Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Одна из главных игр года.

Divinity: Original Sin 2 не бережёт ваше время. Не позволяет абстрагироваться от местечковых событий и бегло пробежаться по сюжетному квесту. Порой даже не даёт чётких указаний, куда идти и что делать. И не спешит заканчиваться: чтобы пройти её один раз, даже очень расторопному игроку нужно иметь в запасе уж хотя бы часов пятьдесят.

Но самый подлый удар игра наносит после финальных титров. Когда понимаешь, что впереди ещё мультиплеерные режимы, конструктор кампаний и обязательное второе прохождение. Не для «галочки» или коллекции достижений — просто игра себя ещё не исчерпала. Original Sin 2 не выбирает между вариативностью и продолжительностью.

А что важнее, от неё не устаёшь даже после сотни часов.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Культурный шок

Потому что Original Sin 2 умеет удивлять. Мир Divinity никогда не был уникален сам по себе: Larian Studios используют расхожие архетипы фэнтези, но умеют правильно их обыграть, чтобы Ривеллон выделялся на фоне других сеттингов о мечах и магии. Это выражается в нестандартных квестах, странных ситуациях и персонажах. В Original Sin 2 контраст особенно заметен. Да, здесь есть эльфы. А ещё они умеют впитывать воспоминания тех, кого пробуют на вкус. Поэтому в игре вы можете скармливать кусочки трупов соратнице-эльфийке: это позволит узнать больше подробностей о мире, а то и поможет собрать информацию о каком-нибудь квесте.

Впрочем, ничто не мешает самому играть за трупоеда: в Original Sin 2 у вас уже на старте широчайший выбор в создании протагониста. Можно сделать человека, гнома, эльфа или ящера — раса повлияет на некоторые навыки и взаимодействие с NPC. Население Ривеллона будет по-разному на вас реагировать, а в диалогах появятся уникальные реплики.

На взаимодействие с окружением также повлияют пол и дополнительные теги. Преступник легко найдёт общий язык с коллегами, а Шут сможет раздражать людей не всегда уместным юмором
На взаимодействие с окружением также повлияют пол и дополнительные теги. Преступник легко найдёт общий язык с коллегами, а Шут сможет раздражать людей не всегда уместным юмором

Если тянет на экзотику, для каждой расы предусмотрен вариант нежити. Играя скелетом, вы будете обречены прятать лицо под маской (если не хотите, чтобы каждый встречный пытался вас убить) и лечиться ядом вместо традиционных средств медицины. Зато у нежити предусмотрены дополнительные строчки диалогов и полезные особенности: вы сможете взламывать замки пальцем и спокойно ходить в смертоносном тумане.

Но куда важнее другое: в Original Sin 2 дают на выбор одного из шести готовых персонажей. Прямо в меню создания героя можно посмотреть, как они рассказывают свою предысторию, демонстрируют особенности характера и объясняют, каким будет ваш персональный квест при игре за них. Эльфийка Себилла расскажет, как её заставляли убивать против собственной воли, и теперь она охотится на своего бывшего хозяина. Благородный ящер по имени Красный Принц объяснит, почему он стал изгнанником на родине и вынужден возвращать право на императорский трон. А певица Лоусе познакомит вас со своим внутренним демоном, который жаждет целиком завладеть её разумом.

Это, по меньшей мере, одно из самых ответственных решений в игре. У каждого героя есть уникальная квестовая цепочка, которая проходит через все игровые локации, переплетается с основным сюжетом и может повлиять на его исход. Над сценарием Original Sin 2 работала целая команда, и не просто так: если в первой части сюжетная линия была простой и условной, сиквел рассказывает очень знакомую, но увлекательную и насыщенную историю о власти. И каждый из представленных уже на старте героев её дополняет, раскрывает со своего ракурса.

События Original Sin 2 происходят хронологически после самой первой игры серии, Divine Divinity, и спустя сотни лет после Original Sin. Избранный Люциан оставил плачевное наследие: Ривеллон терроризируют демонические создания, которых привлекает сила Истока. Магистры Божественного Ордена отлавливают колдунов, владеющих Истоком, и отсылают их в тюрьму на отдалённом острове, в форт Радость. Нескольким узникам этой тюрьмы волей судьбы даётся возможность получить божественную силу, стать новым Избранным и определить будущее всего мира. А заодно узнать правду о своём предшественнике и монстрах, вторгающихся в Ривеллон.

Подвох в том, что претендентов на роль мессии много. Как и способов распорядиться властью. Здесь и вступает в силу проработка играбельных персонажей: предыстория каждого из них даёт предпосылки для той или иной концовки. Скажем, наёмник Ифан видел мрачные стороны правления Люциана — и это напрямую влияет на его представления о том, как поступить с божественной силой.

Кем бы вы ни решили играть, все доступные герои появятся у вас на пути: их можно сделать сопартийцами, а их персональные квесты будут доступны для прохождения. Но со стороны: в нужных моментах персонаж будет брать инициативу в диалогах на себя, а вы лишь будете помогать ему продвигаться по сюжетной ветке и расправляться с врагами.

Впрочем, этим функционал напарников не ограничен. Сценаристы Larian прописали простенькие, но красивые романтические линии. И интересные кульминационные сцены
Впрочем, этим функционал напарников не ограничен. Сценаристы Larian прописали простенькие, но красивые романтические линии. И интересные кульминационные сцены

Но игра за персонажа и вместе с персонажем даёт принципиально разный опыт. При первом прохождении я выбрал Лоусе: её история показалась самой жуткой (на деле так и есть). Когда проходишь персональную арку протагониста, она воспринимается куда подробнее и, само собой, кажется важнее в контексте истории. Со своими проблемами разбираешься куда охотнее.

Но при втором прохождении за древнего скелета Фейна я увидел, сколько всего потерял: Лоусе оказалась интересной собеседницей, а её приступы со стороны воспринимаются иначе. Выбирая готового персонажа, вы практически не узнаете его характер: он выражается только в уникальных вариантах некоторых диалоговых реплик и редких комментариях. В остальном герой становится вашим аватаром и теряет львиную долю шарма.

Поэтому и создание собственного протагониста, с нуля и без личной драмы, тоже оправданный вариант. Чем богаче предыстория героя, тем сложнее её прочувствовать, когда играешь за него. Если прошлое Лоусе не так важно для её сюжетной арки, то история Ифана целиком завязана на том, что ему довелось увидеть и пережить. Особенно это заметно в случае с Фейном: cкелет оказался самым остроумным и ярким персонажем игры, а его личная драма тесно связана с лором и особенно трагична. Что было ожидаемо: отвечал за него Крис Авеллон.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Возможность увидеть историю с разных ракурсов подстёгивает пройти игру минимум дважды. Но не только. За одно прохождение вы не сможете исследовать сюжетные ветки всех героев. А чем ближе к концу игры, тем сильнее захочется узнать их все.

Поначалу сюжет будто держится в тени: на передний план выходит исследование локаций, решение сайдквестов и эксперименты с механиками, как и в первой части. Но со временем разница становится очевидна: настрой у Original Sin 2 заметно мрачнее, сюжет лучше проработан, а судьбами сопартийцев по-настоящему проникаешься.

Как и мотивами многих злодеев: сценаристы почти всегда находят время оправдать действия негодяев, дают вам шанс если не разделить их позицию, то хотя бы понять. На передний план выходят хаотичность мира и неоднозначное отношение к каждой идее, которой касается игра: будь то власть, свобода, личная ответственность или абстрактная справедливость.

Больше всего удовольствия от сюжета получат давние поклонники Divinity: многие драматические аспекты завязаны на предыстории Original Sin 2, а по ходу игры вы повстречаете знакомых персонажей
Больше всего удовольствия от сюжета получат давние поклонники Divinity: многие драматические аспекты завязаны на предыстории Original Sin 2, а по ходу игры вы повстречаете знакомых персонажей

По сравнению с первой Original Sin история сделала заметный шаг вперёд. Однако сам по себе сюжет — не главное достоинство сиквела. Он даёт достаточно простора для экспериментов с концовками и разными способами решить отдельные ситуации, но не пытается захватить ваше внимание, дать мощный стимул продвигаться дальше.

Отдельные сюжетные повороты обставлены сумбурно, порой даже лениво. А драматический потенциал финальной схватки сходит на нет из-за слабо обыгранного сюжетного решения. Но личные истории героев придают глобальному нарративу необходимой многогранности. Общая история будет настолько интересна, насколько хорошо её дополняют ваши сопартийцы.

Поэтому некоторые решения разработчиков получились, по меньшей мере, спорными. Если в вашей партии есть Фейн и Ифан, основной сюжет оставит куда более яркие впечатления. Но в первой половине игры у вас без предупреждения отнимают тех героев, которые не входят в партию в данный момент. К тому времени вы ещё не успеете понять, чьи личные истории хотите узнать получше, а обставлен такой сюжетный ход, по меньшей мере, грубо.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Ведро на голове

Юмор Divinity никуда не делся, просто теперь он вплетён в более строгую картину мира. Так Original Sin 2 избегает монотонности: если история решает сгустить краски, у неё это выходит. В остальное время вы всё ещё вольны издевательски шутить над нежитью, а на вашем пути попадаются горящие свиньи, по-хорошему абсурдные квесты и остроумные собеседники.

Разговаривать с животными, к слову, всё так же весело и полезно. Скажем, в одной деревне есть подозрительное предприятие, торгующее испорченной рыбой. Там же можно встретить кота с весьма специфичными вкусами: он попросит у вас эту рыбу. Общение с ним — странное, смешное и выгодное. Как и со многими другими животными.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Но главное — не столько сам юмор, сколько умение удивлять. Original Sin 2 не тратит ваше время на шаблонные почтовые квесты и прочую банальщину: она рассказывает истории, создаёт нестандартные ситуации и знакомит с необычными персонажами. Даже квест с говорящим названием «Тень над Дрифтвудом» не так предсказуем, как может показаться сначала.

То же касается и всего игрового мира. Его интересно исследовать, потому что никогда не можешь предсказать результат своих действий. Если будете убивать на городских улицах мирное население, рано или поздно наткнётесь на замаскированного демона, который мигом призовёт сородичей и даст вам неплохой отпор. А если тайком пролезать в чужие дома, всегда есть шанс раскрыть любопытную тайну обитателей или даже ненароком найти ключ к прохождению сюжетного квеста.

Но ещё важнее другое. Эффект исследования в Original Sin 2 подкрепляется игровыми механиками и общим чувством свободы. Характерные особенности первой части остались на месте и дополнились. Вас помещают в песочницу, дают множество способов её исследовать и решать поставленные задачи. А заодно подкидывают интересные ситуации.

Полюбоваться в путешествии тоже есть на что. Original Sin 2 чертовски красива: и технически, и художественно
Полюбоваться в путешествии тоже есть на что. Original Sin 2 чертовски красива: и технически, и художественно
Крупных ракурсов игра тоже не боится: интерьеры можно подолгу разглядывать с разного расстояния
Крупных ракурсов игра тоже не боится: интерьеры можно подолгу разглядывать с разного расстояния

Во многих случаях насилие — далеко не единственный выход. Всем альтернативам, которые предлагает игра, периодически находишь применение. Скрытность, осмотрительность, красноречие и умение разговаривать с животными часто упрощают прохождение, позволяют найти альтернативные способы решить проблему — или просто уменьшить количество противников на пути.

Система убеждения напрямую зависит от атрибутов героя. На успех влияют не только очки красноречия: в сложной ситуации разные строчки диалогов могут зависеть от интеллекта, ловкости, памяти или силы. И соответствуют им по содержанию. Чаще всего на помощь приходят интеллект и память, но порой убедительнее будет грубая сила.

Расследования ваших преступлений работают по примитивной схеме. Главное — всегда воровать красноречивым героем. Подключить его к уже начатому диалогу не разрешают
Расследования ваших преступлений работают по примитивной схеме. Главное — всегда воровать красноречивым героем. Подключить его к уже начатому диалогу не разрешают

Кровавый ливень

Но главный способ решать конфликты в Original Sin 2 — всё ещё пошаговые бои. Со времён первой части они обросли новыми нюансами и переменными, стали гораздо зрелищнее и разнообразнее. Ключом к победе всё ещё остаётся умение манипулировать стихиями и окружением. В этом помогают особенности локации, заклинания, гранаты, стихийные стрелы и ближайшие взрывающиеся бочки.

Разные школы заклинаний позволяют манипулировать пространством. Например, вы можете менять поверхности местами или призвать существо посреди огня: тогда у него будут особые свойства. А дальнобойные атаки гораздо эффективнее, если ваш герой стоит на возвышенности: важно занимать выгодную позицию.

В бою уровень быстро покрывают лужи огня, крови, яда, воды, скверны и чего угодно ещё. Но перегруженность не ощущаешь: схватки наглядные и зрелищные
В бою уровень быстро покрывают лужи огня, крови, яда, воды, скверны и чего угодно ещё. Но перегруженность не ощущаешь: схватки наглядные и зрелищные

На большинство умений и атак уходят лишь очки действия. Важную роль в бою играют два типа защиты: физическая и магическая. Они спасают не только от урона, но и от дополнительных эффектов. Если хотите свести противника с ума или заморозить, сперва нужно обнулить его запасы магической брони.

В бою всегда есть смысл потратить время на изучение противника: всплывает окно с его степенью защиты от разных типов урона. Это позволит определить, какими стихиями с ним лучше всего бороться и какой тип урона лучше наносить изначально: физический или магический. Игнорировать тактику нельзя даже на минимальной сложности: схватки в Original Sin 2 непростые.

Ощутима разница даже в один уровень, а периодически вам подсовывают особо сложных боссов с многочисленной свитой и мощными атаками. На уровне сложности «Тактика» у противников не только возрастают общие показатели, но появляются дополнительные приёмы и меняется поведение в бою. Начинать с этого режима не стоит: понизить сложность игра не позволяет, а даже усреднённый режим «Классика» заставляет пораскинуть мозгами.

На минимальной сложности многие схватки сильно упрощает призыв таких костяных паучков, но даже там в серьёзных боях не обойтись без манипуляций стихиями
На минимальной сложности многие схватки сильно упрощает призыв таких костяных паучков, но даже там в серьёзных боях не обойтись без манипуляций стихиями

Порой скачки сложности кажутся издевательскими, но этот вызов хочется принять. В Original Sin 2 наглядная, зрелищная и гибкая система боя и множество умений. При создании героя вам дают на выбор четырнадцать шаблонов, но никакого строгого деления на классы нет: любой герой может развивать любые из девяти местных веток. Достаточно выбрать общую специализацию: герою с кинжалами «Искусство убийства» намного полезнее, чем «Мастерство охоты».

Но магические направления полезно знать всем. Особенно это касается новой школы «Превращение», которая позволяет отращивать дополнительные конечности и, например, превращать врага в курицу. Отрастив крылья, герой избегает губительных поверхностей, свободно перемещается по карте, а вне боя может открывать новые маршруты и попадать в недоступные обычным смертным места. Ну и просто приятно видеть, как ваш персонаж отращивает щупальце или паучьи лапы.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Многие умения, особенно стихийных школ магии, слабо отличаются друг от друга. Но для победы важно искать способы манипулировать окружением и комбинировать приёмы. Некоторые ветки умений дают доступ к самым разным комбинациям. Например, некромантия позволяет манипулировать лужами крови и раскиданными по арене трупами, а некоторые умения образуют эффективные связки.

Если один из ваших героев умер, его поможет вернуть «Предсмертный обряд», при котором вы наносите себе 3000 едниц урона. Пережить такое может лишь герой высокого уровня, но это всё равно огромная цифра. Чтобы заклинание было эффективнее, можно сперва связать противника «Оковами боли»: тогда он получит столько же урона. А если заодно использовать навык «У порога смерти», ваш герой воскресит соратника, сильно навредит врагу и в любом случае останется жив.

Original Sin 2 даёт огромный простор для всевозможных связок и часто бросает вызов, чтобы с навыками хотелось экспериментировать. А если вы неудачно прокачали героев, не беда: после первой локации партия получит доступ к зеркалу, которое позволяет перераспределить абсолютно все очки навыков, атрибутов и даже талантов.

Однако у каждого героя есть своя книга умений. Заклинания изучаются через прочтение специальных книг, которые не всегда легко найти и не так дёшево купить. Но местная система крафта позволяет обойти ограничения и сэкономить время и деньги: разные заклинания выводятся через сочетание умений разных школ. Достаточно совместить заклинание дождя с умением некроманта, и у вас появится заклинание кровавого дождя. А если скрестить заклинание Пирокинетики с умением некроманта, сможете буквально взрывать все трупы в ближайшей области.

Поверхности делятся на лужи и облака. А ещё их можно освящать (либо проклинать) специальными заклинаниями. С этим даже связана одна из сюжетных головоломок
Поверхности делятся на лужи и облака. А ещё их можно освящать (либо проклинать) специальными заклинаниями. С этим даже связана одна из сюжетных головоломок

Как и в Original Sin, с крафтом интересно экспериментировать. Многие рецепты можно вычитать в найденных книгах, но игра даёт достаточный простор для личных экспериментов с самыми неожиданными последствиями. Например, в кооперативе можно подсовывать союзникам яд под видом исцеляющего зелья: достаточно совместить бутылку яда с красной краской.

По ходу прохождения вы изучаете магию Истока. Это единственный аналог маны в игре. Поначалу героям мешают пользоваться Истоком особые ошейники, но со временем вы получаете доступ и к магии, и к новым заклинаниям. У Истока есть собственный набор умений, а самые мощные заклинания и навыки обычных школ расходуют очки Истока. Чтобы их восполнить, нужно искать специальные контейнеры и лужи, а после определённого этапа вам откроется доступ к особому вампиризму: Исток можно будет вытягивать из других персонажей.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Постепенно Исток добавляет в механику игры новые грани. Например, в определённый момент вы научитесь видеть призраков. У них можно узнать обстоятельства гибели, брать квесты. Они помогут в прохождении отдельных заданий и позволят копить очки Истока: призрака можно буквально поглотить. Так вы получаете Исток и полностью уничтожаете чью-то душу. Это особенно приятно делать с призраками убитых противников и просто злодеев. А ближе к концу в игре появятся создания, которые способны восстанавливаться до тех пор, пока вы не вытянете их Исток.

В этом вся Original Sin 2. Она выпускает игрока в открытый мир, который интересно исследовать, даёт огромный простор для экспериментов, позволяет использовать законы этого мира себе на пользу. И постепенно добавляет новые элементы, чтобы чувство новизны сохранялось до самого финала.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Провокатор

У этого подхода есть и обратная сторона. Original Sin 2 подталкивает игрока изучать её мир самостоятельно, поэтому зачастую и даёт размытые описание того, куда идти и что делать дальше. Более того, разработчики сделали структуру основного квеста такой, чтобы её можно было проходить в соревновательном кооперативе.

Другие игроки могут принимать управление вашими сопартийцами, свободно исследовать локацию и проходить задания. Даже пытаться разрешить ситуацию в ту сторону, которую вы сами не поддерживаете. Или убивать персонажей, которые вам нужны. Отчасти это есть даже в одиночной игре: двум героям может понадобиться один и тот же персонаж, но в разных целях. Одному он нужен живым, другому — мёртвым. Есть вероятность, что вы дадите его убить и лишь потом узнаете, что он ещё мог пригодиться. И это замечательно.

Проблема в том, что длинной квестовой цепочке порой не хватает чёткой структуры. В поисках нужного персонажа или места вы можете забрести туда, где вам пока не место, и продвинуться по квесту, перескочив несколько логических этапов. Журнал героя обновится, даже если сам игрок бы и не подумал, что его находка напрямую связана с каким-то конкретным квестом. Переходные этапы просто необязательны. Порой этот подход вносит лишнюю путаницу и смазывает впечатления, как если бы вы пропустили главу в книге. В кооперативе это даёт бывалому игроку дополнительное преимущество над вами, а в сочетании с размытыми записями в дневнике вносит дополнительную сумятицу.

Но не критичную. Главная прелесть игры — в исследовании мира и конкретных ситуациях. Она провоцирует залезть под каждый камень на очередном острове и поговорить с каждой коровой на пастбище. Рано или поздно дорога приводит к нужным ответам, а встречные сюрпризы не дают заскучать во время поисков. Вы всегда находите больше, чем искали изначально.

Одна из местных забав — кинуть огненный шар, пока ваши напарники беседуют с NPC
Одна из местных забав — кинуть огненный шар, пока ваши напарники беседуют с NPC

Сам кооперативный режим — штука специфичная. Если не хотите испортить впечатления, в первый раз игру стоит проходить в гордом одиночестве или строго со знакомыми. Соревновательный характер, как правило, приводит к постоянным загрузкам сохранения: гость может без вашего участия проходить и проваливать квесты, убивать NPC, грабить лут и провоцировать стражу. Спор между героями за право распорядиться божественной силой и решать судьбы Ривеллона отходит на второй план. Поэтому кооперативное прохождение с незнакомцами — скорее весёлое дополнение к игре и возможность поиздеваться друг над другом.

Поэтому специально для мультиплеера в игре предусмотрен режим арены и возможность создавать свои кампании в удобном редакторе. В арене может участвовать до четырех игроков, есть десять локаций и два режима. Игроки выбирают предустановленных героев с чётко определёнными классами и наборами умений. Игрок-создатель может выбрать ограничение по времени на ход и количество героев в команде. А если бой затянулся или просто нет желания продолжать, всегда можно сдаться.

Тысячеликий герой — обзор Divinity: Original Sin 2

Редактор кампаний позволяет сочинить свою историю, обустроить уровни: расположить на них NPC и предметы, задать точки для появления игрока, настроить музыку и параметры для существ. Настройка гибкая, а инструментарий наглядный. Если повозиться в редакторе или зайти на пользовательские кампании, можно встретить самые безумные ситуации.

Всё это заставляет возвращаться в игру даже когда основная кампания пройдена несколько раз. Divinity: Original Sin 2 огромна, но не приедается и спустя сотню часов. В отдельных мелочах ей не помешала бы дополнительная полировка, однако общее впечатление это не портит: Larian выпустили одну из самых увлекательных ролевых игр последних лет. Она во всём превзошла первую Original Sin и стала главным претендентом на ролевую игру года.

Потому что она отправляет вас в долгое, но не утомительное приключение. Даёт огромный простор для самовыражения и никогда не забывает подстёгивать любопытство.

119119
116 комментариев

А я таки немного вброшу немного дегтя, если позволите.
Первое, что больше всего на данный момент разочаровывает - это до одури заглюченные квесты. Игре еще патчиться и патчиться, до момента, когда ты сможешь закрыть все квесты на локации, а не грустно глядеть в журнал, в котором "вы не завершили то, не завершили это, не помогли тому, не сделали это". Это бесит, очень бесит.
Второе - это не слишком хорошая дружелюбность к игроку в плане описания некоторых (читай большинства) квестов. Тут конечно всякие мамкины олдфаги могут сказать что ты мол, дядечка, в даггерфолл не играл и морровинд - но нет, я играл по крайней мере в морровинд и в состоянии просто, по описанию, найти нужную пещеру, НПЦ, etc. Но когда игра пишет тебе что-то вроде "вы нашли три алтаря, молодец, интересно, кто же там с тобой говорил все это время" и все, никаких намеков от неписей, никаких книг, где бы хоть что-то рассказывалось. Это вот тоже раздражает. Мне не нужно чтоб меня водили за ручку как в Скайриме, нет, но понятность чего от меня хотят - не помешала бы.
Третье - это система убеждения. Кабы она зависела только от Тэгов Характера и\или от характеристики Сила\Ловкость\Интеллект\Телосложение\Память, было бы все ок. Но к этим характеристикам еще плюсуется навык убеждения, не качая который, вы будете фэйлить львиную долю диалогов, выходи что качать убеждение надо всем, потому что бывают ситуации, когда диалог может разрулить, например только маг, в силу высокого интеллекта, но если вы не качали ему убеждение - до свидания, придете на следующее прохождение.
и Четвертое - странная система диалогов для пати. Ок, похерили систему совместного общения\споров из OS1 (что, на мой взгляд, очень зря, давало отличный отыгрыш для коопа), но даже когда вы играете в соло, и рядом с вами стоят все сопартийцы - нельзя например переключиться в момент диалога на кого-то другого и ответить за него. Зачем это надо? А вот зачем: натыкаетесь вы на неразговорчивого непися, уговорить которого может пероснаж с высоким навыком силы, а вы маг. Феил в убеждении может привести к битве, а переключиться не дают, что для проработки игры, с учетом того, что за напарников играть можно и те же реплики для них тоже прописаны , очень странно. Ну и моменты когда подходишь брать квест один персом и всей пати за спиной, а потом приходишь сдавать квест, но тыкаешь в непися уже другим персонажем - начинается диалог ДО выдачи квеста. Ну к'мон мужик, мы же полчаса назад к тебе всей шоблой подходили, что за дела.

23

Вот с последнего пункта знатно пригорает в игре. Но я так понимаю, это обусловлено тем, что некоторые персонажи будут говорить только с определённым типом героя (например по расовому признаку)

Комментарий недоступен

Срочно берите если кто ещё думает. Мало того, что в этом году всего большие 2 рпг (а для ПК так и вообще одна), ребята из Larian действительно предлагают много нового для crpg жанра (в отличие от последних Wastelands и POE)

15

Эм, так для консолей тоже одна большая рпг

1

А вторая какая?

1 находишь сундук, который без ключа не открыть, а стоит этот сундук где нибудь в жопе локации, куда идти потом лень
2 берешь его с собой и носишь пока не найдешь ключ
3 PROFIT!

16