Художник Blasphemous о пиксель-арте

Краткий гайд от человека из индустрии – как рисовать пикселями, зачем нужны карандаши с пластилином, секрет создания идеального босса и неожиданное применение пивной бутылки.

Задали вопросы художнику-аниматору Blasphemous Андрею Гогия.

Как стать пиксель-артистом?

Сначала я случайно попал в мобильные игры. Потом уволился, и навалилось много свободного времени. Начал пробовать всякие штуки, прототипировать игры, применять различные идеи. Показалось, что для скорости удобнее будет делать игры в пиксель-арте. Так я сделал первые пару картинок и анимаций для каких-то прототипов.

Потом захотел мультик сделать в пиксель арте. За время работы над мультиком я освоил многие вещи, которые пригодились в дальнейшем в работе.

Неоконченный мультфильм Андрея про Сусанина

Переход к пиксель-арту не был связан с модой на инди-игры. Мои идеи в то время просто очень подходили именно по пиксельную стилистику. Я тогда перепрошёл первый «Принц Персии» и дико угорел с такого количество нюансов, которые Джордан Мекнер умудрился впихнуть в механики, при том, что технических возможностей у него было немного. Мне стало очень обидно, что вещи, которые он заложил в первые части, не развивали.

Захотелось кое-какие вещи оттуда развить – механики перемещения, боёвку и так далее. Я начал создавать прототип в пиксельной стилистике, и как-то одно за другое зацепилось. Я за модой особо не следил, просто так вышло.

Как выглядел процесс работы над персонажами в Blasphemous?

Всегда по-разному. Когда работаешь над мелкими ребятками, то всё просто – у тебя есть концепт, и ты превращаешь его в некоторое количество пикселей, а дальше делаешь геймплейную анимацию. Тут всё стандартно.

Для больших боссов или крупных NPC концепт-художники рисовали подробную иллюстрацию. Я в основном работал как раз с ними. Сначала получаю концепт и описание – что это за парень, какое у него поведение; разные детали, которые можно потом использовать в анимации. Если есть информация о том, в какой локации он будет в игре, это вообще идеально. После этого я отрисовываю спрайт, как он будет выглядеть в игре. Дальше подгоняю по цвету под локацию и начинаю анимировать.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Как происходит взаимодействие с директором и заказчиками?

Я в процессе работы периодически скидываю всё Энрике [Энрике Кабеза – креативный директор игры], чтобы он заценил, как обстоят дела и в том ли направлении всё идёт. У нас налажена связь, поэтому обычно нет проблем, и нет никакого жёсткого контроля за процессом работы.

У нас всё достаточно свободно. Есть очень серьёзный отбор художников, но на этапе работы какой-то жёсткой системы нет. Нет какой-то схемы, что вот на этом этапе мы делаем это, а на этом срочно переходим к другому делу. Нет никаких штрафов, если вдруг задержался на полчаса – ничего подобного.

Рисуется ли анимация вручную?

Это зависит от вида анимации. Если она «экшеновая», то это хороший способ всё продумать. В карандаше в принципе несложно нарисовать драфт анимации – это гораздо быстрее, чем даже в пиксель-арте. Ты рисуешь в карандаше анимацию, выбираешь ключевые кадры, отрисовываешь на их основе лайн-арт, красишь, добавляешь цвета и постепенно вставляешь промежуточные кадры. Это один из удобных способов, но не единственный, конечно.

Промежуточные кадры проще в пиксель-арте сделать — для большей текучести. А выполнить драфт в карандаше – вполне нормальная тема. Но, говоря о карандаше, я имею в виду компьютерные инструменты, а не сканирование рисунков от руки.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Драфтовую анимацию я делаю либо в Photoshop, либо в других программах, где есть этот инструмент. Чаще всего использую мобильные приложения — Animation Desk, Procreate, в которой с недавних пор есть в меру удобный инструмент анимации, или Clip Studio. Эту стадию работы необязательно выполнять дома, поэтому приложения для IPad тут пригождаются чаще, чем Photoshop.

​Анимация с ютуб-канала Андрея

Какими инструментами пользуется пиксель-артист?

Из физических – карандаш и бумага для проработки каких-то вещей. А так —мне нравится на iPad’е работать.

Непосредственно для пиксель-арта я использую Pixaki – очень хорошая программа. Я пробовал в Procreate, у него много возможностей, но там многое по-дурацки сделано именно для пиксель-арта. Даже если с бубном поплясать, линия всё равно не очень хорошо работает.

Photoshop на iPad в итоге приехал неполноценный и с пиксельной анимацией там работать нельзя. А Pixaki – удобная штука, особенно если работаешь вне дома. Для аутсорсеров это суперполезная вещь, потому что у них есть тенденция засиживаться дома, обнаруживая себя в какой-то момент заросшим.

Ещё я часто использую пластилин. Надо постоянно держать в голове различные детали относительно персонажа, и поэтому я делаю из пластилина модельку – она всегда под рукой, и можно всё посмотреть. Или, когда я делал для меню Blasphemous большую голову главного героя, я взял пивную бутылку, слепил на её основе вытянутую голову, облепил её фольгой, чтобы она бликовала и давала отражения. И провёл с ней недельку, чтобы как-то оживить рисунок.

Как создать правдоподобные движения персонажей?

В первую очередь я бы посоветовал аниматору встать и самому поделать нужные движения или как-то их поимитировать, если движение слишком акробатическое. Однажды снимал дом за городом и напугал соседку, бегая по двору в полнолуние с лопатой наперевес — прикидывал анимации Aclolyte для Blasphemous. В общем, не стоит извлекать движение только из головы.

Гифка с персонажем Aclolyte со страницы Андрея на GameDev.ru

Во многом помогает спорт. Просто чтобы понимать, как у тебя работает организм, где какие мышцы крепятся и что напрягается, когда ты сгибаешься. Помогают и боевые единоборства — грубо говоря, самбист и каратист двигаются по-разному, и сама основа, от которой идёт движение, разная. Скажем, в кёкусин (стиль карате — прим. ред.) нельзя бить в голову руками, и это влияет на постановку рук, на положение головы, на «заряженность» ног, которыми предстоит махать большую часть времени. И вот в нюансах, — в том, кто как ходит, как держит корпус, как наклоняет меч наизготовку — много подспудной информации, что-то говорящей о персонаже.

Ещё подозреваю, что танцы – это суперполезная вещь для аниматора. Если бы я выступал с лекциями, то обязательно бы рекомендовал изучать спорт. Я потихоньку делаю игру, которая завязана на боях с холодным оружием, и как раз планирую на фехтование записаться, чтобы прочувствовать эту моторику.

Если говорить о референсах первого уровня, то есть ещё история. Однажды мы с другом-фотографом пошли в лес и наткнулись там на толпу толкиенистов. Они были с саблями и мечами, я с ними немножко порубился. А потом ещё разок пришёл и мне очень понравилось.

Я многое подцепил из фехтования уже тогда. Например, та же эстетика блока – в жизни и в файтингах с оружием она совсем другая, нежели в кулачных боевых искусствах. Вот эта связка, этот «дзынь» при блокировании – очень острое ощущение, которое может хорошо работать в играх — особенно если на геймплейном уровне ценность этого блока будет высокой. Поэтому мне нравится Samurai Shodown: там механики под это заточены – эстетика боя стилизована под разные виды, она очень выдержана, нет адовых комбинаций. Поэтому каждый блок ты успеваешь прочувствовать. И это создаёт цепочку поощрений на осязаемом уровне и на уровне звука.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

У атакующего движения противника обычно есть несколько фаз – манифестация движения, само движение, время его возврата. Эта фазы можно регулировать отдельно — грубо говоря, изменить на десятую долю секунды время и получить нужное для геймплея движение. Но аниматор должен это предусматривать — продумывать, в какой момент движения он может оставлять эти окна. Например, если у персонажа во время движения плащ развевается, то замедлив движение в какой-то промежуток времени можно сделать так, чтобы этот плащ бросался в глаза. Нужно учитывать такие мелкие вещи и держать их в голове, когда создаёшь анимацию.

Конечно, некоторые атаки могут проводиться мгновенно, без обозначения замаха, с первого же кадра. Надо учитывать, не мешает ли правдоподобность геймплею.

​Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Как аниматор может повлиять на управляемость персонажа?

Когда я работал в офисе, мы делали мобильный раннер. Мои друзья из инди-индустрии, когда про это слышат, всегда опускают глаза и говорят: «Да, у всех есть такой позорный период». Но я не стыжусь такого опыта разработки и даже горжусь им.

​Андрей работал над мобильным раннером Sheep Happens

Мы там много внимания уделяли именно взаимодействию анимации с геймплеем. Учитывая, что это мобильный раннер, действие там должно происходить мгновенно, — как при том же прыжке, где нет подробных движений. Но ощущение всё равно должно сохраняться, и настройка этого – трудоёмкий процесс. Программист сидит с аниматором, и они покадрово вместе всё это настраивают – здесь можно чуть задержку увеличить, тут спрайт вытянуть и так далее. По возможности всё делается настройкой кадр в кадр.

Ещё вспомнил пример. Недавно вышел ремейк Wonder Boy, и там можно прямо на ходу переключаться между классическим восьмибитным режимом и красивым рескином, выполненным в классической анимации. И игра, и управляемость персонажа ощущаются по-разному. Там, где лёгкая инерция движений пиксельного чубрика кажется естественной, в обновленной версии при тех же геймплейных настройках детальная анимация добавляет ощущение грузности персонажа.

​Wonder Boy: The Dragon's Trap — ремейк Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989-го

Есть старые игры, где персонаж изначально не очень поворотливый, немного заторможенный. Но, выбирая правильные действия, ты можешь их комбинировать и получать в итоге более ловкого персонажа. Если ты понимаешь, какое действие ускоряет следующее движение или делает его более эффективным, то ты делаешь героя быстрее.

Например, на SEGA был «Аладдин», которого делали британцы в коллаборации с диснеевскими аниматорами. А вот «Аладдин» для Super Nintendo менее красивый, но его делали японцы из Capcom, которые больше сосредоточились на механиках. Там механика передвижения построена таким образом, что комбинируя действия персонажа и понимая, как использовать его возможности, ты пролетаешь уровень мгновенно – прямо как в аналогичных сценах в мультике.

​Alladin (1993) на SNES

Это срабатывает, например, в недавнем ремейке Ninja Warriors. Или в том же «Принце»: там была анимация прыжка вперёд — герой, раскинув ноги в прыжке, наклоняет корпус и его коллайдер уменьшается по высоте. Это позволяет проскочить закрывающуюся решётку— а высота бегущего персонажа не позволила бы это сделать.Это достаточно интересная тема – как раз пример того, как анимация напрямую влияет на геймплей. Эти механики интуитивны – видя анимацию, игрок может догадаться, как можно применить те или иные действия.

​Prince of Persia (1989)

А из негативных примеров — судьба жанра cinematic platformer. Он начался с успешных попыток всё того же Мекнера подружить реальные движения человека с геймплеем платформера. А вот вдохновленные «Принцем» Flashback или близзардовский Blackthorne не стали развивать механики управления, а скорее стали заложниками красоты собственных анимаций. В результате почти во всех играх жанра, кроме недавних игр от Playdead, персонажи слишком часто неуправляемы во время очередной красивой анимации. Это проблема разрешима, но жанр не двигается в сторону её разрешения.

​Flashback (1992)

Как сделать харизматичного персонажа?

Точек входа огромное количество – ты можешь подходить к задачам с разных углов. Просто надо за неё браться, осознавая, что тебе какое-то время нужно будет над ней думать, нырять в это с головой, пропускать через себя. И в процессе, если ты придумал какую-то мелкую деталь, то мозг за неё цепляется, и новые детали сами лезут под руку.

Я начал так издалека, потому что никаких универсальных правил нет – можно с десяти разных точек подходить и получить нужный тебе результат. Какой-то единой методики я не знаю. Я даю каждому персонажу какое-то время повариться в голове и пробую разные варианты, и со временем он плавно выкристаллизовывается. Я за разное берусь по-разному, поэтому единого рецепта нет.

Понятно, что ты погружаешься в тему: читаешь литературу, ищешь референсы и так далее. Мне поэтому и нравится работать художником – ты постоянно что-то изучаешь и когда впитываешь новую информацию, мозг воспринимает её в контексте сформировавшихся доминант. То есть ты уже знаешь, как и где применить эту идею, куда добавить. Ты кладёшь это в копилочку, и оно сразу притягивается к зоне твоей памяти, которая за эту тему отвечает. Оно как-то накапливается и, так или иначе, вырастает в персонажа.

Если нужен простой рецепт, то предлагаю такой: покупаете Nintendo Switch, устанавливаете на него все игры Neo-Geo и много-много в них играете. И потом они будут прилипать к памяти. Я не издеваюсь, просто ничего более конкретного придумать не могу.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

454454
55 комментариев

Спасибо Луцай!

38
Ответить

Луцай красава!

1
Ответить

О, да! Получил маленький ментальный оргазм. Спасибо Алексею за интервью, а Андрею - за ответы и фантастический артдирекшен игры. Для меня Blasphemous с точки зрения рисовки - идеальная игра.

31
Ответить

Вам спасибо за оба канала! Благодарность за артдирекшн передам Энрике) 

16
Ответить

еще бы гейдизайнеры не подпортили впечатление

Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Да вот процентов 95 проектов показывают что как раз и не умеют рисовать. Просто хватаются за то что полегче. А грамотный, технически красивый пиксель арт(как у Андрея), на вес золота.

67
Ответить