Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Из новостей на этой неделе: курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда.
Из интересностей: выступление с GDC про создание Spelunky 2, игровые движки как форма искусства, выпуск КДИ про то, как развиваются и устаревают игровые механики, лучшие 15 курсов для изучения Unreal Engine, C++ для блюпринтов.

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Обновления/релизы/новости

Курсы Artstation Learning останутся бесплатными навсегда

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

При покупке Artstation в начале 2021 командой Epic, они сообщили, что образовательная платформа ArtStation Learning будет бесплатной для всех пользователей до конца 2021 года. Сейчас же обрадовали тем, что сервис и впредь останется бесплатным для всех.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

GameMaker Studio on Humble Bundle

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Новый Humble Bundle, который предоставляет возможность задёшево приобрести игровой движок GameMaker Studio 2. В пакет входит несколько игр, созданных на Game Maker, а также два разных уровня подписки на 1 год, в зависимости от того, какой уровень вы приобретаете.

Интересные статьи/видео

Spelunky 2: ещё один забег

Дерек Ю на GDC 2021 рассказал, как появилась идея Spelunky 2, как проходило разработка и в целом поразмышлял про текущее состояние инди и роглайтов.

Из забавного — сравнивает подобные игры с острой едой. Если человек никогда не пробовал, то вообще не оценит. Чтоб помимо дискомфорта испытать наслаждение, нужно сделать множество подходов.

Игровые движки как форма искусства: 8+ лет разработки и сопровождения собственного движка

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Автор статьи с 2013 года пилит свой 2d движок Ebiten на Go. И в своей статье решил поделиться опытом и взглядом на разработку движка с минималистичным API.

Воссоздание норы из Гарри Поттера в 3D

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Патрик Урбаниак, работающий в ScanlineVFX, в 9 лет впервые посмотрел Гарри Поттера и был очень впечатлён. И хотя свою мечту о том, чтобы присоединиться к создателям фильма, он не осуществил, но решил, что сейчас самое время отдать дань уважения тому, что сформировало его как художника.

Как развиваются и устаревают игровые механики

В 342 выпуске «Как делают игры» ведущие поговорили про то, как со временем развиваются и устаревают игровые механики, нужно ли их постоянно усложнять, и, конечно же, про то, как всё сделать хорошо.

Владимир Семыкин выбрал главное для DTF.

Лучшие 15 курсов для изучения Unreal Engine

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Команда Epic Games выбрала лучшие курсы из библиотеки Unreal Online Learning для изучения движка и работы с ним.

Очаруйте своё сообщество

В своём выступлении на GDC в 2021 году Виктория Тран из Innersloth подробно рассказала про работу с игровыми сообществами. Привела примеры интересных трюков и хаков для того, чтобы заслужить любовь комьюнити.

Становление 3d художником для Геймдева с нуля, от Трудоустройства до увольнения. Год спустя

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Участник DTF поделился историей о том, как он 28.12.2020 начал свой путь в 3d, а спустя год решил написать статью об этом.

2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Pixonic рассказали о том, какой фундамент 2021 заложил на год грядущий в разрезе разработки мобильных игр и геймдева в целом — какие тенденции начали прослеживаться уже сейчас, которые наверняка возымеют долгоиграющий эффект на происходящее в индустрии.

C++ для блюпринтов

В туториале команда Epic Games показала основы C++ в Unreal Engine, рассмотрев распространенные игровые системы и улучшив их с помощью C++. В видео также показано, как перенести логику из блюпринтов на C++ и вынесли часть возможностей движка в блюпринты, чтобы реализовать событие «On Fell Out of World».

Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков

Анастасия изучает геймдизайн и когда начала создавать свою первую игрушку, то подолгу зависала. Часть артов не использовала, а время на них тратила много. За полгода накопился список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами, которым она решила поделиться.

Взгляд на QA при производстве игр

В своём выступлении на GDC в 2019 году Майкл Ворк Ларсен из RETO MOTO рассматривает подводные камни и уроки, извлечённые из растущей и развивающейся индустрии создания игр как сервисов. Предлагает уникальную точку зрения по обеспечению качества таких проектов.

Моделирование лунной деревни с UModeler

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

3D-художник Камджанг рассказал о процессе работы над своим новым проектом Moonglow Village, поделился описанием создания горной деревни в Unity с помощью UModeler.

Dread Hunger сочетает в себе ужас выживания с асимметричным многопользовательским режимом

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Игра вышла в раннем доступе в этом году и представляет собой сочетание ужасов выживания и социальные аспекты. В Dread Hunger вы работаете вместе с командой из семи других игроков, пытаясь выжить при пересечении Арктики. Среди вас два предателя, которые будут использовать тёмную магию, чтобы сорвать ваши попытки выжить в ледяной дикой природе.

Команда Epic Games поговорила с разработчиками Digital Confectioners и Slowdrive Studios о некоторых вымышленных и реальных источниках вдохновения для их игры, о том, как их дизайн усиливает внутриигровой хаос и паранойю и почему Unreal Engine так хорошо подходит для этого.

Составная GLSL-система, основанная на идее замыкания

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

В статье обсуждается различие моделей привязки, как соединить CPU и GPU компоненты в составной системе. Автор показывает, как среда выполнения, осведомлённая обо всех данных GPU, позволяет выполнять рендеринг только в том случае, если любые изменения данных могут привести к созданию другого изображения.

Улучшаем трипланарное проецирование

В статье показано, как использовать барицентрические координаты для улучшения трипланарной проекций за счёт смешивания сглаженных и плоских нормалей.

Показано, как использовать виртуальные треугольники для генерации барицентрических координат террейна, если они недоступны в целевой системе.

От GLSL к WGSL: будущее шейдеров в вебе

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Статья описывает различия между новым языком шейдеров WebGPU и GLSL и подчёркивается сложность переноса между языками.

Разное

Сколько стоит заказать оригинальный саундтрек для своей игры

Недельный геймдев: #51 — 2 января, 2022

Занятное обсуждение на Реддите. Разброс от 100$ за трек, до 5к$ за минуту.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

4040
3 комментария

Спасибо, за подборку!

2
Ответить

круть

1
Ответить

Ebiten хихи

Ответить