Gamedev Дмитрий Мучкин
10 635

Игрок и мораль

Как Ричард Гэрриот заставил игроков задумываться о своих поступках в игре.

В закладки

Портал USgamer опубликовал отрывок из книги Дэвида Л. Крэддока (David L. Craddock) Break Out: How the Apple II Launched the PC Gaming Revolution, в котором рассказывается о том, как создатель серии Ultima Ричард Гэрриот разработал прототип системы морали в RPG.

После выхода Ultima III Гэрриот впервые начал получать письма фанатов. Послания были разные, как с благодарностью, так и с критикой. Большинство писем, непосредственно посвящённых проекту, начиналось с «Здравствуйте, мне очень понравилась ваша игра, но...» Дальше обычно следовало от одного абзаца до десяти страниц описания недостатков Ultima III и предложений по их исправлению.

Прочитав десятки отзывов, в которых игроки в деталях рассказывали, что именно они делали в игре и почему, Гэрриот заметил, что, встретив трудности во время прохождения, многие из них в поисках денег прибегали к воровству и грабежу. Некоторые даже убивали торговцев и забирали их товары.

Чем больше подобных историй читал разработчик, тем больше понимал, что именно он ответствен за такое поведение игроков.

Их действия были неправильными, но игроков нельзя было в этом винить: они делали именно то, что игра им предлагала. Пусть не прямо, но косвенно игровые механики поощряли такое поведение.

Ричард Гэрриот
разработчик

Также Гэрриота расстраивало, что игроки, поступавшие нечестно, относились к его проекту поверхностно, как к соревнованию — их целью было не покончить с тиранией в стране, а быть сильнее всех.

Разработчик решил исправить положение в Ultima IV. Первым делом он изменил процесс создания персонажа. Раньше игроки выбирали, кем они будут управлять, класс и расу героя, и персонаж для них был просто носителем характеристик и вещей. Гэрриот хотел, чтобы главным героем истории стал сам игрок.

Для меня было важно, чтобы в игре появились лично вы . Пусть в этом мире вы будете выглядеть по-другому или даже окажетесь другого пола, было необходимо, чтобы ваше сознание как бы оказалось в персонаже, и вы чувствовали ответственность за его поступки.

Ричард Гэрриот
разработчик

Для этого разработчик назвал главного героя Ultima IV Аватаром — словом из санскрита, означающим человеческую форму божества — и лишил игроков возможности выбирать класс и расу. Вместо этого в начале игры персонажа встречала цыганка и задавала ему несколько вопросов. На основе ответов ему присваивался определённый класс.

Система основывалась на восьми добродетелях: честности, отваге, сострадании, справедливости, духовности, скромности, жертвенности и чести. Отвечая на вопросы цыганки, игрок демонстрировал какое-то из качеств, и та добродетель, которую он выбирал чаще остальных, определяла его класс. Если это была честь, то герой становился паладином, духовность соответствовала магу, сострадание — барду и так далее.

Чтобы подчеркнуть связь между игроком и персонажем, Гэрриот убрал и выбор расы — Аватар мог быть только человеком.

Для прохождения игры было необходимо достичь просветления во всех восьми добродетелях. Этого можно было частично добиться, поклоняясь божествам в храмах, но игра также следила за действиями персонажа, начисляя или отбирая очки за них.

К примеру, если игрок платил слепому торговцу правильное количество денег, рос показатель его честности, если он убегал с поля боя — падало значение храбрости. Добродетели влияли и на то, какие компаньоны согласятся путешествовать с главным героем: воины презирали трусов, а барды отказывались водиться с жестокосердными.

Гэрриот не хотел наказывать игроков за нечестные действия прямо. Например, если кто-то крал травы у торговки, она не обвиняла его в воровстве и не вызывала стражу. Но спустя несколько часов игрок мог упереться в дверь, ключ от которой был у той самой торговки. Конечно, она не отдала бы его тому, кто ей навредил.

Я хотел, чтобы игроки попали в эту ловушку. Я поощрял кражу, делал так, чтобы не украсть было трудно, подталкивал людей переступить через черту морали. Через такое запоздалое возмездие я не только заставлял их задуматься, но и делал так, чтобы они не понимали, когда именно их проверяют. Игроки должны были всегда задумываться о том, какой поступок был бы правильным, потому что они не знали, следит за ними игра или нет.

Ричард Гэрриот
разработчик

Во время прохождения Ultima IV, помимо достижения просветления, игроки должны были собирать древние артефакты. Когда герой собирал все артефакты и «прокачивал» все добродетели, он мог попасть в Stygian Abyss — последнее, самое сложное подземелье в игре.

В Stygian Abyss было несколько комнат, каждая со своим испытанием, призванным заставить игроков крепко задуматься над тем, какое действие будет правильным. Часто задача была проста: убить монстров и продвинуться на следующий уровень, но привыкшие к проверкам за десятки или даже сотни часов игры пользователи были всегда на чеку.

Но Гэрриот хотел дать игрокам последнее испытание, поэтому он придумал способ бросить вызов их моральным принципам. Так, в одной из комнат персонажи встречали своих клонов. Вид ещё одной компании героев вводил игроков в ступор. Что им нужно сделать? Атаковать нельзя — ведь это такие же паладины и маги, сражающиеся во имя добра. Но это было не так: на самом деле это были монстры в обличье людей.

Это происходило в реальном времени, и игрокам нужно было быстро принимать решения. В этом случае их действия ни на что не влияли, потому что это были монстры. Но игроки этого не знали и могли придумать огромное количество объяснений происходящему.

Ричард Гэрриот
разработчик

Во время плейтестинга игры произошёл случай, убедивший разработчика в том, что его методы работают. Брат Гэрриота Роберт, сооснователь Origin Systems, ворвался в офис Ричарда и вслух прочитал ему письмо одного из тестеров, в котором тот угрожал уволиться, потому что на одном из уровней Stygian Abyss требовалось убить детей.

Я был поражён. Я сказал: «Понятия не имею, о чём он говорит». Роберт ответил: «Я тоже, но, что бы это ни было, мы должны найти это и убрать из игры».

Ричард Гэрриот
разработчик

Братья пришли к тестеру и попросили показать уровень. Ричард сразу узнал эту комнату. По углам в ней располагались четыре клетки с детьми, в центре был рычаг. Нажатие на рычаг выпускало детей из клеток, и они нападали на игрока. Единственным способом пройти уровень, на первый взгляд, было убить детей и пройти к выходу.

Это не было проверкой, но это выглядело, как проверка. Никто в здравом уме не решит, что нормально убивать детей в игре про добродетель, однако я окружил игрока детьми, которые его атаковали.

Ричард Гэрриот
разработчик

На самом деле это были монстры в обличье детей. Тестер, выслушав Ричарда, успокоился, но Роберт — нет. Он начал настаивать, чтобы Ричард убрал уровень из игры, потому что считал, что он серьёзно испортит репутацию компании. Но никакие уговоры не убеждали Ричарда, и Роберт решил использовать запрещённый приём: позвонить родителям.

Обычно в таких спорах отец принимал позицию брата, а мама соглашалась со мной. Так случалось чаще всего: мы спорили, подключали родителей, но ничего не решалось, потому что их мнения тоже разделялись.

Но это был первый случай, когда мама согласилась с моим братом.

Ричард Гэрриот
разработчик

Но даже уговоры матери не сработали. В конце концов Ричард поставил ультиматум: либо комната остаётся в игре, либо он удаляет весь проект. Его близкие наконец сдались.

В сентябре 1985 года Ultima IV: Quest of the Avatar вышла и получила восторженные отзывы аудитории. Спустя два года журнал Computer Gaming World написал, что благодаря игре Гэрриота жанр RPG превратился в нечто большее, чем просто сражения, лут и борьба с великим злом. Помимо этого, Ultima IV была первой игрой за пять лет, которая сместила Wizardry I с позиции самой любимой игры читателей журнала.

Про комнату с детьми никто так и не написал, а системы морали с тех пор стали неотъемлемой частью жанра.

