Gamedev
Луцай
9288

Художник Blasphemous о пиксель-арте

Краткий гайд от человека из индустрии – как рисовать пикселями, зачем нужны карандаши с пластилином, секрет создания идеального босса и неожиданное применение пивной бутылки.

В закладки
Аудио

Задали вопросы художнику-аниматору Blasphemous Андрею Гогия.

Как стать пиксель-артистом?

Сначала я случайно попал в мобильные игры. Потом уволился, и навалилось много свободного времени. Начал пробовать всякие штуки, прототипировать игры, применять различные идеи. Показалось, что для скорости удобнее будет делать игры в пиксель-арте. Так я сделал первые пару картинок и анимаций для каких-то прототипов.

Потом захотел мультик сделать в пиксель арте. За время работы над мультиком я освоил многие вещи, которые пригодились в дальнейшем в работе.

Неоконченный мультфильм Андрея про Сусанина

Переход к пиксель-арту не был связан с модой на инди-игры. Мои идеи в то время просто очень подходили именно по пиксельную стилистику. Я тогда перепрошёл первый «Принц Персии» и дико угорел с такого количество нюансов, которые Джордан Мекнер умудрился впихнуть в механики, при том, что технических возможностей у него было немного. Мне стало очень обидно, что вещи, которые он заложил в первые части, не развивали.

Захотелось кое-какие вещи оттуда развить – механики перемещения, боёвку и так далее. Я начал создавать прототип в пиксельной стилистике, и как-то одно за другое зацепилось. Я за модой особо не следил, просто так вышло.

Как выглядел процесс работы над персонажами в Blasphemous?

Всегда по-разному. Когда работаешь над мелкими ребятками, то всё просто – у тебя есть концепт, и ты превращаешь его в некоторое количество пикселей, а дальше делаешь геймплейную анимацию. Тут всё стандартно.

Для больших боссов или крупных NPC концепт-художники рисовали подробную иллюстрацию. Я в основном работал как раз с ними. Сначала получаю концепт и описание – что это за парень, какое у него поведение; разные детали, которые можно потом использовать в анимации. Если есть информация о том, в какой локации он будет в игре, это вообще идеально. После этого я отрисовываю спрайт, как он будет выглядеть в игре. Дальше подгоняю по цвету под локацию и начинаю анимировать.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Как происходит взаимодействие с директором и заказчиками?

Я в процессе работы периодически скидываю всё Энрике [Энрике Кабеза – креативный директор игры], чтобы он заценил, как обстоят дела и в том ли направлении всё идёт. У нас налажена связь, поэтому обычно нет проблем, и нет никакого жёсткого контроля за процессом работы.

У нас всё достаточно свободно. Есть очень серьёзный отбор художников, но на этапе работы какой-то жёсткой системы нет. Нет какой-то схемы, что вот на этом этапе мы делаем это, а на этом срочно переходим к другому делу. Нет никаких штрафов, если вдруг задержался на полчаса – ничего подобного.

Рисуется ли анимация вручную?

Это зависит от вида анимации. Если она «экшеновая», то это хороший способ всё продумать. В карандаше в принципе несложно нарисовать драфт анимации – это гораздо быстрее, чем даже в пиксель-арте. Ты рисуешь в карандаше анимацию, выбираешь ключевые кадры, отрисовываешь на их основе лайн-арт, красишь, добавляешь цвета и постепенно вставляешь промежуточные кадры. Это один из удобных способов, но не единственный, конечно.

Промежуточные кадры проще в пиксель-арте сделать — для большей текучести. А выполнить драфт в карандаше – вполне нормальная тема. Но, говоря о карандаше, я имею в виду компьютерные инструменты, а не сканирование рисунков от руки.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Драфтовую анимацию я делаю либо в Photoshop, либо в других программах, где есть этот инструмент. Чаще всего использую мобильные приложения — Animation Desk, Procreate, в которой с недавних пор есть в меру удобный инструмент анимации, или Clip Studio. Эту стадию работы необязательно выполнять дома, поэтому приложения для IPad тут пригождаются чаще, чем Photoshop.

​Анимация с ютуб-канала Андрея

Какими инструментами пользуется пиксель-артист?

Из физических – карандаш и бумага для проработки каких-то вещей. А так —мне нравится на iPad’е работать.

Непосредственно для пиксель-арта я использую Pixaki – очень хорошая программа. Я пробовал в Procreate, у него много возможностей, но там многое по-дурацки сделано именно для пиксель-арта. Даже если с бубном поплясать, линия всё равно не очень хорошо работает.

Photoshop на iPad в итоге приехал неполноценный и с пиксельной анимацией там работать нельзя. А Pixaki – удобная штука, особенно если работаешь вне дома. Для аутсорсеров это суперполезная вещь, потому что у них есть тенденция засиживаться дома, обнаруживая себя в какой-то момент заросшим.

Ещё я часто использую пластилин. Надо постоянно держать в голове различные детали относительно персонажа, и поэтому я делаю из пластилина модельку – она всегда под рукой, и можно всё посмотреть. Или, когда я делал для меню Blasphemous большую голову главного героя, я взял пивную бутылку, слепил на её основе вытянутую голову, облепил её фольгой, чтобы она бликовала и давала отражения. И провёл с ней недельку, чтобы как-то оживить рисунок.

Как создать правдоподобные движения персонажей?

В первую очередь я бы посоветовал аниматору встать и самому поделать нужные движения или как-то их поимитировать, если движение слишком акробатическое. Однажды снимал дом за городом и напугал соседку, бегая по двору в полнолуние с лопатой наперевес — прикидывал анимации Aclolyte для Blasphemous. В общем, не стоит извлекать движение только из головы.

Гифка с персонажем Aclolyte со страницы Андрея на GameDev.ru

Во многом помогает спорт. Просто чтобы понимать, как у тебя работает организм, где какие мышцы крепятся и что напрягается, когда ты сгибаешься. Помогают и боевые единоборства — грубо говоря, самбист и каратист двигаются по-разному, и сама основа, от которой идёт движение, разная. Скажем, в кёкусин (стиль карате — прим. ред.) нельзя бить в голову руками, и это влияет на постановку рук, на положение головы, на «заряженность» ног, которыми предстоит махать большую часть времени. И вот в нюансах, — в том, кто как ходит, как держит корпус, как наклоняет меч наизготовку — много подспудной информации, что-то говорящей о персонаже.

Ещё подозреваю, что танцы – это суперполезная вещь для аниматора. Если бы я выступал с лекциями, то обязательно бы рекомендовал изучать спорт. Я потихоньку делаю игру, которая завязана на боях с холодным оружием, и как раз планирую на фехтование записаться, чтобы прочувствовать эту моторику.

Если говорить о референсах первого уровня, то есть ещё история. Однажды мы с другом-фотографом пошли в лес и наткнулись там на толпу толкиенистов. Они были с саблями и мечами, я с ними немножко порубился. А потом ещё разок пришёл и мне очень понравилось.

Я многое подцепил из фехтования уже тогда. Например, та же эстетика блока – в жизни и в файтингах с оружием она совсем другая, нежели в кулачных боевых искусствах. Вот эта связка, этот «дзынь» при блокировании – очень острое ощущение, которое может хорошо работать в играх — особенно если на геймплейном уровне ценность этого блока будет высокой. Поэтому мне нравится Samurai Shodown: там механики под это заточены – эстетика боя стилизована под разные виды, она очень выдержана, нет адовых комбинаций. Поэтому каждый блок ты успеваешь прочувствовать. И это создаёт цепочку поощрений на осязаемом уровне и на уровне звука.

Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

У атакующего движения противника обычно есть несколько фаз – манифестация движения, само движение, время его возврата. Эта фазы можно регулировать отдельно — грубо говоря, изменить на десятую долю секунды время и получить нужное для геймплея движение. Но аниматор должен это предусматривать — продумывать, в какой момент движения он может оставлять эти окна. Например, если у персонажа во время движения плащ развевается, то замедлив движение в какой-то промежуток времени можно сделать так, чтобы этот плащ бросался в глаза. Нужно учитывать такие мелкие вещи и держать их в голове, когда создаёшь анимацию.

Конечно, некоторые атаки могут проводиться мгновенно, без обозначения замаха, с первого же кадра. Надо учитывать, не мешает ли правдоподобность геймплею.

​Гифка со страницы Андрея на GameDev.ru

Как аниматор может повлиять на управляемость персонажа?

Когда я работал в офисе, мы делали мобильный раннер. Мои друзья из инди-индустрии, когда про это слышат, всегда опускают глаза и говорят: «Да, у всех есть такой позорный период». Но я не стыжусь такого опыта разработки и даже горжусь им.

​Андрей работал над мобильным раннером Sheep Happens

Мы там много внимания уделяли именно взаимодействию анимации с геймплеем. Учитывая, что это мобильный раннер, действие там должно происходить мгновенно, — как при том же прыжке, где нет подробных движений. Но ощущение всё равно должно сохраняться, и настройка этого – трудоёмкий процесс. Программист сидит с аниматором, и они покадрово вместе всё это настраивают – здесь можно чуть задержку увеличить, тут спрайт вытянуть и так далее. По возможности всё делается настройкой кадр в кадр.

Ещё вспомнил пример. Недавно вышел ремейк Wonder Boy, и там можно прямо на ходу переключаться между классическим восьмибитным режимом и красивым рескином, выполненным в классической анимации. И игра, и управляемость персонажа ощущаются по-разному. Там, где лёгкая инерция движений пиксельного чубрика кажется естественной, в обновленной версии при тех же геймплейных настройках детальная анимация добавляет ощущение грузности персонажа.

​Wonder Boy: The Dragon's Trap — ремейк Wonder Boy III: The Dragon's Trap 1989-го

Есть старые игры, где персонаж изначально не очень поворотливый, немного заторможенный. Но, выбирая правильные действия, ты можешь их комбинировать и получать в итоге более ловкого персонажа. Если ты понимаешь, какое действие ускоряет следующее движение или делает его более эффективным, то ты делаешь героя быстрее.

Например, на SEGA был «Аладдин», которого делали британцы в коллаборации с диснеевскими аниматорами. А вот «Аладдин» для Super Nintendo менее красивый, но его делали японцы из Capcom, которые больше сосредоточились на механиках. Там механика передвижения построена таким образом, что комбинируя действия персонажа и понимая, как использовать его возможности, ты пролетаешь уровень мгновенно – прямо как в аналогичных сценах в мультике.

​Alladin (1993) на SNES

Это срабатывает, например, в недавнем ремейке Ninja Warriors. Или в том же «Принце»: там была анимация прыжка вперёд — герой, раскинув ноги в прыжке, наклоняет корпус и его коллайдер уменьшается по высоте. Это позволяет проскочить закрывающуюся решётку— а высота бегущего персонажа не позволила бы это сделать.Это достаточно интересная тема – как раз пример того, как анимация напрямую влияет на геймплей. Эти механики интуитивны – видя анимацию, игрок может догадаться, как можно применить те или иные действия.

​Prince of Persia (1989)

А из негативных примеров — судьба жанра cinematic platformer. Он начался с успешных попыток всё того же Мекнера подружить реальные движения человека с геймплеем платформера. А вот вдохновленные «Принцем» Flashback или близзардовский Blackthorne не стали развивать механики управления, а скорее стали заложниками красоты собственных анимаций. В результате почти во всех играх жанра, кроме недавних игр от Playdead, персонажи слишком часто неуправляемы во время очередной красивой анимации. Это проблема разрешима, но жанр не двигается в сторону её разрешения.

​Flashback (1992)

Как сделать харизматичного персонажа?

Точек входа огромное количество – ты можешь подходить к задачам с разных углов. Просто надо за неё браться, осознавая, что тебе какое-то время нужно будет над ней думать, нырять в это с головой, пропускать через себя. И в процессе, если ты придумал какую-то мелкую деталь, то мозг за неё цепляется, и новые детали сами лезут под руку.

Я начал так издалека, потому что никаких универсальных правил нет – можно с десяти разных точек подходить и получить нужный тебе результат. Какой-то единой методики я не знаю. Я даю каждому персонажу какое-то время повариться в голове и пробую разные варианты, и со временем он плавно выкристаллизовывается. Я за разное берусь по-разному, поэтому единого рецепта нет.

Понятно, что ты погружаешься в тему: читаешь литературу, ищешь референсы и так далее. Мне поэтому и нравится работать художником – ты постоянно что-то изучаешь и когда впитываешь новую информацию, мозг воспринимает её в контексте сформировавшихся доминант. То есть ты уже знаешь, как и где применить эту идею, куда добавить. Ты кладёшь это в копилочку, и оно сразу притягивается к зоне твоей памяти, которая за эту тему отвечает. Оно как-то накапливается и, так или иначе, вырастает в персонажа.

Если нужен простой рецепт, то предлагаю такой: покупаете Nintendo Switch, устанавливаете на него все игры Neo-Geo и много-много в них играете. И потом они будут прилипать к памяти. Я не издеваюсь, просто ничего более конкретного придумать не могу.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Луцай", "author_type": "self", "tags": ["xyz","pixelart","blasphemous","animation"], "comments": 52, "likes": 402, "favorites": 731, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 102918, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 13 Feb 2020 19:06:24 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 102918, "author_id": 50299, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/102918\/get","add":"\/comments\/102918\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/102918"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
52 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
33

Спасибо Луцай!

Ответить
1

Луцай красава!

Ответить
26

О, да! Получил маленький ментальный оргазм. Спасибо Алексею за интервью, а Андрею - за ответы и фантастический артдирекшен игры. Для меня Blasphemous с точки зрения рисовки - идеальная игра.

Ответить
14

Вам спасибо за оба канала! Благодарность за артдирекшн передам Энрике) 

Ответить
0

еще бы гейдизайнеры не подпортили впечатление

Ответить
0

Поиграл в демку 20 минут - мне этого вполне хватило, чтобы осознать, что передом мной представитель castlevania-like, выполненный в свойственной этому жанру манере. Да ещё и зарисован невероятно

Ответить
0

поиграй дальше, увидишь кучу проблем вроде кривого платформинга и сраных шипов, бесполезных тринкетов и еще ряда проблем (посмотри разбор игры на ютубе), которые не хотелось бы видеть в игре с таким артдирекшеном

Ответить
–37

Краткий гайд от человека из индустрии – как рисовать пикселями

Мне кажется, пора уже писать статьи, как разучиться рисовать пикселями.

Ответить
61

Да вот процентов 95 проектов показывают что как раз и не умеют рисовать. Просто хватаются за то что полегче. А грамотный, технически красивый пиксель арт(как у Андрея), на вес золота.

Ответить
23

Ты не прав. Этот человек реально очень крут, и делает тот пикселарт, который должен быть - стильный, качественный и атмосферный.

Ответить
–3

Ты не прав. Этот человек

Я про ЭТОГО человека ничего не говорил. Я говорю об играх в целом.

Ответить
19

Пусть пиксель-арт является самым задолбанным клише в инди-играх, но графика в Blasphemous выполнена просто божественно! И я похвалю художника за выполненную работу. Обязательно добавлю игру в свой беклог.

Ответить
5

Valfaris - величайшая пиксельная игра современности. С удовольствием почитал бы про неё. По красоте спецэффектов, среди пиксельных, заруливает в минуса вообще всех. Ну и по геймплею также. Бласфемос тоже очень хорош, но мне как поклоннику Contra, зашёл именно Вальфарис, ставшей просто главной игрой прошлого года.

Ответить
0

А ещё Вальфарис попахивает Вархаммером.

Ответить
0

В Катанке на мой взгляд посочнее будет, да и поразнообразнее

Ответить
3

спасибо, подрочил

Ответить
2

А по статье что можете сказать?

Ответить
0

Кстати, да. Читал и думал, где-то я уже это читал. 

Ответить
0

Аналогичное чувство. Был уверен что читал подобное. 

Ответить
0

Ну это другое.

Ответить
0

Тупой вопрос, но почему материал не от самого @Андрей Гогия ?

Ну и вообще, очень жаль что у меня игра на Linux сломалась(играл через Proton), эмоционально она для меня стала одной из лучших игр последних лет. При том что я не очень-то всякие солсы люблю.

Ответить
6

Потому что я взял у Андрея интервью и задал конкретные вопросы.

Ответить
2

Незнал об этой игре пока не посмотрел обзор зулина, неплохое художественное исполнение надо сказать.

Ответить
2

Какой-то невероятно красивый aрт у них в blasphemous. Каждый образ прям как картину хочется рассматривать. С удовольствием прикупила бы себе постер какой-нибудь

Ответить
2

Ему бы анимации для Герои 3 рисовать.

Ответить
0

Тоже решил в качестве хобби заняться пиксель-артом, что почитать/посмотреть? От художки я очень далёк

Ответить
1

Почитайте небольшое пособие Pixel Logic. Гуглится легко, стоит вроде немного (можно и бесплатно найти), и там сконцентрированы крайне полезные советы

Ответить
1

Боже спасибо за предпоследнюю гифку, сразу вспомнил как в раннем детстве играл в эту игру с братом, но давно про нее забыл и тем более никогда не знал название

Ответить
1

У рыцаря на шлеме отражения-как старые рейтрейсеры под ДОС из 90х.)

Ответить
0

В случае с анимациями намного проще делать их в 3D и перегонять в пиксель арт. Уровень контроля и возможность быстрой правки в таком случае будет намного выше.

Ответить
0

Подход имеет право на существование, но тогда вы жертвуете ощущением рукотворности. 

Ответить
0

Он не просто имеет право на существование, он существует и вполне успешно используется. Я не понимаю, о каком именно ощущении рукотворности вы говорите. 3D художник точно так же строит и анимирует модель ручками. Ну и если рассуждать в подобном ключе тогда и от Фотошопа нужно отказаться.

Ответить
1

Создатели Cuphead подошли к этому по возможности близко. Кажется, получилось неплохо. 
Но, конечно, им просто не хватило ума обойтись цел шейдингом. 
Про непонятное вам ощущение рукотворности расскажите людям из Arc system works, прилагающих массу усилий для получения нужного эффекта в трехмерных Dragonball FighterZ и новых Guilty Gear

Ответить
0

не хватило ума обойтись цел шейдингом.

И при чём здесь цел шейдинг? Есть определенный стиль и есть доступные  художнику инструменты, которые он использует для достижения нужного ему результата. Если есть возможность получить тот же самый результат, но  быстрее почему бы им не воспользоваться? Всё просто вроде бы. Если конкретно ты не умеешь работать в 3D и рисуешь в Photoshop — это не значит что это единственный верный вариант. И  не нужно выдумывать всякую ерунду про «ощущении рукотворности» лишь бы придать своей работе большую значимость.
расскажите людям

Зачем мне им что-то рассказывать? У них весьма грамотный подход судя по этому видео
https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E

Ответить
4

Пожалуйста, самоутверждайтесь об кого-нибудь другого. 

Ответить
1

У меня нет желания самоутверждаться за чей-либо счёт. А вот у вас явно прослеживается неадекватная реакция на альтернативные методы работы... Или вы так остро реагируете потому что сами прибегаете к помощи 3D?

Ответить
5

Тема, которую вы затронули, довольно интересная, и я бы с большим удовольствием обсудил ее. Но ваша манера общения оставляет желание обсудить ее с кем-нибудь другим. 

Ответить
0

Ну такое. Мне кажется тут арки все таки промахнулись с использованием лимитированной анимации. Большую часть времени рваность кадров смотрится плохо. Как в дешевом аниме, да. Но это недостаток, который необязательно было копировать.

Ответить
0

Вы про игру по драгонболлу? По-моему, великолепно получилось, но тут вкусовщина, конечно. В новых Guilty Gear им не приходилось имитировать конкретное не очень дорогое аниме, и там лимитированные анимации выглядит отлично. Правда, их игры чисто геймплейно супербыстрые, мне было бы интересно посмотреть, как этот стиль сработает на менее шустрых проектах. 

Ответить
0

Я именно про Guilty Gear Xrd. Там в одном моменте он показывает, как бы анимация выглядела с интерполяцией- и выглядела бы она просто шикарно. Я очень бы хотел, чтобы они хотя бы опцию бы дали, чтобы с плавными движениями поиграть можно было. Вот эти их рваные кадры выглядят не очень здорово, особенно на интро, и особенно когда пролет камеры идет в 60 ФПС, а анимация в 5-10, это не выглядит как руками нарисованное, наоборот,оно выглядит неправильно, как то очень некомфортно на это смотреть. Да и параллакс откровенно выдает то, что это 3д моделька, даже если она не шевелится. В самой игре из за ее скорости рваная анимация в глаза уже не так бросается, но все равно с плавной было бы намного лучше. К тому же есть куча старых по честному 2д спрайтовых файтингов, где анимация выглядит намного плавнее. Стрит файтер 3, гаро марк оф зе волвс, Арт оф файтинг 3. Там банально кадров анимации больше отрисовано, чем в GGXrd. Уж не знаю, работает ли в принципе арковская идея или они просто неудачный фреймрейт для нее подогнали, но мне не нравится, как это выглядит в движении.

Ответить
0

Они целились в двумерные гг, а не в гаро или сф или ластблейд. Мне самому интересно, как бы оно сработало с менее стремительными и не настолько вычурно-гротескными играми. По-моему, работа проделана очень крутая, но развивать стиль, конечно, есть куда.
Я вообще не большой фанат лишних облетов камеры при двухмерном геймплее; это всегда выбивает меня из процесса и поэтому в такие моменты морщусь при любой стилизации.
Насчет трехмерных задников - даже в великолепном двумерном сф3 уже были проблемы с сочетаемостью персонажей и задников, это вообще отдельная боль. Но если сравнивать с подходом той же snk к переносу своих файтингов на 3д, мне и стилизация арков, и эксперименты капком с кукольностью (тоже ведь попвтка в рукотворность) персонажей кажутся куда удачней.
Как идеально отрехмерить гаро или ласт блейд я не очень-то представляю. Особенно эталонную работу с тканью, к которой они пришли к концу 90-х. Глянем, куда они движутся, по трейлеру коф15. Но вот самурай шодан, выполненный в арковском подходе, было бы интереснно глянуть.

Ответить
0

Тогда нужно будет платить х2(3D художнику-аниматору и 2D художнику), а в худшем случае и х3 за решение одной задачи(3D художнику, 3D аниматору и 2D художнику). Вроде как статистика показывает что найти, особу, который может совместить все три скилла достаточно сложно, а точнее дороже, чем сразу взять одного 2D художника с ровными руками (но это не точно :)

Ответить
0

Это напрямую зависит от размера проекта , требований к качеству. Если есть нормальный 3D художник (а не обезьянка таскающая полигоны) и аниматор — производительность будет выше чем у обычного 2D художника. Особенно это касается случаев когда нужно большое количество сложных анимаций. И да, можно спокойно обойтись без 2D художника, поскольку перегонка в пиксель арт процесс бо большей части технический.

Ответить
1

Но ведь в любом случае без 2D художника на игродельном проекте не обойтись, так как будут и другие задачи, не только анимации. Это уже вопрос баланса и распределения тикетов т.п. 

Ответить
0

Прочитал с удовольствием!
UPD. Блин, начал играть. Смотрю на игру не с точки зрения дизайна, а с точки зрения того, как это все было сделано.

Ответить
0

Hi-res pixel art довольно сложная вещь. Нужно самому делать пропорции, анатомию, округлости, освещение (фонг, пбр, кук-торренс), сглаживание и прочее. Анимация вообще ад. Можно 20-30 часов делать 3 атаки у хай-рес босса.

Ответить
0

Если нужен простой рецепт, то предлагаю такой: покупаете Nintendo Switch, устанавливаете на него все игры Neo-Geo и много-много в них играете.

Чувак сечет. У SNK лучшая 2D-анимация.

Ответить
0

класс

Ответить
0

просто нереальный респект этому человеку! 

Ответить
0

Очень крутой художник. Надеюсь, он закончит свой видос про Сусанина. И да, как фанат нео-гео (и вообще старых игр с аркад) уловил что-то знакомое в его работах)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }