{"id":2437,"title":"\u0411\u0435\u0441\u043f\u043b\u0430\u0442\u043d\u0430\u044f \u043a\u0430\u0440\u0442\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u043b\u0430\u043d\u0438\u0440\u0443\u0435\u0442 \u0436\u0438\u0442\u044c \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2437&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/257524-tinkoff-black&placeBit=1&hash=136fd81032ade24b9f57a39d117851f9705ed02119441b16bf052dc3adec3686","isPaidAndBannersEnabled":false}
Жиза ГД
Nikita Guk

Жиза ГД №21: Press X to Win

Казуал или хардкорщик, интерактивное кино или игры From Software, насладиться сюжетом или устроить себе настоящее испытание — все это выясняем в новом выпуске подкаста. А также рассказываем, почему геймдизайн так важен при разработке сложности.

Шоуноты:

  • «Мор 2», Cuphead и рандомизация сложности (1:15)
  • Виды сложностей и хороший/плохой геймдизайн (9:49)
  • Три агенды игроков (13:17)
  • Боль и ненависть в играх From Software (17:50)
  • Тренд оказуаливания (21:41)
  • Зачем нужна сложность (30:42)
  • «Мыльное кинцо», трудности выбора и кооператив (40:52)
  • Наши рекомендации (49:23)

Участники: Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Анатолий Шестов (Producer, Pixonic) и Никита Гук (Chief Strategy Officer, Pixonic).

Подписывайтесь на нас в iTunes и SoundCloud.

{ "author_name": "Nikita Guk", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u043e\u0434\u043a\u0430\u0441\u0442\u044b","\u043f\u043e\u0434\u043a\u0430\u0441\u0442"], "comments": 10, "likes": 28, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "zhizagd", "id": 54285, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 13 Jun 2019 14:09:32 +0300", "is_special": false }
0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Мне кажется, вы немного не так воспринимаете игры Миядзаки. Они нацелены не на то, что бы заставить игрока "страдать". Тут скорее идет мотив о совершенствовании своих навыков и превозмогании. Бить несколько часов одного босса, запомнить все его движения, досконально продумать тактику, после чего победить. И получить моральное удовлетворение. Ведь в игре, все противник сильнее героя. И только со временем, прокачкой и анализом противника, игрок побеждает его. Тем самым, становясь лучше.

4

лайк за звукорежиссера)

2

У Егора скупая слеза потекла...

2

Странная претензия к Мору. Весь смысл именно во фрустрации, игра пытается создать такое настроение. Это как упрекать Ротко в цветных пятнах. Искусство никому ничего не должно. Всегда ведь можно не покупать или вернуть деньги.
С другой стороны странно, что Ледорубы таки добавили уровни сложности.

2

"но у нас (с Тайнибилдом) опять закончились деньги" ред.

0

урра, новый выпуск 8)

1

Спасибо. Интересный выпуск

0

Когда будет следующий выпуск?

0

планируем на следующей неделе)

0

Комментарий удален

Читать все 10 комментариев
null