и просто кастрюлей в голову).
  • Доминирование. Киллеры любят побеждать, в этом нет ничего удивительного. Но для них победа слаще, если господство и власть установлены насильно. Если стратегия доминирования приведёт к победе — круто, а если нет — ничего страшного, Киллеры всё равно будут играть, чтобы расстроить соперников.
  • Спидран: скоростное прохождение игры. Стрессы, прилив адреналина — это всё про Киллеров. В игре добиться такого эффекта можно разными способами: устроить серию комбоатак, битвы с боссами, гонки на время, автомобильные погони… Сгодится всё, что заставит Киллера сражаться сильнее.
  • Анонимность. Если Киллер знает, что его личность останется неизвестной, то будет действовать жёстче — как обычно не поступает в оффлайновых ситуациях. В психологии это называется «эффектом растормаживания». Большинство кибер-буллинга и агрессивного поведения приходится именно на анонимных игроков. Если сама игра приветствует агрессивный геймплей, можно попробовать использовать эту механику. Заметим, использовать с умом.

Киллеры ненавидят рутину в игре: выискивать ресурсы, прошаривать рудники. Ещё им не нравится общаться — Киллеры по натуре одиночки и готовы собраться в команду только ради великой цели.

Классификация Бартла — ценный инструмент, который стоит иметь в своём арсенале. Но не стоит забывать, что разработка игр — не точная наука. Мы не бинарны и каждый игрок представляет собой целый микс типажей в разной пропорции. Поэтому опытные геймдизайнеры, опираясь на типологию Бартла, обязательно балансируют игровые механики, подстраивая их к реальной аудитории.

66
реклама
разместить
1 комментарий

Комментарий недоступен

Мудрому Вождю известно всё. Даже то, что от второй части третья будет отличаться, как Министерство от ларька. А тема тоталитаризма — вечна.

1
СМИ: Assassin’s Creed Shadows показала второй самый успешный запуск в истории франшизы — впереди только Valhalla

На долю ПК пришлось 27% активаций, в которых Steam сыграл «важную роль».

Автор скриншота: <a href="https://dtf.ru/screenshots/3655916-assassins-creed-shadows" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Masked Alias
</a>
161161
7777
88
55
33
11
11
Хейтеры лицо к осмотру
реклама
разместить
Владельцы видеокарт NVIDIA пожаловались на серьёзные сбои после установки драйверов 572.XX

Судя по отзывам, проблема очень распространённая.

Владельцы видеокарт NVIDIA пожаловались на серьёзные сбои после установки драйверов 572.XX
8282
2222
99
33
33
22
А вот амудэ!!!!1!
РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»

Неполадки связаны с использованием иностранных серверов.

РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»
676676
244244
2626
99
55
55
55
11
11
11
11
11
11
контора каждого охотника, желающего знать, где сидит фаназн.
Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»

Пока только для демонстрации.

Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»
4343
3333
1717
1111
22
22
11
11
Новости сверхдержавы
Бесшовный мир и реалистичная физика: авторы Crimson Desert рассказали о движке BlackSpace Engine

Разработчики потратили много сил на то, чтобы их приключенческий экшен выглядел правдоподобно.

148148
1414
77
22
11
11
Выглядит супер обычно. Всё такое же пластмассовое как в БДО. Не веришь ни тому как ведут себя НПС ни даже пейзажам. Есть примеры РДР2, ККД2. Думаю будет абсолютно посредственная проходная игра которую забудут через неделю.
Брутальный «соулслайк»: оценки The First Berserker Khazan — 79 баллов из 100

В игре великолепные боссы и увлекательная боёвка, но слабый сюжет, сообщили обозреватели.

133133
3131
1414
55
33
22
11
11
Игра про Казань. Наконец-то
Для эмулятора ShadPS4 вышло крупное обновление — с поддержкой FSR и HDR

Он стал работать ещё более стабильно.

Для эмулятора ShadPS4 вышло крупное обновление — с поддержкой FSR и HDR
106106
2222
66
22
22
11
11
У эмулятора больше функций, чем у самой консоли. PC Master Race
Стартовали предзаказы Dune: Awakening — цена MMORPG в Steam начинается от 2990 рублей

Игра выйдет 20 мая на ПК — разработчики отказались от модели раннего доступа.

Стартовали предзаказы Dune: Awakening — цена MMORPG в Steam начинается от 2990 рублей
6161
4848
66
44
22
Нужно создать клан ДТФ
реклама
разместить
Bloodborne исполнилось 10 лет — в честь этого фанаты возвращаются в Ярнам

На анонс ремастера или ПК-версии мало кто надеется.

Bloodborne исполнилось 10 лет — в честь этого фанаты возвращаются в Ярнам
195195
3939
1717
33
33
22
11
11
пора уже менять описание грангер
Релиз Indiana Jones and the Great Circle на PS5 состоится 17 апреля

Также выйдет особое коллекционное издание с глобусом.

Релиз Indiana Jones and the Great Circle на PS5 состоится 17 апреля
154154
3030
1515
33
22
11
11
11
Поздравляю обладателей пс5. Приятной игры
Фанатский проект по воссозданию мира GTA VI в GTA V свернули — после жалобы Take-Two

Моддер считает, что «слишком точно» сделал локации, поэтому компания отреагировала.

Фанатский проект по воссозданию мира GTA VI в GTA V свернули — после жалобы Take-Two
103103
3535
1111
88
77
22
11
Take Two перенимают опыт нинтендо
[]