Художник Blasphemous о пиксель-арте

Краткий гайд от человека из индустрии – как рисовать пикселями, зачем нужны карандаши с пластилином, секрет создания идеального босса и неожиданное применение пивной бутылки.

Задали вопросы художнику-аниматору Blasphemous Андрею Гогия.

Как стать пиксель-артистом?

Сначала я случайно попал в мобильные игры. Потом уволился, и навалилось много свободного времени. Начал пробовать всякие штуки, прототипировать игры, применять различные идеи. Показалось, что для скорости удобнее будет делать игры в пиксель-арте. Так я сделал первые пару картинок и анимаций для каких-то прототипов.

Потом захотел мультик сделать в пиксель арте. За время работы над мультиком я освоил многие вещи, которые пригодились в дальнейшем в работе.

Неоконченный мультфильм Андрея про Сусанина

Переход к пиксель-арту не был связан с модой на инди-игры. Мои идеи в то время просто очень подходили именно по пиксельную стилистику. Я тогда перепрошёл первый «Принц Персии» и дико угорел с такого количество нюансов, которые Джордан Мекнер умудрился впихнуть в механики, при том, что технических возможностей у него было немного. Мне стало очень обидно, что вещи, которые он заложил в первые части, не развивали.

Захотелось кое-какие вещи оттуда развить – механики перемещения, боёвку и так далее. Я начал создавать прототип в пиксельной стилистике, и как-то одно за другое зацепилось. Я за модой особо не следил, просто так вышло.

Как выглядел процесс работы над персонажами в Blasphemous?

Всегда по-разному. Когда работаешь над мелкими ребятками, то всё просто – у тебя есть концепт, и ты превращаешь его в некоторое количество пикселей, а дальше делаешь геймплейную анимацию. Тут всё стандартно.

Для больших боссов или крупных NPC концепт-художники рисовали подробную иллюстрацию. Я в основном работал как раз с ними. Сначала получаю концепт и описание – что это за парень, какое у него поведение; разные детали, которые можно потом использовать в анимации. Если есть информация о том, в какой локации он будет в игре, это вообще идеально. После этого я отрисовываю спрайт, как он будет выглядеть в игре. Дальше подгоняю по цвету под локацию и начинаю анимировать.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Как происходит взаимодействие с директором и заказчиками?

Я в процессе работы периодически скидываю всё Энрике [Энрике Кабеза – креативный директор игры], чтобы он заценил, как обстоят дела и в том ли направлении всё идёт. У нас налажена связь, поэтому обычно нет проблем, и нет никакого жёсткого контроля за процессом работы.

У нас всё достаточно свободно. Есть очень серьёзный отбор художников, но на этапе работы какой-то жёсткой системы нет. Нет какой-то схемы, что вот на этом этапе мы делаем это, а на этом срочно переходим к другому делу. Нет никаких штрафов, если вдруг задержался на полчаса – ничего подобного.

Рисуется ли анимация вручную?

Это зависит от вида анимации. Если она «экшеновая», то это хороший способ всё продумать. В карандаше в принципе несложно нарисовать драфт анимации – это гораздо быстрее, чем даже в пиксель-арте. Ты рисуешь в карандаше анимацию, выбираешь ключевые кадры, отрисовываешь на их основе лайн-арт, красишь, добавляешь цвета и постепенно вставляешь промежуточные кадры. Это один из удобных способов, но не единственный, конечно.

Промежуточные кадры проще в пиксель-арте сделать — для большей текучести. А выполнить драфт в карандаше – вполне нормальная тема. Но, говоря о карандаше, я имею в виду компьютерные инструменты, а не сканирование рисунков от руки.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Драфтовую анимацию я делаю либо в Photoshop, либо в других программах, где есть этот инструмент. Чаще всего использую мобильные приложения — Animation Desk, Procreate, в которой с недавних пор есть в меру удобный инструмент анимации, или Clip Studio. Эту стадию работы необязательно выполнять дома, поэтому приложения для IPad тут пригождаются чаще, чем Photoshop.

​Анимация с ютуб-канала Андрея

Какими инструментами пользуется пиксель-артист?

Из физических – карандаш и бумага для проработки каких-то вещей. А так —мне нравится на iPad’е работать.

Непосредственно для пиксель-арта я использую Pixaki – очень хорошая программа. Я пробовал в Procreate, у него много возможностей, но там многое по-дурацки сделано именно для пиксель-арта. Даже если с бубном поплясать, линия всё равно не очень хорошо работает.

Photoshop на iPad в итоге приехал неполноценный и с пиксельной анимацией там работать нельзя. А Pixaki – удобная штука, особенно если работаешь вне дома. Для аутсорсеров это суперполезная вещь, потому что у них есть тенденция засиживаться дома, обнаруживая себя в какой-то момент заросшим.

Ещё я часто использую пластилин. Надо постоянно держать в голове различные детали относительно персонажа, и поэтому я делаю из пластилина модельку – она всегда под рукой, и можно всё посмотреть. Или, когда я делал для меню Blasphemous большую голову главного героя, я взял пивную бутылку, слепил на её основе вытянутую голову, облепил её фольгой, чтобы она бликовала и давала отражения. И провёл с ней недельку, чтобы как-то оживить рисунок.

Как создать правдоподобные движения персонажей?

В первую очередь я бы посоветовал аниматору встать и самому поделать нужные движения или как-то их поимитировать, если движение слишком акробатическое. Однажды снимал дом за городом и напугал соседку, бегая по двору в полнолуние с лопатой наперевес — прикидывал анимации Aclolyte для Blasphemous. В общем, не стоит извлекать движение только из головы.

Гифка с персонажем Aclolyte со страницы Андрея на GameDev.ru

Во многом помогает спорт. Просто чтобы понимать, как у тебя работает организм, где какие мышцы крепятся и что напрягается, когда ты сгибаешься. Помогают и боевые единоборства — грубо говоря, самбист и каратист двигаются по-разному, и сама основа, от которой идёт движение, разная. Скажем, в кёкусин (стиль карате — прим. ред.) нельзя бить в голову руками, и это влияет на постановку рук, на положение головы, на «заряженность» ног, которыми предстоит махать большую часть времени. И вот в нюансах, — в том, кто как ходит, как держит корпус, как наклоняет меч наизготовку — много подспудной информации, что-то говорящей о персонаже.

Ещё подозреваю, что танцы – это суперполезная вещь для аниматора. Если бы я выступал с лекциями, то обязательно бы рекомендовал изучать спорт. Я потихоньку делаю игру, которая завязана на боях с холодным оружием, и как раз планирую на фехтование записаться, чтобы прочувствовать эту моторику.

Если говорить о референсах первого уровня, то есть ещё история. Однажды мы с другом-фотографом пошли в лес и наткнулись там на толпу толкиенистов. Они были с саблями и мечами, я с ними немножко порубился. А потом ещё разок пришёл и мне очень понравилось.

Я многое подцепил из фехтования уже тогда. Например, та же эстетика блока – в жизни и в файтингах с оружием она совсем другая, нежели в кулачных боевых искусствах. Вот эта связка, этот «дзынь» при блокировании – очень острое ощущение, которое может хорошо работать в играх — особенно если на геймплейном уровне ценность этого блока будет высокой. Поэтому мне нравится Samurai Shodown: там механики под это заточены – эстетика боя стилизована под разные виды, она очень выдержана, нет адовых комбинаций. Поэтому каждый блок ты успеваешь прочувствовать. И это создаёт цепочку поощрений на осязаемом уровне и на уровне звука.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

У атакующего движения противника обычно есть несколько фаз – манифестация движения, само движение, время его возврата. Эта фазы можно регулировать отдельно — грубо говоря, изменить на десятую долю секунды время и получить нужное для геймплея движение. Но аниматор должен это предусматривать — продумывать, в какой момент движения он может оставлять эти окна. Например, если у персонажа во время движения плащ развевается, то замедлив движение в какой-то промежуток времени можно сделать так, чтобы этот плащ бросался в глаза. Нужно учитывать такие мелкие вещи и держать их в голове, когда создаёшь анимацию.

Конечно, некоторые атаки могут проводиться мгновенно, без обозначения замаха, с первого же кадра. Надо учитывать, не мешает ли правдоподобность геймплею.

​Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Как аниматор может повлиять на управляемость персонажа?

Когда я работал в офисе, мы делали мобильный раннер. Мои друзья из инди-индустрии, когда про это слышат, всегда опускают глаза и говорят: «Да, у всех есть такой позорный период». Но я не стыжусь такого опыта разработки и даже горжусь им.

​Андрей работал над мобильным раннером Sheep Happens

Мы там много внимания уделяли именно взаимодействию анимации с геймплеем. Учитывая, что это мобильный раннер, действие там должно происходить мгновенно, — как при том же прыжке, где нет подробных движений. Но ощущение всё равно должно сохраняться, и настройка этого – трудоёмкий процесс. Программист сидит с аниматором, и они покадрово вместе всё это настраивают – здесь можно чуть задержку увеличить, тут спрайт вытянуть и так далее. По возможности всё делается настройкой кадр в кадр.

Ещё вспомнил пример. Недавно вышел ремейк Wonder Boy, и там можно прямо на ходу переключаться между классическим восьмибитным режимом и красивым рескином, выполненным в классической анимации. И игра, и управляемость персонажа ощущаются по-разному. Там, где лёгкая инерция движений пиксельного чубрика кажется естественной, в обновленной версии при тех же геймплейных настройках детальная анимация добавляет ощущение грузности персонажа.

​Wonder Boy: The Dragon's Trap — ремейк Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989-го

Есть старые игры, где персонаж изначально не очень поворотливый, немного заторможенный. Но, выбирая правильные действия, ты можешь их комбинировать и получать в итоге более ловкого персонажа. Если ты понимаешь, какое действие ускоряет следующее движение или делает его более эффективным, то ты делаешь героя быстрее.

Например, на SEGA был «Аладдин», которого делали британцы в коллаборации с диснеевскими аниматорами. А вот «Аладдин» для Super Nintendo менее красивый, но его делали японцы из Capcom, которые больше сосредоточились на механиках. Там механика передвижения построена таким образом, что комбинируя действия персонажа и понимая, как использовать его возможности, ты пролетаешь уровень мгновенно – прямо как в аналогичных сценах в мультике.

​Alladin (1993) на SNES

Это срабатывает, например, в недавнем ремейке Ninja Warriors. Или в том же «Принце»: там была анимация прыжка вперёд — герой, раскинув ноги в прыжке, наклоняет корпус и его коллайдер уменьшается по высоте. Это позволяет проскочить закрывающуюся решётку— а высота бегущего персонажа не позволила бы это сделать.Это достаточно интересная тема – как раз пример того, как анимация напрямую влияет на геймплей. Эти механики интуитивны – видя анимацию, игрок может догадаться, как можно применить те или иные действия.

​Prince of Persia (1989)

А из негативных примеров — судьба жанра cinematic platformer. Он начался с успешных попыток всё того же Мекнера подружить реальные движения человека с геймплеем платформера. А вот вдохновленные «Принцем» Flashback или близзардовский Blackthorne не стали развивать механики управления, а скорее стали заложниками красоты собственных анимаций. В результате почти во всех играх жанра, кроме недавних игр от Playdead, персонажи слишком часто неуправляемы во время очередной красивой анимации. Это проблема разрешима, но жанр не двигается в сторону её разрешения.

​Flashback (1992)

Как сделать харизматичного персонажа?

Точек входа огромное количество – ты можешь подходить к задачам с разных углов. Просто надо за неё браться, осознавая, что тебе какое-то время нужно будет над ней думать, нырять в это с головой, пропускать через себя. И в процессе, если ты придумал какую-то мелкую деталь, то мозг за неё цепляется, и новые детали сами лезут под руку.

Я начал так издалека, потому что никаких универсальных правил нет – можно с десяти разных точек подходить и получить нужный тебе результат. Какой-то единой методики я не знаю. Я даю каждому персонажу какое-то время повариться в голове и пробую разные варианты, и со временем он плавно выкристаллизовывается. Я за разное берусь по-разному, поэтому единого рецепта нет.

Понятно, что ты погружаешься в тему: читаешь литературу, ищешь референсы и так далее. Мне поэтому и нравится работать художником – ты постоянно что-то изучаешь и когда впитываешь новую информацию, мозг воспринимает её в контексте сформировавшихся доминант. То есть ты уже знаешь, как и где применить эту идею, куда добавить. Ты кладёшь это в копилочку, и оно сразу притягивается к зоне твоей памяти, которая за эту тему отвечает. Оно как-то накапливается и, так или иначе, вырастает в персонажа.

Если нужен простой рецепт, то предлагаю такой: покупаете Nintendo Switch, устанавливаете на него все игры Neo-Geo и много-много в них играете. И потом они будут прилипать к памяти. Я не издеваюсь, просто ничего более конкретного придумать не могу.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

103103 показа
18K18K открытий
33 репоста
55 комментариев

Спасибо Луцай!

Ответить

Луцай красава!

Ответить

О, да! Получил маленький ментальный оргазм. Спасибо Алексею за интервью, а Андрею - за ответы и фантастический артдирекшен игры. Для меня Blasphemous с точки зрения рисовки - идеальная игра.

Ответить

Вам спасибо за оба канала! Благодарность за артдирекшн передам Энрике) 

Ответить

еще бы гейдизайнеры не подпортили впечатление

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да вот процентов 95 проектов показывают что как раз и не умеют рисовать. Просто хватаются за то что полегче. А грамотный, технически красивый пиксель арт(как у Андрея), на вес золота.

Ответить