Система основывалась на восьми добродетелях: честности, отваге, сострадании, справедливости, духовности, скромности, жертвенности и чести. Отвечая на вопросы цыганки, игрок демонстрировал какое-то из качеств, и та добродетель, которую он выбирал чаще остальных, определяла его класс. Если это была честь, то герой становился паладином, духовность соответствовала магу, сострадание — барду и так далее.
Сложно представить, что сейчас разработчики будут задаваться такими вопросами и целями. Игры стали большими и красивыми, с интересными игровыми механиками, но почти не пытаются залезть игроку в голову. А жаль...
Наоборот, сейчас эти наивные выборы стали мейнстримом. После изобретения колеса реплик с цветовыделением только ленивый не залезет игроку в голову таким способом.
Другое дело - столкнуть игрока со свободой (Postal 2) или безысходностью (Spec.Ops: The Line). Тут думать надо, а не социологические опросники в диалоги забивать.
Перестали залезать игроку в голову... ну да, ну да...
Из недавних примеров - Dishonored, где разработчики подталкивают игрока убивать всех, и наказывают за это.
Не надо демонизировать современный игрострой и ныть "раньше было лучше".
Каждый из сраных симуляторов ходьбы пытается. Получилось, пока что, только у двух.
Из не-симуляторов ходьбы, как написали ниже, пытается каждая вторая игра.
Да любая игра тейльейл, якобы, пытается играть на поле "морального выбора". Это неизбежно триггерит тысячи кухонных философов на форумах
А что на счет Beholder? Не сверхмасштабная игра, но мне запала.
Вся построена на принятии решений, из-за которых, частенько, жалеешь.
Благо существуют сейвпоинты (: