Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями
8181

Если он шарит за левел дизайн то почему в New Colossus местами я чувствовал себя потерянным, при том что The Old Blood и New Order проходились как по маслу?

2
Ответить

Потому что в new order и old blood были более линейные и кишкообразные уровни (а в первом - ещё и более короткие), в new colossus уровни более комплексные и в некоторых случаях закольцованные (пример - Манхеттен, где зачастую можно встретить несколько входов в одну и ту же часть локации, что позволяет ходить кругами). Кишки тоже встречаются, но они идут вперемешку с аренами, с которыми эксперименты начали ещё в олд блад (правда их там было не так много). Я не ощущал особых проблем с читаемостью локаций, путь почти всегда как-либо выделяли (например, в эмпайер-стейт-билдинг путь по развалинам наверх выделили коридором из осветительных ламп, а люки которые можно выламывать и карнизы на которые можно забираться без проблем узнаются), там где этого не делали путь был довольно очевиден (как в Нью-Орлеане), разве что для сжимающего корсета путь не всегда был очевиден (местами это трубы, местами - квадратные вентиляции, хотя в обучении мы лазали только по трубам). Обучение тоже подавалось естественно и через игру, а не таким ужасным образом как в Рейдж 2 (Один из худших примеров за последнее время для меня).

7
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить