Игрок и мораль

Как Ричард Гэрриот заставил игроков задумываться о своих поступках в игре.

Портал USgamer опубликовал отрывок из книги Дэвида Л. Крэддока (David L. Craddock) Break Out: How the Apple II Launched the PC Gaming Revolution, в котором рассказывается о том, как создатель серии Ultima Ричард Гэрриот разработал прототип системы морали в RPG.

Игрок и мораль

После выхода Ultima III Гэрриот впервые начал получать письма фанатов. Послания были разные, как с благодарностью, так и с критикой. Большинство писем, непосредственно посвящённых проекту, начиналось с «Здравствуйте, мне очень понравилась ваша игра, но...» Дальше обычно следовало от одного абзаца до десяти страниц описания недостатков Ultima III и предложений по их исправлению.

Прочитав десятки отзывов, в которых игроки в деталях рассказывали, что именно они делали в игре и почему, Гэрриот заметил, что, встретив трудности во время прохождения, многие из них в поисках денег прибегали к воровству и грабежу. Некоторые даже убивали торговцев и забирали их товары.

Чем больше подобных историй читал разработчик, тем больше понимал, что именно он ответствен за такое поведение игроков.

Их действия были неправильными, но игроков нельзя было в этом винить: они делали именно то, что игра им предлагала. Пусть не прямо, но косвенно игровые механики поощряли такое поведение.

Ричард Гэрриот, разработчик
Игрок и мораль

Также Гэрриота расстраивало, что игроки, поступавшие нечестно, относились к его проекту поверхностно, как к соревнованию — их целью было не покончить с тиранией в стране, а быть сильнее всех.

Разработчик решил исправить положение в Ultima IV. Первым делом он изменил процесс создания персонажа. Раньше игроки выбирали, кем они будут управлять, класс и расу героя, и персонаж для них был просто носителем характеристик и вещей. Гэрриот хотел, чтобы главным героем истории стал сам игрок.

Для меня было важно, чтобы в игре появились лично вы . Пусть в этом мире вы будете выглядеть по-другому или даже окажетесь другого пола, было необходимо, чтобы ваше сознание как бы оказалось в персонаже, и вы чувствовали ответственность за его поступки.

Ричард Гэрриот, разработчик

Для этого разработчик назвал главного героя Ultima IV Аватаром — словом из санскрита, означающим человеческую форму божества — и лишил игроков возможности выбирать класс и расу. Вместо этого в начале игры персонажа встречала цыганка и задавала ему несколько вопросов. На основе ответов ему присваивался определённый класс.

Игрок и мораль

Система основывалась на восьми добродетелях: честности, отваге, сострадании, справедливости, духовности, скромности, жертвенности и чести. Отвечая на вопросы цыганки, игрок демонстрировал какое-то из качеств, и та добродетель, которую он выбирал чаще остальных, определяла его класс. Если это была честь, то герой становился паладином, духовность соответствовала магу, сострадание — барду и так далее.

Чтобы подчеркнуть связь между игроком и персонажем, Гэрриот убрал и выбор расы — Аватар мог быть только человеком.

Для прохождения игры было необходимо достичь просветления во всех восьми добродетелях. Этого можно было частично добиться, поклоняясь божествам в храмах, но игра также следила за действиями персонажа, начисляя или отбирая очки за них.

К примеру, если игрок платил слепому торговцу правильное количество денег, рос показатель его честности, если он убегал с поля боя — падало значение храбрости. Добродетели влияли и на то, какие компаньоны согласятся путешествовать с главным героем: воины презирали трусов, а барды отказывались водиться с жестокосердными.

Гэрриот не хотел наказывать игроков за нечестные действия прямо. Например, если кто-то крал травы у торговки, она не обвиняла его в воровстве и не вызывала стражу. Но спустя несколько часов игрок мог упереться в дверь, ключ от которой был у той самой торговки. Конечно, она не отдала бы его тому, кто ей навредил.

Я хотел, чтобы игроки попали в эту ловушку. Я поощрял кражу, делал так, чтобы не украсть было трудно, подталкивал людей переступить через черту морали. Через такое запоздалое возмездие я не только заставлял их задуматься, но и делал так, чтобы они не понимали, когда именно их проверяют. Игроки должны были всегда задумываться о том, какой поступок был бы правильным, потому что они не знали, следит за ними игра или нет.

Ричард Гэрриот, разработчик
Игрок и мораль

Во время прохождения Ultima IV, помимо достижения просветления, игроки должны были собирать древние артефакты. Когда герой собирал все артефакты и «прокачивал» все добродетели, он мог попасть в Stygian Abyss — последнее, самое сложное подземелье в игре.

В Stygian Abyss было несколько комнат, каждая со своим испытанием, призванным заставить игроков крепко задуматься над тем, какое действие будет правильным. Часто задача была проста: убить монстров и продвинуться на следующий уровень, но привыкшие к проверкам за десятки или даже сотни часов игры пользователи были всегда на чеку.

Но Гэрриот хотел дать игрокам последнее испытание, поэтому он придумал способ бросить вызов их моральным принципам. Так, в одной из комнат персонажи встречали своих клонов. Вид ещё одной компании героев вводил игроков в ступор. Что им нужно сделать? Атаковать нельзя — ведь это такие же паладины и маги, сражающиеся во имя добра. Но это было не так: на самом деле это были монстры в обличье людей.

Игрок и мораль

Это происходило в реальном времени, и игрокам нужно было быстро принимать решения. В этом случае их действия ни на что не влияли, потому что это были монстры. Но игроки этого не знали и могли придумать огромное количество объяснений происходящему.

Ричард Гэрриот, разработчик

Во время плейтестинга игры произошёл случай, убедивший разработчика в том, что его методы работают. Брат Гэрриота Роберт, сооснователь Origin Systems, ворвался в офис Ричарда и вслух прочитал ему письмо одного из тестеров, в котором тот угрожал уволиться, потому что на одном из уровней Stygian Abyss требовалось убить детей.

Я был поражён. Я сказал: «Понятия не имею, о чём он говорит». Роберт ответил: «Я тоже, но, что бы это ни было, мы должны найти это и убрать из игры».

Ричард Гэрриот, разработчик

Братья пришли к тестеру и попросили показать уровень. Ричард сразу узнал эту комнату. По углам в ней располагались четыре клетки с детьми, в центре был рычаг. Нажатие на рычаг выпускало детей из клеток, и они нападали на игрока. Единственным способом пройти уровень, на первый взгляд, было убить детей и пройти к выходу.

Игрок и мораль

Это не было проверкой, но это выглядело, как проверка. Никто в здравом уме не решит, что нормально убивать детей в игре про добродетель, однако я окружил игрока детьми, которые его атаковали.

Ричард Гэрриот, разработчик

На самом деле это были монстры в обличье детей. Тестер, выслушав Ричарда, успокоился, но Роберт — нет. Он начал настаивать, чтобы Ричард убрал уровень из игры, потому что считал, что он серьёзно испортит репутацию компании. Но никакие уговоры не убеждали Ричарда, и Роберт решил использовать запрещённый приём: позвонить родителям.

Обычно в таких спорах отец принимал позицию брата, а мама соглашалась со мной. Так случалось чаще всего: мы спорили, подключали родителей, но ничего не решалось, потому что их мнения тоже разделялись.

Но это был первый случай, когда мама согласилась с моим братом.

Ричард Гэрриот, разработчик
Игрок и мораль

Но даже уговоры матери не сработали. В конце концов Ричард поставил ультиматум: либо комната остаётся в игре, либо он удаляет весь проект. Его близкие наконец сдались.

В сентябре 1985 года Ultima IV: Quest of the Avatar вышла и получила восторженные отзывы аудитории. Спустя два года журнал Computer Gaming World написал, что благодаря игре Гэрриота жанр RPG превратился в нечто большее, чем просто сражения, лут и борьба с великим злом. Помимо этого, Ultima IV была первой игрой за пять лет, которая сместила Wizardry I с позиции самой любимой игры читателей журнала.

Про комнату с детьми никто так и не написал, а системы морали с тех пор стали неотъемлемой частью жанра.

Ultima IV — одно из моих лучших творений. Отчасти из-за концепции аватара, отчасти — из-за ответа на вопрос «Как сделать, чтобы люди ассоциировали себя со своими персонажами и развивали глубокую эмоциональную связь с ними?»

Ричард Гэрриот, разработчик
9393
66 комментариев

Сложно представить, что сейчас разработчики будут задаваться такими вопросами и целями. Игры стали большими и красивыми, с интересными игровыми механиками, но почти не пытаются залезть игроку в голову. А жаль...

14
Ответить

Наоборот, сейчас эти наивные выборы стали мейнстримом. После изобретения колеса реплик с цветовыделением только ленивый не залезет игроку в голову таким способом.
Другое дело - столкнуть игрока со свободой (Postal 2) или безысходностью (Spec.Ops: The Line). Тут думать надо, а не социологические опросники в диалоги забивать.

28
Ответить

Перестали залезать игроку в голову... ну да, ну да...

14
Ответить

Из недавних примеров - Dishonored, где разработчики подталкивают игрока убивать всех, и наказывают за это.
Не надо демонизировать современный игрострой и ныть "раньше было лучше".

3
Ответить

Каждый из сраных симуляторов ходьбы пытается. Получилось, пока что, только у двух.
Из не-симуляторов ходьбы, как написали ниже, пытается каждая вторая игра.

2
Ответить

Да любая игра тейльейл, якобы, пытается играть на поле "морального выбора". Это неизбежно триггерит тысячи кухонных философов на форумах

Ответить

А что на счет Beholder? Не сверхмасштабная игра, но мне запала.
Вся построена на принятии решений, из-за которых, частенько, жалеешь.
Благо существуют сейвпоинты (:

Ответить