Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.
Собрал комп на 5090 размером с PS5
История сборки бескомпромиссного игрового ПК для 4K-гейминга. Процесс покупки 5090 по РЦ, процесс сборки, бенчмарки и где нас обманывают авторы SFX сборок
проц такой типа 🔥🔥🔥🥵🔥🔥🔥
На сайте Apple появился компьютер Lumon Terminal Pro из сериала «Разделение» — фанаты расстроены, что его нельзя купить
К их сожалению, это всего лишь рекламная кампания стриминга.
Спросите в любом советском НИИ Термоунитазных Наук, вам таких целый грузовик выдадут
120 нейросетей для создания музыки. Вставь промт, выбери жанр, балалайку и вперед, рви чарты, нейромузыкант! [+100 промтов для генерации треков] — эпичная подборка
Мы наблюдаем смерть творчества. Оно возродится только через десятилетия, когда плебс нажрётся хрючева и захочет чего-то нового. А нового нейронки не дадут, ибо они тупые робоплагиаторы.
Жаль только, что возрождаться всё будет очень и очень медленно.
Ну я им верю. Разработчики действительно любят бладборн и соулсы, но и их игра полна клёвых вещей, та же сборка оружия из других деталей.
А ещё мне нравится геймдизайн, что в игре первые локации связаны друг с другом, как и первом соулсе. Желаю им больших успехов.
Я поговорил с человеком, изменившим Uncharted: история Джоша Страуба — специалиста по доступности
Он помогает играм стать удобнее для всех
Если вы хоть раз сделаете софт с повышенной доступностью (accessibility), то поймёте, насколько сильно это усложняет и удорожает весь процесс разработки. Это проникает буквально в каждый аспект: механику, графику, звук, программирование и всё остальное.
И дело не в том, что это очень дорого для бизнеса. Бизнес на доступности может сделать даже очень неплохой маркетинг, отбелив свой бренд и слегка расширив свою аудиторию.
Дело в том, что это может значительно ограничивать саму игру, её потенциал и идеи. Это как пытаться организовать "Формулу-1" таким образом, чтобы в ней участвовали незрячие гонщики. Думаю, и такое возможно, но что останется от духа оригинальных соревнований?
Если он шарит за левел дизайн то почему в New Colossus местами я чувствовал себя потерянным, при том что The Old Blood и New Order проходились как по маслу?
Потому что в new order и old blood были более линейные и кишкообразные уровни (а в первом - ещё и более короткие), в new colossus уровни более комплексные и в некоторых случаях закольцованные (пример - Манхеттен, где зачастую можно встретить несколько входов в одну и ту же часть локации, что позволяет ходить кругами). Кишки тоже встречаются, но они идут вперемешку с аренами, с которыми эксперименты начали ещё в олд блад (правда их там было не так много). Я не ощущал особых проблем с читаемостью локаций, путь почти всегда как-либо выделяли (например, в эмпайер-стейт-билдинг путь по развалинам наверх выделили коридором из осветительных ламп, а люки которые можно выламывать и карнизы на которые можно забираться без проблем узнаются), там где этого не делали путь был довольно очевиден (как в Нью-Орлеане), разве что для сжимающего корсета путь не всегда был очевиден (местами это трубы, местами - квадратные вентиляции, хотя в обучении мы лазали только по трубам). Обучение тоже подавалось естественно и через игру, а не таким ужасным образом как в Рейдж 2 (Один из худших примеров за последнее время для меня).
Комментарий недоступен