Такой подход гарантирует, что у игрока будет одинаковая прогрессия в любом из случаев, но при этом каждый путь будет обладать своими особенностями. Также это позволяет точно понять, где будет находиться пользователь и удостовериться, что пути достаточно разные, чтобы игрок в них не запутался. Конечно, это даёт пользователю некоторую свободу, поэтому невозможно полностью контролировать его впечатления.
Machine Games — последние люди, которые должны учить кого-то левел-дизайну.
Вы блять обращайте внимание на лвлдизайнеров в титрах, вполне возможно, что они разные в каждой части
Согласен. Уж не после New Colossus им давать какие-то советы
В The New Colossus уровни отлично поддерживали динамику боёв
Проблема в том что в некоторых частях у них вполне себе клевый дизайн, но в последних (сиквел про сестер не играл) он просто жесть какой кривой.
Комментарий недоступен
Почему возможность заблудиться на уровне считается чем-то безусловно плохим? По-моему, в некоторых жанрах это может добавить саспенса. Только если не достигается путем копипаста одних и тех же моделей и текстур, конечно. А так, чтобы вроде заблудился, но вокруг все равно что-то интересное, хочется поисследовать, а там уже и сориентировался.