Другие игроки могут принимать управление вашими сопартийцами, свободно исследовать локацию и проходить задания. Даже пытаться разрешить ситуацию в ту сторону, которую вы сами не поддерживаете. Или убивать персонажей, которые вам нужны. Отчасти это есть даже в одиночной игре: двум героям может понадобиться один и тот же персонаж, но в разных целях. Одному он нужен живым, другому — мёртвым. Есть вероятность, что вы дадите его убить и лишь потом узнаете, что он ещё мог пригодиться. И это замечательно.
Проблема в том, что длинной квестовой цепочке порой не хватает чёткой структуры. В поисках нужного персонажа или места вы можете забрести туда, где вам пока не место, и продвинуться по квесту, перескочив несколько логических этапов. Журнал героя обновится, даже если сам игрок бы и не подумал, что его находка напрямую связана с каким-то конкретным квестом. Переходные этапы просто необязательны. Порой этот подход вносит лишнюю путаницу и смазывает впечатления, как если бы вы пропустили главу в книге. В кооперативе это даёт бывалому игроку дополнительное преимущество над вами, а в сочетании с размытыми записями в дневнике вносит дополнительную сумятицу.
Но не критичную. Главная прелесть игры — в исследовании мира и конкретных ситуациях. Она провоцирует залезть под каждый камень на очередном острове и поговорить с каждой коровой на пастбище. Рано или поздно дорога приводит к нужным ответам, а встречные сюрпризы не дают заскучать во время поисков. Вы всегда находите больше, чем искали изначально.
А я таки немного вброшу немного дегтя, если позволите.
Первое, что больше всего на данный момент разочаровывает - это до одури заглюченные квесты. Игре еще патчиться и патчиться, до момента, когда ты сможешь закрыть все квесты на локации, а не грустно глядеть в журнал, в котором "вы не завершили то, не завершили это, не помогли тому, не сделали это". Это бесит, очень бесит.
Второе - это не слишком хорошая дружелюбность к игроку в плане описания некоторых (читай большинства) квестов. Тут конечно всякие мамкины олдфаги могут сказать что ты мол, дядечка, в даггерфолл не играл и морровинд - но нет, я играл по крайней мере в морровинд и в состоянии просто, по описанию, найти нужную пещеру, НПЦ, etc. Но когда игра пишет тебе что-то вроде "вы нашли три алтаря, молодец, интересно, кто же там с тобой говорил все это время" и все, никаких намеков от неписей, никаких книг, где бы хоть что-то рассказывалось. Это вот тоже раздражает. Мне не нужно чтоб меня водили за ручку как в Скайриме, нет, но понятность чего от меня хотят - не помешала бы.
Третье - это система убеждения. Кабы она зависела только от Тэгов Характера и\или от характеристики Сила\Ловкость\Интеллект\Телосложение\Память, было бы все ок. Но к этим характеристикам еще плюсуется навык убеждения, не качая который, вы будете фэйлить львиную долю диалогов, выходи что качать убеждение надо всем, потому что бывают ситуации, когда диалог может разрулить, например только маг, в силу высокого интеллекта, но если вы не качали ему убеждение - до свидания, придете на следующее прохождение.
и Четвертое - странная система диалогов для пати. Ок, похерили систему совместного общения\споров из OS1 (что, на мой взгляд, очень зря, давало отличный отыгрыш для коопа), но даже когда вы играете в соло, и рядом с вами стоят все сопартийцы - нельзя например переключиться в момент диалога на кого-то другого и ответить за него. Зачем это надо? А вот зачем: натыкаетесь вы на неразговорчивого непися, уговорить которого может пероснаж с высоким навыком силы, а вы маг. Феил в убеждении может привести к битве, а переключиться не дают, что для проработки игры, с учетом того, что за напарников играть можно и те же реплики для них тоже прописаны , очень странно. Ну и моменты когда подходишь брать квест один персом и всей пати за спиной, а потом приходишь сдавать квест, но тыкаешь в непися уже другим персонажем - начинается диалог ДО выдачи квеста. Ну к'мон мужик, мы же полчаса назад к тебе всей шоблой подходили, что за дела.
Вот с последнего пункта знатно пригорает в игре. Но я так понимаю, это обусловлено тем, что некоторые персонажи будут говорить только с определённым типом героя (например по расовому признаку)
Комментарий недоступен
Срочно берите если кто ещё думает. Мало того, что в этом году всего большие 2 рпг (а для ПК так и вообще одна), ребята из Larian действительно предлагают много нового для crpg жанра (в отличие от последних Wastelands и POE)
Эм, так для консолей тоже одна большая рпг
А вторая какая?
1 находишь сундук, который без ключа не открыть, а стоит этот сундук где нибудь в жопе локации, куда идти потом лень
2 берешь его с собой и носишь пока не найдешь ключ
3 PROFIT!