[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "mitya1234 ", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 30, "likes": 35, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "10484" }
mitya1234
4 284
Gamedev

Как создать «игру мечты», издать её и не умереть в процессе

Советы по разработке и продвижению от создателя движка Godot Engine.

Поделиться

В избранное

В избранном

11 августа Хуан Линетский, главный разработчик игрового движка с открытым исходным кодом Godot Engine опубликовал на сайте движка статью, в которой он описал все возможные проблемы и способы их решения, возникающие в процессе создания «игры мечты». Читатели DTF Митя Трифонов и Алексей Лукашевич перевели текст.

Мотивация

Сейчас я настраиваю свой рабочий компьютер, поэтому не могу особо заниматься программированием. Сборка Godot требует всё больше и больше времени, поэтому, как мне кажется, новое железо моего ПК должно способствовать ускорению разработки движка.

На написание этой статьи меня мотивировали многочисленные просьбы разработчиков, которые долгое время поступали ко мне. Помимо того, что я являюсь главным разработчиком движка Godot, я также 20 лет занимался разработкой и продажей игр, а также имею десятилетний опыт работы техническим консультантом.

В общем, я занимал разные должности, от программиста до руководителя проекта. Однако в большинстве случаев я выступал в качестве технического директора или технического консультанта. Помимо этого, я руководил несколькими компаниями, а также помогал другим компаниям с ведением бизнеса, так что думаю, что у меня есть представление о полном ходе разработки игр (хоть это не значит, что оно на все 100% верное, ни в коем случае).

Я не разбогател на разработке игр, но за всё это время я многому научился, и теперь посвящаю разработке Godot больше времени, чем чему-либо ещё.

Я понимаю, что многие наверняка не раз писали статьи на эту тему, но этот текст основан на моем собственном опыте, и я надеюсь, что он будет многим полезен.

С момента релиза Godot я наблюдал за тем, как многие разработчики используют его для разработки потрясающих проектов. Благодаря особенностям движка, самой сильной стороной Godot является то, что с его помощью легко создать рабочий и масштабируемый код, который легко применять к проектам разных размеров, не беспокоясь об архитектуре игры. Многие из этих игр были выпущены, но также многие из них были отменены.

Я общался со многими разработчиками, чтобы выяснить причины, подтолкнувшие авторов бросать свои проекты, и в большинстве случаев они были не техническими. Как выяснилось, причины были связаны со сложностью управления проектом.

Создание игр — это весело, но при этом очень трудно

Разработка игр – сложное занятие. Оно затрагивает множество художественных и технических дисциплин, но при этом едва ли что может позаимствовать из них в плане производства.

Занимаясь творческим процессом, художники, музыканты и писатели сначала создают общий концепт, набросок, а затем добавляют к нему детали, которые придают произведению глубину. При разработке игр ваша самая первая реализация игрового процесса всегда будет нерабочей, и будет нуждаться во множестве исправлений. Нередко будет случаться так, что вашу идею невозможно будет заставить работать, и в таком случае вам придётся принять тяжёлое решение отказаться от изначальной задумки в пользу чего-то более работающего.

С технической же точки зрения, вещи, которым обучают в университетах, в разработке игр практически не применяются. Разработка программного обеспечения основывается на списке требований и разработанном на его основе сценарии использовании. При создании сценария использования необходимо описать все действия игрока, и это не подходит для программирования видеоигр, так как для вас большую значимость имеют эмоции игрока, а не то, как он/она будет взаимодействовать с игрой.

Шаблоны проектирования, или их отсутствие

Даже применение стандартных шаблонов проектирования не гарантирует безупречную работу. Работая техническим консультантом, мне постоянно приходилось иметь дело с программистами, которые сами себе врали об успешном внедрении Model-View-Controller – схемы в архитектуру игры (создавая на самом деле невменяемую мешанину из кода). Также мне нередко попадались программисты, которые хвастались тем, что не используют в своём коде объектно-ориентированное программирование (хотя на самом деле пользовались им, даже не подозревая об этом). И для того, чтобы пересчитать все подобные случаи, мне уже недостаточно моих пальцев.

Всё вышеперечисленное имеет немало общего с одной ситуацией, которую я видел бесчисленное количество раз. Программисты слишком много заботятся о «правильности кода» и использовании «испытанных практик», и такой подход часто приводит к созданию кода с избыточной инкапсуляцией, в который в будущем очень тяжело внести какие-либо изменения.

Если вы пишете игру, делайте это максимально быстро и максимально просто. Не заморачивайтесь с правильностью кода. Не применяйте шаблоны проектирования или инкапсуляцию ради галочки. Пусть ваш код и будет в итоге простым и грязным, главное – его работоспособность. Если вам в какой-то момент и захочется вычистить свой код, это должно быть оправдано сложностью работы с ним. В противном случае, не трогайте его.

От такого подхода чаще всего открещиваются ввиду работы в команде и большого числа программистов, работающих над игрой. Ведущим программистам нужен чистый и организованный код, что приводит к увеличению времени разработки. Аргументируют такой подход тем, что «мы должны быть готовы заменить программистов в любой момент, поэтому код должен быть читабельным и поддерживаемым». В действительности, такая разработка займет больше времени и едва ли окупится в долгосрочной перспективе.

Просто запомните, что у каждого программиста в команде своя роль и зона ответственности. Пусть они работают так, как им нравится, быстро и грязно, но убедитесь, что они пишут нормальные API-интерфейсы, которые будут понятны другим программистам. Да, вы несколько теряете в организации кода, но при этом вы в разы выиграете в скорости разработки.

При работе над Godot я стараюсь делать так, чтобы дизайн и архитектура движка были как можно лучше. При работе над игрой, я стремлюсь к тому, чтобы все заработало как можно быстрее.

В этот момент многие из вас, возможно, заметили про себя, что в Godot практикуется именно такой подход к разработке игр. В нём скорость разработки стоит на первом месте. Движковая система сцен позволяет применить парадигму «разделяй и властвуй» к разработке игр (которая позволяет не заботиться о таких бессмысленных вещах, как MVC, разделение на компоненты, и прочих). Простота GDScript позволяет писать большие куски кода, которые будут «попросту работать»,, после чего у вас не будет возникать желание вернуться к ним. На протяжении многих лет мы долго работали с Ариэлем Манзуром над тем, чтобы достичь чувство того, что все находится на своём месте, прежде чем перевести Godot в статус открытого ПО.

Вот почему мы все проводим так много времени над развитием Godot. Пусть многих вещей пока что не хватает, но мы знаем, что у нас есть что-то особенное, что никто до нас раньше не делал.

Движок не сделает за вас всю работу, всё зависит от вас

Один из наиболее популярных вопросов в социальных сетях звучит следующим образом: «Я хочу сделать игру как N, какой движок лучше всего для этого подойдёт?». Конечно, движок в определенных случаях может вам помочь, но успех проекта, в первую очередь, зависит от его осуществимости.

Большинство разработчиков начинает с создания симпатичного арта, простейшего геймплейного прототипа, а затем ожидают, что разработка будет и дальше протекать в таком спокойном ключе. И это большая ошибка, которую совершают многие разработчики, так как через некоторое время велика вероятность одного из следующих сценариев.

  • Ассеты хороши, но геймплей плохой. Да, лучшим решением будет начать заново, но это на корню убивает желание работать из-за потраченного времени.

  • Игра хороша, но реализация ассетов оставляет желать лучшего, и их пересоздание также отбивает всякое желание работать.

  • Игра неплоха, но начинает казаться, что в неё нужно добавить множество фишек, а создание для них новых ассетов начинает утомлять, что в итоге тоже приводит к снижению желания работать.Из-за неожиданной сложности разработки, для её завершения появляется необходимость в инвестициях.

Такие сценарии случаются часто, а также и становятся причинами, по которым большинство проектов терпит неудачу. Я уверен, многие из этих причин показались вам знакомыми. Предлагаю начать процесс разработки заново, и на этот раз сделать всё правильно, от концепта до релиза!

Для начала, имеет ли игра коммерческую целесообразность?

Погодите, разве сначала не должен быть прототип? После тщательного обдумывания хорошей игровой идеи, логично было бы создать на её основе игровое демо.

Ну, не всё так просто. Статьи, которые рассказывают о создании игр, часто рекомендуют держаться скромнее при придумывании идей для игры, во избежание ненужных рисков.

Это и есть главная и фатальная ошибка 99,99% всех независимых разработчиков и студий. Рамки, в которые вы собираетесь себя загнать при создании игрового прототипа, не сделают вашу игру успешной. Это плохой совет от неопытных людей, не следуйте ему. В нашем мире без риска никак не достичь успеха. Ключом к достижению цели является понимание того, как управлять этими рисками.

Ставьте перед собой те ограничения, которые хочется именно вам. Тогда это и будет настоящий процесс разработки, основанный на ваших сильных сторонах, вашей выносливости и ваших пределах. Амбиции необходимы для достижения цели, не ограничивайте себя в идеях.

Перед созданием прототипа, задайте себе следующие четыре вопроса.

Кто будет играть в вашу игру?

Это первый вопрос, на который вы должны дать себе ответ. Представьте себе человека, которому будет интересна ваша игра. Часто ответы звучат примерно так.

  • Если это хорошая головоломка, tower defence, казуальная игра, и так далее, то игра подойдёт всем.
  • Если это ролевая игра, шутер от первого лица, или стратегия, то игра подойдёт мейнстримной аудитории.
  • Если это адвенчура, пошаговая стратегия и так далее, то игра подойдёт нишевой аудитории.
  • Если ваша игра должна понравиться людям, которые ищут небольшие, но крутые игры, вне зависимости от их жанра, то она должна понравиться любителям инди-игр.

Продумайте этот вопрос тщательно, прежде чем переходить к следующему.

Как вы найдете свою аудиторию?

С этого момента все начинает становиться сложнее. Давайте рассмотрим ранее упомянутый список сверху вниз.

Казуальная игра: в простые казуальные игры (такие как Angry Birds, 2048, раннеры) играют практически все. Да, этот рынок огромен, миллиарды игроков являются вашей потенциальной аудиторией. Так что, достаточно просто сделать игру, опубликовать её и всё? На самом деле, нет. Магазины приложений настолько перенасыщены, что всё, что вы опубликуете, останется незамеченным.

О рекламе мобильной игры не может идти и речи, это слишком дорого. Вы можете попробовать найти издателя, но большинство из них – мошенники. Если они говорят вам, что с удовольствием займутся издательством вашей игры, не верьте им! Они запустят вашу игру со встроенными баннерами, которые будут рекламировать другие их игры (что действительно позволит заработать) через cross-promotion. Да, они издадут вашу игру, но будут ее использовать для своего обогащения, не вашего.

Настоящие мобильные издатели всегда будут задавать вам вопросы типа: «Какие у вас ключевые показатели эффективности?» или даже «Какая конверсия у вашей игры? Коэффициенты удержания?». Вот это настоящие мобильные издатели, которые могут вложить деньги в вашу игру!

К сожалению, на такие вопросы очень трудно дать утвердительные ответы. Для того, чтобы вы понимали, самым популярным способом заработка на мобильном рынке является использование free-to-play модели. Остальное не работает. Платные игры или бесплатные, но с платным внутриигровым контентом, не сделают вам денег, а выручки с баннерной рекламы банально не будет хватать на еду (даже если у приложения будет миллион скачиваний). Поэтому, единственным способом сделать игру финансово успешной – это сделать её по модели free-to-play. Это означает, что игру можно будет скачать бесплатно, но в ней будут присутствовать внутриигровые покупки, которые:

  • позволят облегчить игру;
  • дадут пользователям крутые возможности для кастомизации. ​

Это довольно сложно объяснить в рамках этой статьи, но идея такова, что игроков для F2P-игр надо покупать. Есть компании, которые, скажем, за пять долларов, дают одному пользователю сыграть в вашу игру. И это не шутка, и, как правило, цены намного выше. Большинство игроков и гроша не потратят в вашей игре, но некоторые тратят намного больше пяти долларов (на рынке таких называют «китами»). Это значительно повышает средний доход на одного пользователя.

Понятие «конверсии» означает, сколько в среднем вы получите с игрока за потраченную на него сумму. Если вы тратите пять долларов на игрока, но получаете в среднем восемь долларов, это значит, что у вас положительный коэффициент конверсии, равный 1,6. Как только вы достигаете положительного коэффициента конверсии, ваша игра буквально превращается в печатный станок для денег.

При таком раскладе вы можете легко найти издателей, чтобы инвестировать в User Acquisition (покупка пользователей за процент от прибыли). Понятно, что без необходимых вложений достичь этого момента невероятно сложно, и таким играм нужны годы убыточной разработки, пока их конверсии не станут положительными.

В общем, вероятность того, что ваша казуальная игра на мобильных платформах окажется успешной, равна нулю (хотя никто не отменял внезапного чуда). Старайтесь не заниматься такими играми, кроме как для учебных целей, или своего развлечения.

Специалисты по маркетингу всегда скажут вам, что вопреки здравому смыслу, чем шире рынок, тем труднее достичь успеха на нём.

Мейнстримная игра: для продажи таких игр нужны большие затраты на рекламу, дабы привлечь своих пользователей (а также для производства таких игр нужен большой бюджет). Если у вас достаточно опыта в разработке игр, вы можете попытаться пойти таким путём.

Нишевая игра: нишу обычно довольно легко занять. Существуют специальные сайты, форумы, группы в Facebook. Также существуют и издатели, которые специализируются на мало популярных жанрах (на пошаговых стратегиях, адвенчурах, и так далее). Они всегда вам покажут цифры своих продаж, если вы об этом попросите.

Инди или экспериментальная игра: если ваша игра достаточно интересная (более подробно рассмотрим это в четвёртом вопросе), то Steam, GOG, и другие подобные площадки вам вполне подойдут. Только помните о том, что большинство игр либо хорошо продаются, либо не продаются совсем, третьего не дано.

Как будет профинансирована разработка?

Теперь необходимо подумать о том, как игра будет профинансирована. Ниже я привожу основные способы финансирования разработки.

Издатель: вы можете относительно легко получить финансирование от издателей, если будете следовать необходимым шагам (это потому, что так почти никто не делает).

В большинстве случаев, издатели помогают вам с маркетингом игры, взамен забирая процент от продаж. Вы увидите свои заработанные деньги только после того, как издатель вернет себе средства, потраченные на продвижение вашей игры (это обычная практика при возврате инвестиций).

При поиске издателя, попробуйте найти игры, похожие на вашу, и выясните, кто их издавал. Те издатели будут лучше понимать рынок, и смогут оценить риски, связанные с вашей игрой.

Краудфандинг: в наше время на таких сайтах, как Kickstarter, Indiegogo или Patreon, довольно сложно получить необходимое финансирование (следующий пункт текста поможет вам с этим). Сегодня распространена такая стратегия: вы просите гораздо меньше денег, чем вам нужно (и обещаете небольшую игру). В случае успеха обращаетесь к издателю или частному инвестору и демонстрируете им свои успехи (в основном, показываете заинтересованность людей в вашей игре). Так вы сможете получить недостающую часть необходимого вам бюджета.

Субсидии: поговорите с местными органами власти. Многие страны хотят, чтобы их игровая индустрия развивалась, поэтому их руководство часто предлагает субсидии для разработчиков игр.

Инвесторы: есть инвесторы, которые специализируются на инвестициях в видеоигры, но в основном они будут заинтересованы в частичном владении вашей компанией или вашей интеллектуальной собственностью. Обычной вещью для этого является посевное финансирование (позже об этом будет рассказано подробнее).

Предварительные продажи и вовлечение сообщества в разработку: именно этот способ я считаю одним из самых подходящих для финансирования разработки, но он должен быть проведен правильно. Идея состоит в том, чтобы разрабатывать игру и в то же время создавать вокруг нее преданное сообщество. Активно взаимодействуйте со своим комьюнити, вовлеките их в процесс разработки, прислушивайтесь к их мнению. С ростом вашего сообщества все больше людей будет приобретать вашу игру до момента, как она будет закончена. Ваше комьюнити также будет отвечать за узнаваемость вашей игры другими игроками, и таким образом, оно продолжит свой рост самостоятельно.

И, наконец, самый важный и самый сложный вопрос.

Что отличает вашу игру от других игр?

Если ваша игра ничем не выделяется на фоне уже вышедших игр (причём отличительные черты должны быть внятными), то она потерпит неудачу. Люди не будут в неё играть, издатели не будут в ней заинтересованы, и никакое комьюнити вокруг неё не сформируется.

Что самое сложное, вы должны уметь описать ваше отличие от других игр одним предложением, одной картинкой или коротким видео. Если у вас не получится впечатлить людей своей идеей, ваша игра, скорее всего, потерпит неудачу. Если ваша игра слишком похожа на другие игры, она снова потерпит неудачу. Она должна выглядеть иначе.

В качестве ключевой особенности вашей игры может выступать инновационный геймплей или визуальный стиль, который никогда не видели в играх. Уникальный дизайн персонажей также может подогреть интерес к вашей игре. Для ролевой игры или адвенчуры ключевыми чертами являются история и визуальная стилистика.

Создание прототипа

Если вы уверены, что можете ответить на поставленные выше вопросы, значит, пришло время создать прототип. Задача прототипа - доказать, что ваша идея работает, и что работа над художественной составляющей (арт, звук, и тому подобное.) идёт в верном направлении.

Мне часто попадались дизайнеры, которые на все сто были уверены в работоспособности своих идей, и чьи идеи при прототипировании в итоге оказывались негодными. Поэтому никогда не отказывайтесь от работы над прототипом.

Ваше визуальное оформление (или звук) может быть неоконченным, ваш код также может быть крайне неаккуратным – на данном этапе всё это не является проблемой. Гораздо важнее то, насколько хорошие впечатления остаются от игрового процесса. Игровой опыт, генерируемый вашим прототипом, должен быть идеальным. Он должен передавать вашу идею как можно лучше.

Перед тем, как двигаться дальше, вам необходимо всё отполировать до блеска. Не откладывайте работу над основными функциями вплоть до их тестирования, продолжайте делать изменения до тех пор, пока всё не будут работать идеально. Это как минимум обозначает, что управления должно чувствоваться плавно, а геймплей должен соответствовать вашим ожиданиям. Все элементы игры, которые не будут включены на этом этапе, будет очень сложно добавить позднее.

Спрашивайте как можно больше отзывов на этом этапе.

С денежной точки зрения, прототип всегда будет превосходным этапом для поиска посевных инвестиций. Инвесторы, которые согласятся с вами работать, выдадут вам достаточно денег для разработки вертикального среза (об этом в следующем разделе) и взамен потребуют солидную часть вашего дохода (обычно около 30%-40%).

Суть посевного финансирования заключается в том, что инвесторы вкладывают небольшие суммы денег в большое количество проектов с высоким уровнем риска. Если один из проектов “выстрелит”, то инвесторы заработают на нём огромную сумму денег.

Создание вертикального среза

Если вы работаете над своей игрой самостоятельно, в свое свободное время, или у вас нет проблем с деньгами, то наверно, этот пункт вы можете пропустить. Если же нет, этот шаг является ключевым для обеспечения всей разработки денежными средствами (или до этапа альфа-версии).

Идея вертикального среза заключается в том, что вы берёте небольшую часть вашей игры и доводите её до финального качества.

К примеру, представим, что в вашей игре 30 локаций (миссий, уровней, сцен), а вы из них создаете всего две или три. Они должны быть полностью законченными. Даже ссылки на остальную часть игры должны быть видны, пусть к ней и нельзя будет получить доступ. Это не обязательно должна быть начальная часть игры, это могут быть абсолютно любые моменты (но вступительная сцена была бы очень кстати, даже если с ней будут затруднения).

Почему вертикальный срез так важен для получения инвестиций? По следующим причинам.

Он снижает риск для инвестора

Инвестирование непосредственно связано с риском. Чем меньше риск, тем больше у вас шансов найти инвесторов. Если прототип демонстрирует рабочую идею, то вертикальный срез показывает, что вы способны сделать игру целиком.

Он делает оценку примерной стоимости разработки проще и надёжнее

К моменту завершения работы над вертикальным срезом вы уже будете знать, сколько средств и сколько времени на него потребовалось.

Это позволит сделать возможной экстраполяцию. Если на создание 10% игры (примерно весь ваш вертикальный срез) ушло 20 тысяч долларов, вы можете легко посчитать, что на создание игры на все 100% вам нужно 200 тысяч.

Он облегчает адаптацию к различным бюджетам

У многих издателей и инвесторов может не найтись той суммы, которая вам нужна для создания игры со всеми вашими задумками. Вертикальный срез позволит вам увидеть, сколько контента вам нужно будет вырезать, чтобы соответствовать доступному бюджету.

Разработка до стадии альфа-версии

Именно здесь большинство разработчиков совершает другую серьезную ошибку. Не добавляйте в игру новый контент (графику, звук), пока не достигнете альфа-версии. Всегда используйте заменители графики, плейсхолдеры. Исключение может быть, только если в игре вашего жанра есть составляющая, в которой использование «заглушек» неуместно (например, анимации в файтингах).

Весь игровой контент, равно как и вся игра, должны быть разработаны с использованием плейсхолдеров (используя грубые эскизы, примитивную графику и геометрию уровней, и прочее).

Я знаю, что это звучит уныло, ведь так хочется воплотить все свои идеи уже на этой стадии. Тем не менее, вы должны не поддаваться искушению.

Существует множество причин, почему нужно делать именно так:

Геймплей важнее всего

Именно геймплей определяет, насколько хороша ваша игра. Он должен работать на все сто, поэтому логичнее всего начинать работу над игрой именно с него. Удостоверьтесь, что все идеи реализованы и что игру можно пройти от начала до конца. Управление и игровой процесс должны быть комфортными.

Устранение всех проблем на данном этапе обойдется дёшево, так как нет необходимости переделывать визуальную составляющую.

Alpha-версия хороша для получения финансирования

Наличие альфа-версии даёт вам максимальные возможности для обсуждения вопросов финансирования и публикации, потому что:

Вы в состоянии показать, что вам под силу сделать все финальные ассеты, и знаете, сколько времени на это потребуется (благодаря вертикальному срезу).Вы в состоянии показать, что игровая концепция полностью рабочая (вы можете буквально сыграть в свою игру и показать, насколько она хорошая/веселая/и тому подобное).

Это позволит инвесторам избавиться от страха перед тем, что игра будет неинтересной.Вы еще не потратили больших средств, поскольку работали, в основном, программисты, а также несколько художников/аниматоров/геймдизайнеров. Полученные инвестиции позволят нанять художников/аниматоров/звукорежиссёров/композиторов и прочих специалистов, необходимых для завершения игры.

В результате рискованность разработки на этом этапе значительно ниже. И это намного облегчает вероятность выгодной сделки.

Наполняйте игру контентом, продвигайтесь к бета-версии

Этап бета-версии в значительной степени знаменует завершение работы над всей игрой (за исключением работы над багами и, возможно, небольшими правками). Это также означает завершение работы над всем недостающим контентом.

Этот этап очень плодотворный и приятный, но при этом сложный. Все разработчики, будь то крупные компании, или разработчики-одиночки, добавляют в игру финальные ассеты перед самым завершением разработки.

Для инди-разработчиков, это самое подходящее время для того, чтобы нанять людей для работы над графикой, музыкой, визуальными эффектами и прочими подобными вещами. Вы уже знаете, что эти составляющие (да и сама игра) уже не изменятся, поэтому вы явно потратите на них меньше денег. Вы сможете запрашивать точные суммы и подписывать конкретные контракты на создание контента, необходимого для вашей игры.

Это позволяет избежать одну часто встречающуюся проблему, когда вам ежемесячно приходится нанимать художника, после чего у вас заканчиваются деньги, выделенные для выплаты ему, поскольку разработка слишком сильно затянулась.

Типичными задачами при переходе от стадии альфы к стадии беты, помимо работы над контентом, являются локализация игры, запись роликов, озвучка, и так далее.

Завершение разработки

Игра «уходит на золото» тогда, когда все баги в ней исправлены, все правки внесены, и игра работает без нареканий. Это может занять большое количество времени, поэтому многие студии просто выпускают игру до того, как всё в ней закончат, и исправляют ошибки уже с последующими обновлениями. Это печально, но в игровой индустрии это уже стало привычным делом.

Издание игры

Мой опыт работы, связанный с изданием игр, неоднозначен. Издатели обычно играют в ставки со своими играми. Они финансируют множество проектов, но вкладывают деньги в продвижение только тех игр, которым предрекают хорошие продажи. Те игры, у которых мало шансов «выстрелить», редко получают рекламу, и в итоге их оставляют тихо умирать. Такой закон жизни.

Вы всё правильно поняли. Даже при заключении сделки с издателем нет никаких гарантий того, что в рекламу вашей игры будут вкладываться деньги. Если вы хотите заключить сделку, при которой издатель согласится потратить деньги на рекламную кампанию – то приходите к издателю, имея на руках уже готовую игру, или её альфа-версию.

Поначалу меня злил такой порядок вещей, но сейчас я понимаю, что это вполне естественное поведение для издателя. Все-таки это компании, а не благотворительные фонды.

Кроме того, не поймите меня неправильно. Сейчас существуют очень разные издатели. Даже если они не тратят деньги на продвижение игры, у них, как правило, имеются свои налаженные каналы связи с медиа. А многие из издателей даже имеют своих поклонников (например, Atlus или Daedalic), которые всегда покупают их игры. Также они отлично знают свою целевую аудиторию, поэтому, если ваша игра не продается, это совсем не значит, что издатель ничего не сделал для ее продвижения.

Как мне известно, в большинстве случаев, если игра приносит прибыль меньше ожидаемой, вы можете попробовать договориться с издателем о возвращении к вам прав на игру, и тогда есть шанс издать её снова, но с другим издателем. Конечно, если вы брали деньги от предыдущего издателя, то он потребует их вернуть (о решении этого вопроса можно договориться с новым издателем). Тем не менее, мой опыт говорит о том, что если игра продаётся слабо, то большим количеством средств, потраченных на рекламу, дело не исправить.

Что касается движков, вы, должно быть, слышали от некоторых людей, что издатели требуют использовать Unity, Unreal или другой конкретный движок. Это неправда, я разработал десятки игр на Godot для консолей, мобильных платформ и ПК, и никто никогда не интересовался, каким движком я пользовался при разработке.

Вопрос про используемый вами движок вы можете услышать только в случае, когда вас наняли для работы с чужой интеллектуальной собственностью (например, Disney, Lego). Некоторые наниматели могут попросить вас передать им исходный код, чтобы вносить изменения самостоятельно. В таком случае вам решать, как поступить.

Издание игры своими силами

Издавать игру самостоятельно крайне тяжело. Работа по продвижение вашей игры может отнять кучу времени, даже если вы знаете, как этим правильно заниматься. Я знаю, что некоторые небольшие издатели могут сделать всю работу за вас, взамен на процент с продаж (или ежемесячные выплаты). У меня есть подозрения, что большинство из них – мошенники, поэтому советую посмотреть, как они издавали свои игры. Сервисы, вроде SteamSpy, могут помочь с этим.

Заключение

Как видите, весь процесс создания игры невероятно комплексный, и при этом в нём нет никаких гарантий успеха. Но я надеюсь, что эта статья продемонстрировала вам наиболее важные этапы разработки (приветствую любые отзывы от тех, у кого больше опыта в геймдеве).

В наши дни принято считать, что только одна из десяти игр, которая получит финансирование, станет успешной, и только две или три из них окупят свой бюджет (но цифры могут различаться, и зависят от источника информации).

Но если вы преуспеете в геймдеве, вы сможете им жить. Если вы пройдёте через весь цикл разработки (прототип/вертикальный срез/альфа-версия/бета-версия/финальная версия/издание) достаточно много раз, то я думаю, что у вас появятся очень высокие шансы стать действительно успешным игровым разработчиком.

#инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться