Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.

Старший левелдизайнер в MachineGames Илиу-Космин Ониску опубликовал в своём блоге на платформе Medium текст о критериях, которые нужно учитывать при определении степени свободы на уровне. Он рассказал о ключевых отличиях трёх категорий уровней: линейных, с несколькими путями и полностью открытыми. Мы выбрали из текста главное.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

При создании уровня большое значение имеет степень его открытости. В линейных локациях игрок перемещается из точки А в точку Б по заранее заданному пути.

Стандартная линейная прогрессия (молекулярная модель)
Стандартная линейная прогрессия (молекулярная модель)

А и Б могут быть чем угодно, но для простоты они представлены как начало и конец линейной прогрессии.

Пример линейной прогрессии. Отметки X обозначают игровые события и препятствия
Пример линейной прогрессии. Отметки X обозначают игровые события и препятствия

По мере создания уровня можно превратить такие точки в специальные события, под которые создаётся тот или иной участок карты.

Теперь под каждое событие отведено отдельное пространство
Теперь под каждое событие отведено отдельное пространство

Затем можно пойти ещё дальше и обозначить тематику каждого пространства, показывая при этом некоторую прогрессию.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Всегда полезно попробовать такую структуру из узлов, чтобы проиллюстрировать, как локации связаны друг с другом. Это важный момент, потому что это делает задумку более наглядной и понятной. При этом молекулярную модель можно переделать и в эскиз уровня.

Красные области — пространство для основного геймплея, зелёные — временные зоны для передышки
Красные области — пространство для основного геймплея, зелёные — временные зоны для передышки

Также при создании уровня желательно принимать во внимание постепенное увеличение сложности.

Пример постепенно возрастающей сложности схваток на уровне
Пример постепенно возрастающей сложности схваток на уровне

Это означает, что график сложности сперва идёт вверх, затем достигает пика и идёт вниз. Но на самом деле игрок вряд выдержит такой накал — настоящий график выглядит примерно так:

Можно увидеть, что наивысшая сложность каждой схватки постепенно растёт, а затем падает
Можно увидеть, что наивысшая сложность каждой схватки постепенно растёт, а затем падает
А здесь показаны промежутки, в которых можно перевести дыхание
А здесь показаны промежутки, в которых можно перевести дыхание

Таким образом, несмотря на линейность молекулярного графика, интенсивность и темп уровня могут быть очень разными. Это особенно важно учитывать, когда вы с помощью графиков попытаетесь наглядно показать ощущения от уровня.

При создании уровня с несколькими путями важно сделать так, чтобы игрок не пропустил ключевые места.

Пример уровня с несколькими путями
Пример уровня с несколькими путями

Когда вы создаёте такой уровень, важно учитывать несколько особенностей этого подхода. Во-первых, игрок не должен заблудиться; во-вторых, график прогрессии должен быть примерно одинаковым во всех вариантах; в-третьих, сложно быть уверенным в том, что пользователь будет делать именно то, чего вы от него хотите.

Один из вариантов решения всех этих проблем — упрощение.

Можно разделить все части локации на несколько категорий
Можно разделить все части локации на несколько категорий
Несколько путей прохождения уровня
Несколько путей прохождения уровня

Такой подход гарантирует, что у игрока будет одинаковая прогрессия в любом из случаев, но при этом каждый путь будет обладать своими особенностями. Также это позволяет точно понять, где будет находиться пользователь и удостовериться, что пути достаточно разные, чтобы игрок в них не запутался. Конечно, это даёт пользователю некоторую свободу, поэтому невозможно полностью контролировать его впечатления.

В открытом мире делать это ещё сложнее, так как игрок может пойти в любом направлении.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Если открытый мир пуст, но игрок может появиться в любой точке, то у него не будет конкретного направления. Он сможет пойти в любую сторону, но у него не будет чёткого понимания цели своих действий. Поэтому независимо от того, сколько точек возрождения есть на карте, и насколько она велика, с точки зрения молекулярной диаграммы, всё можно упростить до следующего:

Идти некуда
Идти некуда

Если добавить какую-либо точку, то она станет интересной для игрока.

Теперь у игрока есть цель
Теперь у игрока есть цель

В упрощённом виде это будет выглядеть так:

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Если дизайнер не направляет игрока, то он пойдёт к наиболее интересной для него части пейзажа. Каждая интересная точка притягивает пользователя, поэтому можно частично предсказать его поведение и наполнить окрестности активностями. Но с несколькими точками интереса это будет немного сложнее.

Теперь есть несколько вариантов
Теперь есть несколько вариантов

Точки интереса, как правило, конкурируют друг с другом за внимание игроков. Пользователи будут взвешивать кучу факторов перед совершением выбора: как далеко находятся точки, насколько одна интереснее другой, что это вообще такое и так далее. Привлекательность каждой точки можно изменять, настраивая эти переменные.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

И есть несколько вариантов того, как изобразить это в виде молекулярной схемы.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Все эти подходы основаны на предпочтениях игроков: некоторые, возможно, хотели бы в первую очередь пойти в сложные локации, а другие решили бы исследовать неизвестные территории.

Можно добавить ещё больше переменных, из-за чего поведение игрока станет более непредсказуемым.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

В этом примере чрезвычайно трудно предсказать, куда пойдёт игрок, поэтому становится крайне сложно гарантировать, что кривая прогрессии вообще может работать в этом сценарии. Но и в этом случае можно упростить всю схему.

Разделение мира на регионы
Разделение мира на регионы

Если разделить мир на регионы, игрок будет путешествовать от региона к региону, основываясь на кривой прогрессии.

Вот так это выглядит в виде молекулярной схемы
Вот так это выглядит в виде молекулярной схемы

Итак, игрок может дойти до точки интереса с разных сторон, но при этом он будет ограничен сложностью разных зон.

Примерно так должна выглядеть схема локации
Примерно так должна выглядеть схема локации
А это её молекулярное представление
А это её молекулярное представление

Здесь можно применить такой же подход, как в уровнях с несколькими путями.

Здесь тоже есть деление на зоны, поэтому нет особой разницы, с какой стороны зайдёт игрок
Здесь тоже есть деление на зоны, поэтому нет особой разницы, с какой стороны зайдёт игрок

Можно иначе иллюстрировать этот подход.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями

Благодаря этому можно выявить несколько постоянных и переменных характеристик.

Постоянные:

  • в открытом мире можно подойди к конкретной точке с самых разных сторон;
  • есть четыре перехода от первого уровня ко второму;
  • от второго слоя к цели есть два прохода.

Переменные:

  • размер локации;
  • количество слоёв;
  • количество зон второго уровня;
  • сложность.

Когда компонентов становится слишком много, бывает сложно уследить за всем, поэтому важно упрощать всю структуру. В этом заключается один из главных уроков для начинающих левелдизайнеров. В любом случае эти примеры — лишь несколько вариантов того, какими могут быть уровни. Поэтому важно экспериментировать, но не забывать основы из теории.

8181
39 комментариев

Machine Games — последние люди, которые должны учить кого-то левел-дизайну. 

25
Ответить

Вы блять обращайте внимание на лвлдизайнеров в титрах, вполне возможно, что они разные в каждой части

2
Ответить

Согласен. Уж не после New Colossus им давать какие-то советы

1
Ответить

В The New Colossus уровни отлично поддерживали динамику боёв 

2
Ответить

Проблема в том что в некоторых частях у них вполне себе клевый дизайн, но в последних (сиквел про сестер не играл) он просто жесть какой кривой.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почему возможность заблудиться на уровне считается чем-то безусловно плохим? По-моему, в некоторых жанрах это может добавить саспенса. Только если не достигается путем копипаста одних и тех же моделей и текстур, конечно. А так, чтобы вроде заблудился, но вокруг все равно что-то интересное, хочется поисследовать, а там уже и сориентировался. 

7
Ответить