Super Moe Goddess: как я делал микс из The Binding of Isaac и Touhou Project

История разработки игры, которая изначально была небольшим тестовым проектом, а в итоге стала важной частью моей жизни.

Всем привет! Хочется сразу сказать, что на написание данного опуса меня подтолкнула серия постов Андрея Ланнистера , в котором он подробно рассказал о своём опыте разработки инди игры.

В этом же тексте мне бы хотелось поделиться с вами историей того, как попытка воспроизвести движок другой игры в итоге стал для меня чем-то большим. Чем-то таким, что, я надеюсь, однажды станет игрой, которую игроки полюбят.

Super Moe Goddess: как я делал микс из The Binding of Isaac и Touhou Project

Предыстория

Всё началось в конце 2016 года. В то время я как раз заканчивал свою первую большую инди-игру, «Мастера Даната». Представляла она из себя не столько что-то изначально задуманное, сколько полигон, где я проверял разные возможности Game Maker Studio и учился кодингу. Сами по себе «Мастера Даната» делались для очень ограниченного круга лиц с шутками для своих. Возможно, однажды я напишу и об этом.

Попутно финальной шлифовке «Мастеров Даната» я начал небольшой проект, в котором хотел воспроизвести генератор уровней из The Binding of Isaac. До этого со случайной генерацией я не работал совсем, но путём проб и ошибок удалось сделать прототип будущего генератора под тестовым названием Find the Square.

Прототип будущего генератора уровней. Цель — найти красный квадрат в случайно сгенерированном лабиринте
Прототип будущего генератора уровней. Цель — найти красный квадрат в случайно сгенерированном лабиринте

Результат получился, мягко говоря, не впечатляющим. Данжи выходили либо слишком прямыми и линейными, либо представляли из себя нагромождение комнат, без какой либо логики и структуры. Тем не менее, на тот момент даже такой результат не мог не радовать.

В октябре 2016 года «Мастера Даната» были выпущены на GameJolt (позже удалены и перезалиты на Itch.io) и в «воркшопе» Game Maker Studio. С учётом обеих платформ, игру скачало суммарно 400 человек, а в паблике, для которого она делалась, «Мастеров Даната» встретили очень тепло. В каком-то смысле, это был успех.

Финал Игры. Щварц Неггер и Неф ёд в Долине Терминалов.
Финал Игры. Щварц Неггер и Неф ёд в Долине Терминалов.

Зарождение идеи

К тому моменту у меня в голове уже примерно сложилась концепция будущей игры. «Это будет что-то с аниме-девочками!». А что сразу приходит на ум, когда в одном предложении стоят игры и аниме девочки? Симуляторы свиданий! Эта идея была отброшена сразу же.

Нет, на самом деле, примерно в то время я вплотную познакомился с Touhou Project, и появилась идея сделать что-то похожее, но в другом жанре. Тогда-то я и вспомнил о прототипе генератора уровней и все части пазла сложились в единую картину: «Это будет рогалик с аниме-девочками, где случайные улучшения будут менять их внешность, а геймплей будет похож на The Binding of Isaac!».

Следующие несколько месяцев велась активная работа над графикой, геймплеем и доработкой генератора, а в свободное время мной проводились Девелоперские стримы, на которых я кодил небольшие игры.

Pureshka — roguelike topdown shooter
Pureshka — roguelike topdown shooter

Первая реакция

К февралю 2017 года был готов первый более-менее рабочий прототип. Я разослал его нескольким друзьям. Кому-то понравилось, кому-то не очень, но в одном факте все были согласны — игра слишком похожа на The Binding of Isaac. Да, может, в ней и был другой сеттинг, и другие враги, но по своей сути она была близка к «Айзеку», а зачем кому-то играть в клона, когда есть оригинал (примерно к тому времени как раз вышло дополнение Afterbirth)?

Ранняя версия игры. Тогда проект ещё носил название Super Loli Goddess
Ранняя версия игры. Тогда проект ещё носил название Super Loli Goddess

После этого несколько месяцев работа шла очень вяло. Я доделывал генератор, добавил одного босса, но ничего конкретного и глобального не менял. Наступило лето, началась сессия, и разработка игры была практически заброшена.

В начале июля 2017 года я планировал провести очередной большой девелоперский стрим, где собирался сделать игру за 24 часа. На этот раз темой были выбраны Bullet Hell, и это было оно! То самое, чего не хватало Super Moe Goddess. То, что сделает игру уникальной, а не просто клоном «Айзека» в другой обёртке!

Neko-сhan VS ZA WARUDO. Короткая игра, сделанная за пару часов. В итоге, она очень сильно повлияла на концепцию Super Moe Goddess
Neko-сhan VS ZA WARUDO. Короткая игра, сделанная за пару часов. В итоге, она очень сильно повлияла на концепцию Super Moe Goddess

Непредвиденные обстоятельства

Теперь концепт игры был окончательным. Да, исследование уровней и улучшения тут будут как The Binding of Isaac, но боевая система будет абсолютно другой. Вместо точечных и прицельных атак и уклонения от врагов, Super Moe Goddess будет сконцентрирована на огромном количестве снарядов. Как со стороны игрока, так и со стороны врагов. И самым важным должно было стать умение игрока анализировать град пуль, несущихся на него, и маневрировать между ними. Проще говоря, игра должна была стать Bullet Hell.

Началась работа по переписыванию паттернов врагов, перерисовки снарядов и… случилось непредвиденное.

Не буду вдаваться в подробности, но в середине июля у меня случилась очень неприятная проблема со здоровьем. В итоге, пришлось перенести несколько операций в другом городе, а более-менее полноценно восстановиться удалось только к ноябрю. Естественно, ни какой работы над игрой в это время не было. Разве что, я собирал информацию по жанру Bullet Hell в целом и продумывал возможные паттерны снарядов.

Картинка из предновогоднего поста в группе игры. Очень надеюсь, что такого больше не будет
Картинка из предновогоднего поста в группе игры. Очень надеюсь, что такого больше не будет

Возвращение

В декабре 2017 года началось масштабное переделывание игры, и уже в феврале она была впервые показана. На этот раз реакция была куда более положительной, что не могло не радовать. В мае работу над игрой пришлось приостановить ещё раз, но на этот раз причина не была настолько критичной: нужно было готовиться к сдаче государственных экзаменов и защите диплома.

Результаты переработки игры

И, наконец, в середине июля 2018 года, спустя ровно год после тех неприятных событий Super Moe Goddes снова находится в активной разработке, но уже с куда более ясным вектором развития:

Super Moe Goddess это в первую очередь Bullet Hell, более похожий на игры серии Touhou Project и классические аркадными shoot em up. Также на стилистику повлияли такие игры, как Corpse Party и Raby Ribi.

Геймплейное видео последней версии игры.

Что мы имеем

На данный момент в игре реализованы:

  • генератор уровней;

  • боевая система, включающие несколько типов атак и снарядов;

  • более 20 артефактов, каждый из которых меняет свойства характеристики игрока, его внешность или вид снаряда игрока;

  • более 60 различных комнат, с уникальным расположением врагов и объектов;

  • восемь видов врагов, каждый с уникальным поведением и атакой;

  • три босса;

  • два режима игры: классический и режим башни.

Super Moe Goddess всё ещё находится в состоянии альфаверсии, но ключевые механики уже готовы, и основная работа заключается в наполнении игры контентом.

Планируется выпустить демоверсию до конца этого года.

Если вас заинтересовала игра, то вы можете присоединиться к «дискорд-серверу». Также существует канал на Twitch. Там на более-менее регулярной основе проводятся девелоперские стримы, где показан процесс разработки в прямом эфире.

Надеюсь, эта статья оказалась для вас интересной. Для DTF я пишу первый раз, так что, вполне возможно, что со структурой или построением предложений где-то будут ошибки. Но, кто не делает ошибок, тот ничему не учится. Разве нет?

Спасибо за внимание!
2626 показов
3.5K3.5K открытий
31 комментарий

мастер Даната

Сначала подумал про симулятор шейха с твича

Ответить

Выглядит интригующе и довольно здорово для альфа-версии.

В Айзека я практически не играл, больше вспоминаю Enter the Gungeon, там были и генерируемые уровни и буллщит-хелл.

Ты всё делаешь сам (графику, музыку) или планируешь/категорически не планируешь набирать команду?

Ответить

буллщит-хеллbullet hell может быть?

Ответить

Музыкой занимается мой хороший друг https://catsgopurrple.bandcamp.com/ А некоторые графические элементы (костюмы персонажей, например) мне помогает рисовать знакомый художник. Стоило про них тоже написать. Но полноценную команду вряд ли я буду набирать.

Ответить

Посмотрел ролик. Максимально похоже на TBOI. Но что в этом плохого? Я бы с удовольствием поиграл в клон исаака. Но не клон "1-в-1", конечно, а что-то очень близко по механике, как, например, эта игра.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Узоры из пуль это прямо да. Казалось бы, простая математика, но как они в Тохе двигаются это просто дух захватывает. Жаль только,что всю красоту можно оценить только по реплеям, ибо в самой игре прижимаешься к самому краю и стараеш ся просто выжить. Хотя, может это только у меня так. Работая над новым боссом как раз много игрался с настройками снарядов. Получается пока не так изящно. Нужно будет поработать над этим.

Ответить