Ultima IV — одно из моих лучших творений. Отчасти из-за концепции аватара, отчасти — из-за ответа на вопрос «Как сделать, чтобы люди ассоциировали себя со своими персонажами и развивали глубокую эмоциональную связь с ними?»

Ричард Гэрриот
разработчик

#истории #золотойфонд

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 66, "likes": 110, "favorites": 43, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 10554, "is_wide": false }
{ "id": 10554, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10554\/get","add":"\/comments\/10554\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10554"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Сложно представить, что сейчас разработчики будут задаваться такими вопросами и целями. Игры стали большими и красивыми, с интересными игровыми механиками, но почти не пытаются залезть игроку в голову. А жаль...

Ответить
27

Наоборот, сейчас эти наивные выборы стали мейнстримом. После изобретения колеса реплик с цветовыделением только ленивый не залезет игроку в голову таким способом.
Другое дело - столкнуть игрока со свободой (Postal 2) или безысходностью (Spec.Ops: The Line). Тут думать надо, а не социологические опросники в диалоги забивать.

Ответить
7

Мнимый выбор был и ранее. В играх с системой морали, не так часто позволяют быть злым типом, который поступит по своему. Даже будучи максимально грубым в каком нибудь Mass Effect, ты остаёшься хорошим парнем, который всё равно всех спасёт. К чему тогда вся эта иллюзия выбора поведения. А вот редкие игры заставляют задуматься о своих поступках, или дают принять по настоящему сложное решение. Из последнего вспоминается Gods Will Be Watching.

Ответить
3

потому что у в массыче есть конкретная цель от которой нельзя отойти и понятно почему (если не будешь спасать все нафиг сдохнут) или лишишься ценнного напарника.я сейчас конечно не вспомню,но вроде во всех частях Fable было много влияющих выборов.

Ответить
3

Так не в этом ли суть отыгрыша за злого персонажа. Уж где-где, а в МЕ можно было бы встать на сторону Жнецов как Сарен и закономерно соснуть, когда Жнецы испепелили бы Шепа как и остальных людишек. Смысл всех этих моралей если конец один.

Ответить
0

Сарен не знал всего да и он тупо был бы марионеткой жнецов,если бы шеперд пошёл к жнецам это был бы путь не зла,а путь идиота который всё равно сдохнет.

Ответить
0

Шепард мог проникнуться идеей Сарена. В конце концов у него тоже куча имплантов на которые можно воздействовать.

Ответить
0

По сути он способен на это - каждого второго союзника можно убить, во второй части сдохнуть самому (что автовин для жнецов) или же в третьей просто выстрелить в мальчика (катализатор) и цикл продолжится. Другое дело что во второй части для смерти нужно проигнорировать большую часть игры, а в третьей от прохождения ничего не зависит.

Ответить
13

Перестали залезать игроку в голову... ну да, ну да...

Ответить
0

Жаль, что не могу поставить больше одного плюса за нир. Вот уж кто лезет и в голову и в сердце и во все прочие потроха.

Ответить
3

Из недавних примеров - Dishonored, где разработчики подталкивают игрока убивать всех, и наказывают за это.
Не надо демонизировать современный игрострой и ныть "раньше было лучше".

Ответить
0

Дизонорд плох с геймдизайнерского плана. Получилось так, что все самые веселые плюшки связаны с убийствами, а за убийства тебя постоянно наказывают. То есть геймплей страдает из за наратива, что нифига не хорошо.

Ответить
4

В том и интерес, что не страдает. Никто не запрещает тебе веселиться и получать удовольствие от убийств.

Ответить
0

Кстати говоря, долго заморачивался перед прохождением Dishonored вопросами скрытного прохождения без убийств (для низкого уровня хаоса и хорошей концовки). Попробовал пройти пару уровней таким способом — скукота, да и только, учитывая обширный арсенал Корво по нейтрализации оппонентов. А потом плюнул на это дело, с удовольствием кромсал всех, от кого не удалось спрятаться и в конце игры получил низкий уровень хаоса + хорошую концовку. Что я сделал не так? :)

Ответить
2

а все норм. прост есть разница между "убери свидетелей" и "по колено в мясе"

Ответить
1

... и в которой «добрые» варианты значительно более жестокие, чем «злые».

Ответить
3

Я не про выбор, как поступать с целями, а про остальную часть игры. В Dishonored очень много способов убить окружающих, это весело и интересно.
И попадает под Гэрриотовское
Я хотел, чтобы игроки попали в эту ловушку. Я поощрял кражу, делал так, чтобы не украсть было трудно, подталкивал людей переступить через черту морали.

Но убийство всех и вся повышает уровень хаоса и ведет к плохой концовке.
Через такое запоздалое возмездие я не только заставлял их задуматься, но и делал так, чтобы они не понимали, когда именно их проверяют

С целями как раз все понятно - обычно, когда игра дает тебе подобный выбор, он аукнется в будущем. Иногда последствия очевидны (Mass Effect), иногда нет (Witcher)

Ответить
0

ага их моральный выбор такой нравятся убивать? вот теперь будет на каждом уровне ещё больше людей!!! и немного другие титры в конце 10из10

Ответить
1

вот теперь будет на каждом уровне ещё больше людей!!!

А значит ты сможешь убить еще больше, что тут плохого?)

Ответить
0

Ну я же оговорился что "почти". Я каждый раз радуюсь, когда в играх есть подобная неоднозначность поступков и решений. Странно отрицать то, что такое сейчас делают редко и мало кто о таком задумывается, разрабатывая игру.

Ответить
1

Каждый из сраных симуляторов ходьбы пытается. Получилось, пока что, только у двух.
Из не-симуляторов ходьбы, как написали ниже, пытается каждая вторая игра.

Ответить
2

Мейнстримовые и вялые попытки не в счёт. Буду рад, если накидаешь список по настоящему стоящих примеров.

Ответить
3

Еще Oxenfree добавлю от себя

Ответить
1

Firewatch и what remains of Edith Finch, например. Но в целом меня настолько задрали симуляторы ходьбы - всякие унылые dear Esther и прочие, что я уже их и не чекаю. Может ещё хорошие есть.

Ответить
0

И там есть возможность идти совершенно разными путями? На мой взгляд, настоящая интерактивность истории,включающая как минимум 2 концовки, это неотъемлемая часть морального выбора. Какой бы интересной не была история и игровой опыт, если они линейны, то и морального выбора не существует. Ну или не концовки, а разительные перемены в действии, как во втором ведьмаке с двумя разными актами.

Ответить
2

Нет, там другой тип влезания в голову и другие методы вызывать эмпатию.
Ты писал про "интересные механики" и "влезть в голову" - а это совсем не одно и то же с интерактивностью и разными концовками, да и в ультиме их тоже не было.

Ответить
0

С эмпатией у современных игр проблем нет, на это я и не жаловался. Проблемы с постановкой вопросов "как быть" у игрока. Само собой, вопрос не о том, в каком порядке проходить уровни, как убивать врагов и какой лут экипировать.

Ответить
0

Так у Гэрриота так и есть. Прямого вопроса он не ставит. Обворовал - потом не получил ключ от нужной двери - таких штук в рпгхах немало, в той же циве - вообще раздолье.
А про убийства клонов - так это как раз колесо выбора стрелять/поговорить

Ответить
0

Ну так и Гэрриот когда творил. И за столько лет в этом аспекте игры не стали сложнее, они даже его уровень не часто достигают.

Ответить
0

Если ты конкретно об интерактивности и влиянии на концовки, то есть и такие, типа СХ первые 4 части и прочих)

Ответить
1

СХ хороший пример. Но там слишком неочевидное влияние поступков на концовки, но это уже придирки. Да, вот такого и не хватает.

Ответить
0

А разве Гэрриот говорит просто про ветвление сюжета в зависимости от поступков?

Ответить
0

Фейбл тоже хороший пример, особенно 3ая. Не как лучшая часть серии, но как самая жестокая в постановке выбора. По поводу ветвления сюжета, так тут уже речь не только о слепом копировании методов Герриота, но и о моральной составляющей в играх как таковой. Главное то, что он задался таким вопросом и создал дополнительную глубину погружения в игры. А я жду от современных игроделов развития этих идей. И они есть, да, примеры уже приводились. Но это случается реже чем хотелось бы.

Ответить
0

В 3 фейбле можно было без читов и прочего набрать денег и угодить всем, кстати.

Ответить
2

Недвижимость - наше всё :)

Ответить
0

Ничего не знаю ни про какую недвижимость, я просто пек пироги. В промышленных масштабах

Ответить
0

Добавлю от себя - мне не нравится подход Гэрриота из примера с ограблением. Хорошо поступай - будет хорошо, плохо поступай - игра накажет. Ну или наоборот, плохим пройти игру легче, чем хорошим. Игр с такими выборами вагон и маленькая тележка. Это скучно и совсем неправдоподобно. Вот почему мне нравятся моменты с Терезой и Уиспер - их смерть не приводит к большим геймплейным последствиям, но позволяет тебе проявить себя, как игроку. Это совсем не похоже на хороший-плохой-нейтральный современных игр (и не похоже на малое зло-малое зло-большое зло в Ведьмаке), это твой личный поступок.
С другой стороны, мне нравится его подход к факторам, которые влияют на игру - их много и игра их не обозначает

Ответить
0

На самом деле этого оооооочень много, особенно в индюшатине, просто невозможно мониторить такие потоки игр)

Ответить
0

Что такое СХ? Очень любопытно.

Ответить
0

Мне нравится Fable 1/3 (их выше упомянули)
У некоторых квестов есть не всегда очевидное прохождение. Но лучший пример, на мой взгляд, из первой части - это когда игрок решает судьбу Уиспер и Терезы.

Ответить
0

Да любая игра тейльейл, якобы, пытается играть на поле "морального выбора". Это неизбежно триггерит тысячи кухонных философов на форумах

Ответить
1

КАК-ЕЁ-ТАМ WILL REMEMBER THIS

Ответить
–1

А что на счет Beholder? Не сверхмасштабная игра, но мне запала.
Вся построена на принятии решений, из-за которых, частенько, жалеешь.
Благо существуют сейвпоинты (:

Ответить
0

Не играл. Наверное стоит наверстать.

Ответить
10

Я в школьные годы играл в Fallout 2 и для меня совершенно нормально было позволить ребенку украсть из кармана взведенную на таймер бомбу. И с удовлетворением наблюдать как он взрывается. А в последнем поделии бесезды, ошибочно названном Fallout 4, даже детишек убивать нельзя.

Ответить
16

Некоторые даже самостоятельно подкладывали. Из воспоминаний Скотта Кэмпбелла:
Конечно, это привело к разным интересным ситуациям. У этих чокнутых ублюдков-тестеров случались самые прикольные. Они могли использовать умение карманных краж, выбрав целью ребенка – открывалось окно, в котором показывалось, что у него в карманах. Вместо того, чтобы украсть что-то, они подкладывали ему в карман взрывчатку с часовым механизмом. В то время, пока их персонаж бежал прятаться в укрытие, невинный маленький ребенок возвращался к своей группе друзей и затем – БАБАХ!

Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.

Больные ублюдки.

Чертовски забавно, но больные на голову.

Ответить
4

Самостоятельно подложить - это одно, а вот когда эти маленькие ублюдки сами украдут у тебя бомбу и взорвутся на ней - совершенно другое удовольствие :)

Ответить
10

Во многих РПГ довольно сложно отыгрывать морально отрицательного персонажа, по той причине, что в понимании игры злой ГГ всем грубит, матерится, и постоянно бухает. Играть циничного перса, который с точки зрения обычного человека такой добряк-помогака в обычное время, но убивающий, расчленяющий и поедающий десятки людей когда его никто не видит, сложно. В итоге все играют паладинов и делают только хорошо, потому что делать плохо просто не вписывается в рамки этики. Вы же будете грубить какому-нибудь королю в игре или магу, который испепелит вас за секунду. Это просто тупо. Отравить короля и запулить стрелу в мага пока тот не видит, вот это вот хорошо.

Ответить
2

вот поэтому я мечтаю о гг,который со своей моралью,принципами,философией,но не строил бы из себя добрячка,который пережил тьму и испытал её на своей шкуре,который если надо убить убьёт незадумываясь если того требует ситуация,который бы не вмешивался во всякие стороны,а если бы начали наседать испепилил бы и всё.(что то я не туда ушёл)то что вы описали это не злодей,а быдло и выпендрёжник и это печально что почти всегда злой путь так представляют.

Ответить
2

-вот поэтому я мечтаю о гг,который со своей моралью,принципами,философией,но не строил бы из себя добрячка,который пережил тьму и испытал её на своей шкуре,который если надо убить убьёт незадумываясь если того требует ситуация,который бы не вмешивался во всякие стороны,а если бы начали наседать испепилил бы и всё
Ведьмак 3?

Ответить
0

Почти,мне образ безусловно нравится, но чего то не хватает

Ответить
1

Overlord вам в помощь.

Ответить
0

А ещё во многих РПГ отыгрывать сложного персонажа сложнее потому, что меньше всяких наград и плюшек, чем при отыгрыше доброго (не во всех, конечно)

Ответить
1

Это обычно в плохих РПГ. Из последних, в которые играл была Tyranny, где мог поступать как хотел и никто не ограничвал. Захотел убил, захотел не убил. В обоих случаях квест засчитан. Но это скорее исключение, т. к. мы играем за плохиша по умолчанию. Не знаю, можно ли там за добряка вырулить в паладинство.

Ответить
0

Всё-таки игры с правилами D&D, пусть и упрощёнными -- отдельный случай как бы :)

Ответить
4

Ну почему же. РПГ она и в Африке РПГ, знай себе варианты щелкай и смотри на результаты. Хотя глядя на "РПГ" сейчас, действительно стоит D&D в отдельный жанр записать ибо в 2017-ом Fallout 4 или Andromeda тоже относят к жанру РПГ.

Ответить
1

Да, я именно это и имел ввиду. Сейчас понятие РПГ уже немного размылось.
Да и если некоторую "классику" взять, ту же Готику. Там ведь тоже "злого" персонажа было не отыграть толком.

Ответить
0

Давайте зёрна от плевел отделим. Вы путаете аспекты игры (гемплей, сюжет) с жанром. Плохой сюжет, недостаточно погружающий в атмосферу - это просто плохой сюжет, не погружающий в атмосферу. Плохой сюжет не делает из РПГ шутер. Плохой сюжет делает из РПГ плохую РПГ. И потом за довольно длинную историю жанра, появились поджанры. D&D - это тактическая РПГ, более размеренная и сложная. Ведьмак, Андромеда и прочие - это экшен РПГ, где геймплей играет бОльшую роль, нежели в тактике.

Ответить
0

Если честно -- не понимаю, где я это путаю. Тем более, что изначально мы говорим лишь о малочисленности игр, где полноценно можно отыгрывать злого персонажа.

Ответить
0

эм может надо просто не делать в играх обязательно посещение короля? или как в жызне в лицо добр а за спиной кинжал точит?

Ответить
0

>или как в жызне в лицо добр а за спиной кинжал точит?

Да. Ганнибал Лектер нужен в играх.

Ответить
3

- А-а-а! На одном из уровней требуется убить детей!
-- Не может быть! o_O Понятия не имею, о чём ты говоришь!
- Вот этот уровень!
-- А, да, я сразу так и подумал. Это не дети, это монстры в обличье джетей. Гы!
- Надо их удалить!
-- Тогда я, на хер, уволюсь, форматну винт с проектом и прокляну всю свою родню!
- А, ну, тогда норм тема, надо оставить.

Ответить
0

Старые добрые времена. В наши дни такой финт не прошел бы.

Ответить
10

Я просто оставлю здесь знаменитый черновой вариант перка к Fallout

Ответить
1

Жаль только последнее что он выпускает - Shroud of the Avatar с 6\10, 600 оценок, 4 года в early access...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления