Игрок и мораль
Как Ричард Гэрриот заставил игроков задумываться о своих поступках в игре.
Портал USgamer опубликовал отрывок из книги Дэвида Л. Крэддока (David L. Craddock) Break Out: How the Apple II Launched the PC Gaming Revolution, в котором рассказывается о том, как создатель серии Ultima Ричард Гэрриот разработал прототип системы морали в RPG.
После выхода Ultima III Гэрриот впервые начал получать письма фанатов. Послания были разные, как с благодарностью, так и с критикой. Большинство писем, непосредственно посвящённых проекту, начиналось с «Здравствуйте, мне очень понравилась ваша игра, но...» Дальше обычно следовало от одного абзаца до десяти страниц описания недостатков Ultima III и предложений по их исправлению.
Прочитав десятки отзывов, в которых игроки в деталях рассказывали, что именно они делали в игре и почему, Гэрриот заметил, что, встретив трудности во время прохождения, многие из них в поисках денег прибегали к воровству и грабежу. Некоторые даже убивали торговцев и забирали их товары.
Чем больше подобных историй читал разработчик, тем больше понимал, что именно он ответствен за такое поведение игроков.
Их действия были неправильными, но игроков нельзя было в этом винить: они делали именно то, что игра им предлагала. Пусть не прямо, но косвенно игровые механики поощряли такое поведение.
Также Гэрриота расстраивало, что игроки, поступавшие нечестно, относились к его проекту поверхностно, как к соревнованию — их целью было не покончить с тиранией в стране, а быть сильнее всех.
Разработчик решил исправить положение в Ultima IV. Первым делом он изменил процесс создания персонажа. Раньше игроки выбирали, кем они будут управлять, класс и расу героя, и персонаж для них был просто носителем характеристик и вещей. Гэрриот хотел, чтобы главным героем истории стал сам игрок.
Для меня было важно, чтобы в игре появились лично вы . Пусть в этом мире вы будете выглядеть по-другому или даже окажетесь другого пола, было необходимо, чтобы ваше сознание как бы оказалось в персонаже, и вы чувствовали ответственность за его поступки.
Для этого разработчик назвал главного героя Ultima IV Аватаром — словом из санскрита, означающим человеческую форму божества — и лишил игроков возможности выбирать класс и расу. Вместо этого в начале игры персонажа встречала цыганка и задавала ему несколько вопросов. На основе ответов ему присваивался определённый класс.
Система основывалась на восьми добродетелях: честности, отваге, сострадании, справедливости, духовности, скромности, жертвенности и чести. Отвечая на вопросы цыганки, игрок демонстрировал какое-то из качеств, и та добродетель, которую он выбирал чаще остальных, определяла его класс. Если это была честь, то герой становился паладином, духовность соответствовала магу, сострадание — барду и так далее.
Чтобы подчеркнуть связь между игроком и персонажем, Гэрриот убрал и выбор расы — Аватар мог быть только человеком.
Для прохождения игры было необходимо достичь просветления во всех восьми добродетелях. Этого можно было частично добиться, поклоняясь божествам в храмах, но игра также следила за действиями персонажа, начисляя или отбирая очки за них.
К примеру, если игрок платил слепому торговцу правильное количество денег, рос показатель его честности, если он убегал с поля боя — падало значение храбрости. Добродетели влияли и на то, какие компаньоны согласятся путешествовать с главным героем: воины презирали трусов, а барды отказывались водиться с жестокосердными.
Гэрриот не хотел наказывать игроков за нечестные действия прямо. Например, если кто-то крал травы у торговки, она не обвиняла его в воровстве и не вызывала стражу. Но спустя несколько часов игрок мог упереться в дверь, ключ от которой был у той самой торговки. Конечно, она не отдала бы его тому, кто ей навредил.
Я хотел, чтобы игроки попали в эту ловушку. Я поощрял кражу, делал так, чтобы не украсть было трудно, подталкивал людей переступить через черту морали. Через такое запоздалое возмездие я не только заставлял их задуматься, но и делал так, чтобы они не понимали, когда именно их проверяют. Игроки должны были всегда задумываться о том, какой поступок был бы правильным, потому что они не знали, следит за ними игра или нет.
Во время прохождения Ultima IV, помимо достижения просветления, игроки должны были собирать древние артефакты. Когда герой собирал все артефакты и «прокачивал» все добродетели, он мог попасть в Stygian Abyss — последнее, самое сложное подземелье в игре.
В Stygian Abyss было несколько комнат, каждая со своим испытанием, призванным заставить игроков крепко задуматься над тем, какое действие будет правильным. Часто задача была проста: убить монстров и продвинуться на следующий уровень, но привыкшие к проверкам за десятки или даже сотни часов игры пользователи были всегда на чеку.
Но Гэрриот хотел дать игрокам последнее испытание, поэтому он придумал способ бросить вызов их моральным принципам. Так, в одной из комнат персонажи встречали своих клонов. Вид ещё одной компании героев вводил игроков в ступор. Что им нужно сделать? Атаковать нельзя — ведь это такие же паладины и маги, сражающиеся во имя добра. Но это было не так: на самом деле это были монстры в обличье людей.
Это происходило в реальном времени, и игрокам нужно было быстро принимать решения. В этом случае их действия ни на что не влияли, потому что это были монстры. Но игроки этого не знали и могли придумать огромное количество объяснений происходящему.
Во время плейтестинга игры произошёл случай, убедивший разработчика в том, что его методы работают. Брат Гэрриота Роберт, сооснователь Origin Systems, ворвался в офис Ричарда и вслух прочитал ему письмо одного из тестеров, в котором тот угрожал уволиться, потому что на одном из уровней Stygian Abyss требовалось убить детей.
Я был поражён. Я сказал: «Понятия не имею, о чём он говорит». Роберт ответил: «Я тоже, но, что бы это ни было, мы должны найти это и убрать из игры».
Братья пришли к тестеру и попросили показать уровень. Ричард сразу узнал эту комнату. По углам в ней располагались четыре клетки с детьми, в центре был рычаг. Нажатие на рычаг выпускало детей из клеток, и они нападали на игрока. Единственным способом пройти уровень, на первый взгляд, было убить детей и пройти к выходу.
Это не было проверкой, но это выглядело, как проверка. Никто в здравом уме не решит, что нормально убивать детей в игре про добродетель, однако я окружил игрока детьми, которые его атаковали.
На самом деле это были монстры в обличье детей. Тестер, выслушав Ричарда, успокоился, но Роберт — нет. Он начал настаивать, чтобы Ричард убрал уровень из игры, потому что считал, что он серьёзно испортит репутацию компании. Но никакие уговоры не убеждали Ричарда, и Роберт решил использовать запрещённый приём: позвонить родителям.
Обычно в таких спорах отец принимал позицию брата, а мама соглашалась со мной. Так случалось чаще всего: мы спорили, подключали родителей, но ничего не решалось, потому что их мнения тоже разделялись.
Но это был первый случай, когда мама согласилась с моим братом.
Но даже уговоры матери не сработали. В конце концов Ричард поставил ультиматум: либо комната остаётся в игре, либо он удаляет весь проект. Его близкие наконец сдались.
В сентябре 1985 года Ultima IV: Quest of the Avatar вышла и получила восторженные отзывы аудитории. Спустя два года журнал Computer Gaming World написал, что благодаря игре Гэрриота жанр RPG превратился в нечто большее, чем просто сражения, лут и борьба с великим злом. Помимо этого, Ultima IV была первой игрой за пять лет, которая сместила Wizardry I с позиции самой любимой игры читателей журнала.
Про комнату с детьми никто так и не написал, а системы морали с тех пор стали неотъемлемой частью жанра.
Ultima IV — одно из моих лучших творений. Отчасти из-за концепции аватара, отчасти — из-за ответа на вопрос «Как сделать, чтобы люди ассоциировали себя со своими персонажами и развивали глубокую эмоциональную связь с ними?»
Сложно представить, что сейчас разработчики будут задаваться такими вопросами и целями. Игры стали большими и красивыми, с интересными игровыми механиками, но почти не пытаются залезть игроку в голову. А жаль...
Наоборот, сейчас эти наивные выборы стали мейнстримом. После изобретения колеса реплик с цветовыделением только ленивый не залезет игроку в голову таким способом.
Другое дело - столкнуть игрока со свободой (Postal 2) или безысходностью (Spec.Ops: The Line). Тут думать надо, а не социологические опросники в диалоги забивать.
Перестали залезать игроку в голову... ну да, ну да...
Из недавних примеров - Dishonored, где разработчики подталкивают игрока убивать всех, и наказывают за это.
Не надо демонизировать современный игрострой и ныть "раньше было лучше".
Каждый из сраных симуляторов ходьбы пытается. Получилось, пока что, только у двух.
Из не-симуляторов ходьбы, как написали ниже, пытается каждая вторая игра.
Да любая игра тейльейл, якобы, пытается играть на поле "морального выбора". Это неизбежно триггерит тысячи кухонных философов на форумах
А что на счет Beholder? Не сверхмасштабная игра, но мне запала.
Вся построена на принятии решений, из-за которых, частенько, жалеешь.
Благо существуют сейвпоинты (: