Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр

Девять колонок разработчиков о создании интерактивных миров на основе собственного опыта.

Как создать правдоподобный мир — рассказывают авторы Alan Wake 2, Terminator: Dark Fate — Defiance и других игр

Создание, проработка и построение воображаемого мира — одна из важнейших составляющих не только в играх, но и в других медиа. Часто перед авторами стоит задача сделать так, чтобы игрок, зритель или читатель хотели вернуться в выдуманный мир, проводить там время снова и снова.

Так фантаст Джо Аберкромби во время создания своего романа «Герои» начал не с досконального планирования сюжета, а с проработки подробной карты локации, на которой в будущем будут происходить события книги. География его мира определяла сюжет.

А французский комиксист Жан Жиро (Мёбиус) говорил, что «сам не отвечает за миры, которые рисует». В понимании художника в эти миры можно было лишь заглянуть, а потом перенести увиденное на бумагу.

Мы пообщались с разработчиками игр — художниками, сценаристами, дизайнерами — и спросили у них: как создать правдоподобный мир? Ответы получились совершенно разные, и в этом их главная ценность: можно взглянуть на один и тот же вопрос с разных точек зрения.

Сергей Панин — художник окружения (Alan Wake 2, Crossfire X)

Давным-давно я услышал фразу, что в реальности мы встречаем истории, которые просто невозможно придумать самому. Они интереснее любой фантазии. Более того, такие истории проживал и я сам. Работает это не только на текст, но и на визуальную составляющую. Это приводит нас к другому утверждению, которое слышали, наверное, все художники, но его можно повторять постоянно — откройте, блин, референсы.

Скриншот из Crossfire X
Скриншот из Crossfire X

Если вы хотите сделать что-то правдоподобным — надо найти то, что уже существует. В худшем случае, надо это представить. Старайтесь избегать условностей — они легко выбивают из погружения. Тут можно возразить и сказать: «У меня придуманный мир или я не каждый день вижу, как выглядит постапокалипсис 2050 года». Да, верно, но каждая большая картина состоит из элементов. И не важно, что вы делаете — фэнтези или научную фантастику.

Неубранная комната остаётся неубранной комнатой, грязная улица — остаётся грязной улицей. Если вы будете делать мир слишком оторванным от реальности, то как только дело дойдёт до реализации, поймёте, что в него нельзя поверить.

Личный проект Ship and Madness
Личный проект Ship and Madness

В русском языке есть понятие — «приземлённый». Так вот, даже абсолютно дикую фантазию надо приземлять. Когда в очередной раз вы делаете что-то визуальное — попробуйте выйти на улицу или посмотреть фотографию этой улицы. Вы увидите, что там огромное количество интересных историй, которые намного реальнее чем то, что вы пытаетесь придумать. Либо вы придумаете, как поддержать тот визуал, который уже создали.

Как нам в целом подступаться к чему-то, чего ещё не существует и надо визуализировать? Откинем референсы, про них я уже побубнил. Для меня самое главное — простая логика. Мало чего в визуале происходит просто так. Любой стиль и дизайн (а именно от него вы и будете отталкиваться) обусловлен причинами. Например, возьмём технологию и античность. Вернее, античные формы и философию античности (которая вполне понятная) и навернём на технологичное производство. Любой станок или производство обладает свойственными только ему атрибутами в дизайне.

Личный проект Project Chronos
Личный проект Project Chronos

Например, литьё будет дутым и скругленным, а ручной труд будет оставлять след от инструмента. Таким образом, мы понимаем, что делаем, как делаем и почему. Проблема такого подхода в том, что надо глубоко погружаться в тему, но для меня он работает лучше всего. К тому же, он позволяет узнать и прочитать много нового.

Алексей Трифонов — соло-разработчик (Eclipse)

Наверное, это самый интересный и я бы даже сказал, один из важных вопросов в геймдизайне. Почему даже в самых фантастических и странных мирах многие вещи вокруг игрока кажутся знакомыми и понятными?

Скриншот из Eclipse
Скриншот из Eclipse

Наш мозг работает ассоциациями. Взглянув иногда на незнакомый нам предмет или инструмент в реальной жизни, мы можем предположить, для чего он нужен, а главное — как работает. Так же и в играх. Воображаемый мир может быть совсем не таким, каким мы привыкли его видеть, но вещи, которые использует игрок, должны вызывать ассоциации с миром реальным. С тем, к чему привыкли все. Даже если игрок будет ходить по потолку — он будет знать, что такое сила притяжения, и что тут она работает, но наоборот.

Скриншот из Eclipse
Скриншот из Eclipse

В мире Eclipse достаточно широкий диапазон «фантастичности». Игрок попадает во времена средневековья с магией, монстрами и легендами. Но со временем он сталкивается с внеземными технологиями, окружением и оружием. В каждой ситуации у него есть понимание, что именно он подобрал, как это работает и что с этим делать.

Если же мы говорим о правдоподобности в каких-то сюжетных решениях и поведении героев, то тут ситуация совершенно такая же. Чаще всего нам с вами проще понять персонажа или его действия, если заданная ситуация поддаётся банальной логике. Главное — не вызывать диссонанс между решениями персонажа и, допустим, его характером. Ведь было бы странно наблюдать, как Палач Рока из Doom пытается договориться с демонами, вместо того, чтобы с ними сражаться.

Скриншот из Eclipse
Скриншот из Eclipse

Напоследок поделюсь советом для новичков, которым я сам пользуюсь до сих пор. Если вы хотите придумать новый интерактивный предмет или необычное оружие (с точки зрения механики) для своего выдуманного мира, но ничего не приходит в голову — откройте свой чулан, ящик с инструментами, сарай на даче или ящик в столе. Не глядя достаньте два-три предмета, которые попадутся под руку. Держите в голове, для чего они нужны и что будет, если совместить эти предметы между собой. А что, если бы они выполняли ровно противоположную функцию?

Желаю всем успехов в своих проектах. Желаю быть открытыми для других разработчиков и больше поддерживать друг друга советом или делом!

Виталий Шутов — геймдизайнер и сценарист («Код доступа: РАЙ», «ДЖАЗ: Работа по найму», Terminator: Dark Fate — Defiance)

Для начала необходимо определиться с «терминами». В целом вопрос достаточно широкий и ответ на него зависит непосредственно от того, какую цель мы ставим, какой проект мы делаем и о чём он.

Скриншот из Terminator: Dark Fate — Defiance
Скриншот из Terminator: Dark Fate — Defiance

Даже «правдоподобность» — понятие довольно растяжимое. Грубо говоря, у нас может быть выдуманный мир, но опираться он может на реальные физические законы, и во всём подражать «реальности». Тогда ответ будет один. А если мы делаем целиком фантастический мир с выдуманными законами физики — тут ответ другой, потому что планка «правдоподобности» будет другая.

В целом есть универсальный закон — нужно вводить знакомые элементы, повторяющие нечто из реальной жизни. То, что будет узнаваемо, и на что есть сформированная реакция. У игрока не должно возникать диссонанса от того, что происходит на экране.

Скриншот из Terminator: Dark Fate — Defiance
Скриншот из Terminator: Dark Fate — Defiance

В принципе пределов вводимому «реализму» не существует. Я считаю, что лучше использовать тактику «крупные мазки» с редкой детализацией. В конечном итоге, если игрок видит узнаваемую картину мира, в которой понятны действия и следствия, то недостающие детали он уже сам дорисует. Достаточно указать направление и использовать внутри игры антуражные «примеры».

Например, есть наполнение мира обезличенными персонажами, но некоторые, казалось бы, обычные герои, неожиданно могут обрести историю, уникальную биографию. Это не значит, что у тысяч персонажей в игре должны быть такие истории, но если вы раскидаете хотя бы десяток таких, мир станет живей и восприниматься будет по-другому. Перестанет быть просто декорацией с массовкой.

Скриншот из «ДЖАЗ: Работа по найму»
Скриншот из «ДЖАЗ: Работа по найму»

Добавляет «правдоподобности» и реалистичная игровая механика. Но тут главное не переборщить, ведь иногда, стремясь к максимальной передаче реальности, можно потратить кучу ресурсов на механики, которые никто и не заметит.

Мой любимый пример — то, как мы заморачивались в своё время с расчётом видимостей в игре «Альфа: Антитеррор». Тогда даже коэффициенты дрожания воздуха от нагретого ствола автомата участвовали в расчёте и учитывался коэффициент размытия силуэта неподвижного человека внутри затемнённого помещения (при взгляде с ярко-освещённой улицы). Игрок этого никогда бы не увидел и не понял, что там настолько всё правдоподобно сделано.

И последнее. Опять вернёмся к определению термина «правдоподобность». В наш век торжества медиа многие правдоподобные вещи выглядят для игрока нереалистичными, потому что в жизни он с ними не сталкивался, а масс-медиа уже сформировали в голове совсем другу картинку. И вновь возникает вопрос, а что такое «правдоподобность» выдуманного мира?

Скриншот из «АЛЬФА: Антитеррор»
Скриншот из «АЛЬФА: Антитеррор»

Есть множество клише, которые на самом деле, если задуматься, максимально неправдоподобны, но если вы не будете им следовать — публика будет считать, что вы «недокрутили» мир, «всё наигранно».

За примерами далеко ходить не надо. Все привыкли, что в постапокалиптическом мире скачут какие-то панки с ирокезами, злые клоуны, сумасшедшие священники — всё ярко, резко, быстро. Захватывает, затягивает, даёт ощущение полноты мира, да? Но никого особо не волнует, что в случае настоящего пост-апокалипсиса, единственные, кого вы сможете встретить — это суровые и мрачные оборванцы-выживальщики. Любые иные формы в реальной ситуации просто не выживут. Но образ таких выживальщиков сейчас считается чуть ли не артхаусным.

Михаил Крыжановский — писатель, сценарист (Athanasy)

Компьютерная игра — это всегда немного театр. Шуршат холщовые текстуры на пустотелых трёхмерных моделях. Скрипят декорации, за которыми обрываются в пустоту границы игрового уровня. Но театр — это всегда немного обман.

Скриншот из Athanasy
Скриншот из Athanasy

Заботятся ли о правдоподобии актёры на сцене, когда вместо грома за кулисами гремит жестяной лист, а шпага скручена из пищевой фольги? Нет. Их заботит только одно: зритель должен увлечься и погрузиться настолько, чтобы забыть о том, что его немного обманывают. Поэтому вопрос «Как сделать игровой мир правдоподобным?» плавно трансформируется в другой вопрос: «Как заставить игрока поверить в выдуманный мир?».

Самый простой путь — позаимствовать мир реальный. В его правдоподобности убеждать никого не нужно. Достаточно наполнить виртуальный летний лагерь симпатичными девицами в купальниках, и игрок сам бросится вязать пионерский галстук на шею.

Скриншот из Athanasy
Скриншот из Athanasy

Второй по простоте путь — создать мир, в который искренне захочется поверить самому. В нём ты герой, в твоей руке могущественный артефакт, в ближайшей таверне пенистое пиво и таинственные незнакомцы с квестами в карманах, и, что самое главное, не нужно ходить на работу. Думаю, многие уже догадались, что я говорю о невероятно популярном жанре «попаданцев», он же «исекай».

Но что делать, если мир, выдуманный тобой для игры, полон ужасов? Что делать, если главный герой, а вместе с ним и игрок, погружается в дистопичный хоррор, из которого, наоборот, хочется сбежать?

Скриншот из Athanasy
Скриншот из Athanasy

Именно так обстоят дела в визуальной новелле Athanasy, к сценарию которой я приложил руку. Тут нам на помощь приходит приём из мира киноиндустрии, а точнее, из учебников для сценаристов Голливуда, который можно назвать «протечкой знания».

Игрок, читатель, зритель — существа очень чуткие. Они тонко ощущают искренность автора, его настроение, его отношение к своей работе. Всё это потому, что информация «протекает» в творение помимо воли создателя, подсознательно — через мелкие детали, через штрихи, в которые трудно ткнуть пальцем, но очень легко впитать сердцем.

Точно так же в текст, сюжет, диалоги протекает то, что автор знает о персонажах и мире, который их окружает. Поэтому, чтобы мир и персонажи были правдоподобными, автор должен знать о них абсолютно всё. Или хотя бы очень многое. Но это «очень многое» нужно сначала создать.

Скриншот из Athanasy
Скриншот из Athanasy

Создать… и спрятать. В своей голове. Игроку не нужно знать, как делаются сосиски (особенно в мире Athanasy). Тяжёлый груз знания ни в коем случае нельзя вываливать бедному геймеру на голову — это называется «инфодамп», и мы все знаем, что это плохая практика.

Чтобы создать правдоподобный мир, вы должны проделать много работы, которая на первый взгляд выглядит совершенно бесполезной. Игроку не нужно знать, как работает оружие, которым его ударили — но у вас должна быть под рукой логичная и реалистичная схема этого оружия. Схема, которая никогда не попадёт в игру.

Игроку не нужно знать, как еда оказалась на столе у главного героя. Но вы должны быть способны описать весь путь каждого куска хлеба: откуда хлеб взялся в этом мире, почему герой его ест, что он при этом чувствует.

Скриншот из Athanasy
Скриншот из Athanasy

Поэтому и для визуальной новеллы Athanasy, и для нашего последующего проекта CEIBA прописано очень многое. Вычисления площадей водорослевых плантаций, необходимых для пропитания человеческой колонии. Размышления и прогнозы о развитии современных, реально существующих биотехнологий. Предыстория, растянувшаяся на десятки, а то и сотни лет. Имена, даты, схемы, карты, куски диалогов и внутриигровых книг.

Ничего из этого игрок никогда не увидит. Я, как сценарист, могу сказать, что этого не увидит даже большая часть команды разработчиков, потому что некоторая информация о мире хранится только в моей голове. Информация создаёт определённые рамки и правила, о существовании которых игрок даже не догадывается, но обязательно их почувствует. Сжатый этими рамками, правдоподобный мир пишется практически сам собой.

Виктор Кондаков — руководитель разработки (Grayshaft)

Достоверный мир — достаточно объёмная тема. Да и саму достоверность можно трактовать по-разному: одни ищут логику в рамках сеттинга и общих правил лора, другие больше следят за реакцией мира на действия игрока.

Скриншот из Greyshaft
Скриншот из Greyshaft

Нужно понимать, насколько высокий темп у игры. Если локации пролетаются за 15 минут, и ты больше туда не вернёшься — само собой, нет нужды заниматься планированием дня NPC и какой-то глубокой реакции на события. Гораздо важнее задать общую атмосферу и передать основную мысль: тревогу, спокойствие, бурную или, наоборот, тихую жизнь.

Скриншот из Greyshaft
Скриншот из Greyshaft

Поскольку сейчас мы занимаемся наследником «Готики» — RPG Grayshaft, наш общий игровой темп достаточно спокойный и это открывает возможности для придания живости миру.

Первое, что мы добавили: распорядок дня для NPC — ночью спим, утром завтракаем, работаем, обедаем, потом отдыхаем и готовимся ко сну. Но человек — существо социальное, поэтому нужно добавить немного перерывов на болтовню. Потом — социальный статус: если обычный работяга встаёт в 6 утра, то зажиточный гражданин проснётся ближе к 12, а у разных мутных личностей рабочий день вообще начинается после заката. Всё это добавляет свои пять копеек достоверности.

Скриншот из Greyshaft
Скриншот из Greyshaft

Если говорить о реакции мира на игрока, то, как и в любом обществе, нас встречают по одёжке. Если вы грязный бродяга — вас будут гнать грязными тряпками, а если вы рыцарь в сияющих доспехах — примут с уважением. Само собой, с поправкой на социальный статус собеседника.

Ещё круче, когда сам мир меняется от действий игрока. Персонаж, который частенько заливал за воротник — взял и сжёг свой дом по пьяни. Ещё вчера вы общались, обратив внимание, что он постоянно в стельку, а через какое-то время это приводит к неприятным последствиям. Подобные системы не требуют много времени на разработку, зато добавляют то самое чувство достоверности.

Сергей Константинов — директор по продукту (Mr. President, Hoosegow: Prison Survival)

Хуже всего, когда законы выдуманного мира противоречат сами себе. Автору важно заложить прочный фундамент, на котором будет построено повествование. Например, можно строить сюжет вокруг некой особенности выдуманного мира. В игре Mr. President жители Намбии поклоняются Большой черепахе и считают, что земля — это её панцирь. Поэтому, когда правительство начало бурить нефтяную скважину, люди подняли восстание. В другой ситуации посла казнили за то, что он попробовал черепаший суп на приёме у иностранного короля.

Скриншот из Hoosegow
Скриншот из Hoosegow

На протяжении всего сюжета мы моделировали поведение людей и персонажей на основе сформулированных нами постулатов. Мы постоянно спрашивали себя: «а как бы я поступил в этой ситуации, верь я в Большую черепаху?»

Создание мира — как разработка физической головоломки. Вы можете придумать свои правила, но вы должны оставаться верны этим правилам.

Скриншот из Mr. President
Скриншот из Mr. President

В игре Mr. President вы управляете вымышленной страной от имени президента республики. Чтобы показать влияние решений игрока на государство, можно было бы добавить переменные вроде «Индекса счастья» или «Рейтинга доверия», но мы сделали по-другому. После каждого серьёзного решения в местной онлайн-газете выходит статья, под которой люди оставляют комментарии с личным мнением. За счёт этой фишки мы хотели оживить мир и приблизить игрока к народу, которым он управляет.

Когда мир обрастает деталями, они заполняют воображение игрока, ему становится проще и комфортнее сосуществовать в одном мире с выдуманными персонажами. В другой нашей игре Hoosegow: Prison Survival мы поместили игрока в тюремный сеттинг. Но фишка в том, что наша тюрьма похожа на реальную так же, как Doom похож на метроидвании.

Сперва мы получали много критики.

Игра крутая! Но вижу одну неправильную вещь. Например, если меня опустили, я потом всё равно могу повыситься в ранге. В реале лох останется лохом.

Один из игроков Hoosegow: Prison Survival

Но когда пользователи поняли, что игра живёт по своим законам, риторика изменилась. Главное — преданно защищать созданные ценности.

Светлана Яковлева — нарративный дизайнер (Stories: Your Choice)

Неправдоподобность — досадная болезнь, которой страдают не только игры, основанные на фантастических допущениях, но и некоторые проекты с реалистичным сеттингом.

Скриншот из Stories: Your Choice
Скриншот из Stories: Your Choice

Ясное дело, что сделать игровой мир «реализма» неправдоподобным — нужно постараться. Куда сложнее дело обстоит с фантастическими историями. Особенно со смешанными сеттингами, созданными на стыке жанров.

Когда мы работаем с реалистичным сеттингом, нужно внимательно перенести важные детали уже существующего мира, наполнить игровой мир знакомыми нам историческими, культурными, бытовыми подробностями и избегать грубых ляпов. Однако этого может быть недостаточно, если забить на логику поведения персонажей и их взаимоотношения. Этого может быть недостаточно и в том случае, если мы не дадим игроку возможность воздействовать и изменять мир вокруг себя. Хотя бы в рамках обычных человеческих способностей.

Скриншот из Stories: Your Choice
Скриншот из Stories: Your Choice

Как видите, уже здесь возникает ряд трудностей, о которых стоит задуматься. Как же обстоит дело с выдуманными мирами?

Фантастические сеттинги разнообразны. Чтобы создать правдоподобный игровой мир, нам приходится переосмыслить разные сущности и аспекты нашей жизни, внедрять их в игру, «наряжая» вполне себе жизненные обстоятельства в вымысел. У игры может быть совершенно любая «обёртка», если всё происходящее в ней — логично и понятно. Если мир развивается, влияет на персонажей, а персонажи могут повлиять на него в ответ. Если геймплей вызывает у игрока реальные эмоции, а история – чувства, то половина дела уже сделана.

Скриншот из Stories: Your Choice
Скриншот из Stories: Your Choice

Далеко не во всех проектах перед нами стоит задача «сделать мир правдоподобным». Не учитывая этого, я считаю, что у процесса проработки игрового мира есть несколько поинтов, так или иначе придающих ему достоверность.

Понятные правила

Игрок должен понимать правила мира, а мир — следовать этим правилам. Если мир сам нарушает свои законы, система ломается и правдоподобность рушится. Даже если мир совершенно не похож на реальный и сложен для быстрого понимания (например, игра «Тургор») в нём должна быть своя специфическая система. Когда игрок наконец-то понимает, как работает эта система, у него возникает чувство контроля. Он начинает пользоваться этими правилами. Важно, что правила должны быть едины для всего мира — им следует и игрок, и NPC.

Скриншот из Stories: Your Choice
Скриншот из Stories: Your Choice

Пример из серии GTA: если NPC ударил тебя на глазах у полиции — они арестуют его, даже если это именно ты начал драку буквально за углом.

Мир должен быть логичным

Причинно-следственные связи не должны проседать без особой надобности, иначе игрок начинает сомневаться в происходящем и вылетает из потока.

Знакомые сущности

В выдуманном мире могут присутствовать «маяки», которые будут понятны и знакомы большинству игроков. Например: бытовые предметы, назначение которых не вызывает вопросов или вымышленные традиционные праздники, у которых много общего с реально существующими.

Скриншот из Stories: Your Choice
Скриншот из Stories: Your Choice

Наполненность мира

Стерильный мир без музыки и звуков, без подробных деталей и акцентов, без худо-бедно проработанного лора, кое-как натянутого на механики, — скорее всего оставит после себя ощущение пустоты и искусственности. И наоборот — слишком необычные детали, визуальное и звуковое перенасыщение, отсутствие единого выдержанного стиля, запутанный сюжет и излишне сложный лор подарят игроку ощущение фальшивости и оттолкнут от проекта.

Чувства и эмоции

Ничто не «заземляет» так, как это делает правдоподобная сцена конфликта или эмоциональная сцена развязки. Когда мы проживаем историю вместе с персонажами и достигаем катарсиса — нам уже не так важно, в каких декорациях находятся наши герои и насколько фантастичен мир вокруг них.

Скриншот из Stories: Your Choice
Скриншот из Stories: Your Choice

Мир живёт без игрока

Главный герой не должен быть центром вселенной. Правдоподобный мир реагирует не только на игрока, но и на остальных персонажей. NPC живут своей жизнью и заняты своими делами, меняется время суток и погода, мир находится в постоянном движении. Даже если ваша игра про остановившееся время — в этом мире всё равно что-то, да происходит.

Сергей Аксёнов — геймдизайнер (Spirit Riders, Agent Karter, Paradise Island 2)

Привет. Меня зовут Сергей и я алк… геймдизайнер. В индустрии около 10 лет и успел поработать над более чем 20 проектами разной сложности.

Один из возможных и важных ответов на вопрос: «Как игровой мир сделать правдоподобным?» — стараться избегать лудонарративного диссонанса. Это когда повествование игры не стыкуется с игровым процессом, из-за чего у игрока появляется вопрос «Что за…?».

Один из ярких примеров — Silent Hill: Origins. С точки зрения геймплея и игровых механик — это очень хорошая игра. В ней и сюжет вполне неплохой. Проблема в том, что игровой процесс не в курсе, о чём история. Вы бежите по городу, кишащему монстрами, забегаете в больницу и тут персонаж говорит: «Как странно, посетителей и медперсонала нет, чувствую, что здесь что-то не так». Разумеется, не так — в городе на каждом шагу монстры, невесть откуда взявшиеся. Герой от них еле спасся, но смутила его именно тишина в больнице.

Скриншот из Silent Hill: Origins
Скриншот из Silent Hill: Origins

Или другой, более известный пример. Лара Крофт в игре про (вот это поворот) Лару Крофт 2013 года становится на путь расхитительницы гробниц. По сюжету она впервые начинает убивать врагов. В кат-сцене, где героиня только что убила человека, Лара плачет, ей не нравится то, что она сделала, но ей приходится это делать, чтобы выжить. Проблема в том, что в этой самой игре до своего первого убийства в кат-сцене, героиня уже успела отправить на тот свет пачку врагов.

Видел в интернете, как многие ругали за непродуманный сценарий Рианну Пратчетт. Но тут дело не в сценарии, он сам по себе вполне хороший. Это не вина Рианны. У сценариста нет задачи следить за тем, что городят дизайнеры уровней и геймдизайнеры.

Скриншот из Tomb Raider (2013)
Скриншот из Tomb Raider (2013)

Проблема решается только когда назначается конкретный человек на конкретную задачу — гармоничную стыковку сюжета и игрового процесса. У вас может быть отличный геймплей и гениальный сценарий, но поначалу это лишь отдельные ингредиенты. Должен быть в команде ответственный за задачу подружить сюжет и игровой процесс так, чтобы вместе они усиливали друг друга, а не ломали. Скорее всего, у вас в игре будут появляться моменты, когда геймплей и сюжет противоречат друг другу.

Часто такая задача отдаётся на откуп нарративному дизайнеру. Но, по моему опыту, с этим лучше справляется геймдизайнер, потому что только он знает, в какой момент сценарий должен прогнуться под геймплей, а в какой момент — геймплей под сценарий.

Скриншот из Tomb Raider (2013)
Скриншот из Tomb Raider (2013)

Ещё один, не самый последний нюанс — проработка персонажей. Есть игры, где более чем достаточно плоских шаблонных персонажей. Во многих казуалках, например. Но часто больше доверия вызывают продуманные объёмные персонажи, у которых есть и преимущества, и недостатки, и всё это привязано к сюжету. Если задаётесь вопросом, как сделать таких персонажей, порекомендовал бы прочесть книгу «Кино между адом и раем» Александра Митты (там затрагиваются основы основ и потом любую другую информацию по теме будет легче и проще воспринимать) и про критерии персонажей Аарона Эхаза.

Плюс не забывайте, что у персонажей всегда должны быть чёткие и понятные мотивы. Вы всегда должны знать причины, почему персонаж совершает те или иные поступки, даже если эти причины неизвестны игроку.

И, напоследок, небольшой лайфхак для больших сюжетов. Хороший сценарий написать с нуля непросто. Наверное, сами замечали, что чаще всего интересней те фильмы, которые сняты на основе книг. Это происходит потому, что у сценариста есть «карта акцентов и эмоций» в виде оригинальной книги. Такую карту сложно создать с нуля.

Скриншот из Silent Hill: Origins
Скриншот из Silent Hill: Origins

В оригинальных сценариях (без книжной основы) такие акценты часто смещаются, вызывая у зрителя недоверие к происходящему. А когда есть рассказ или книга, то сценаристу проще уследить за тем, чтобы все акценты (малозаметные для сознания, но сильно влияющие на восприятие) стояли там, где нужно.

Прежде, чем писать сценарий, напишите рассказ. Небольшой, короткий, но законченный. Где у истории будет начало, развитие и катарсис. Вы удивитесь, сколько важных эмоциональных нюансов появится даже в несложных сюжетных событиях. При превращении рассказа в сценарий вы будете лучше понимать, какими эмоциями пропитывать каждое событие. Так, кстати, сейчас и делают в Голливуде.

Стоит отметить, что сюжет и сценарий — это разные вещи. Сюжет — это история, со смыслом и эмоциями. Сценарий — это инструмент для удержания внимания и интереса игрока. Да, верно, сценарий можно и нужно использовать для повышения метрик игры. Конкретно для того, чтобы игрок хотел чаще туда возвращаться. Поэтому обязательно ставьте счётчик на сценарные события и клифхенгеры, чтобы видеть насколько ваш сценарий хорош.

Виталий Алексашин — нарративный дизайнер, продюсер медиа-контента (Shadow Fight 2, Vector 2, «Помни...»)

Сколько сценаристов на свете, столько и инструментов для того, чтобы сделать игровой мир правдоподобным. Однако для меня всё всегда упирается в логику повествования и детали. Своим студентам в Scream School я даю два простых совета: «Следи за деталями» и «Постоянно подвергай любое своё дизайнерское решение сомнению». Дьявол кроется в мелочах, и именно они, на мой взгляд, делают выдуманный мир правдоподобным.

Скриншот из «Помни...»
Скриншот из «Помни...»

Отличный пример — первая Shenmue с Dreamcast. Кто-то из старичков наверняка вспомнит дико проработанный (по меркам конца 90-х) мир с кучей мелочей, которые и заставляют поверить в происходящее. Но я хочу вспомнить один конкретный эпизод: в определённый момент сюжет приводит протагониста в порт, где ему необходимо найти некого человека.

Скриншот из «Помни...»
Скриншот из «Помни...»

Игроки, не знакомые с «особенностями» японского геймдизайна, примутся выполнять квест по классике: походят по порту, расспросят всех. Но игровая ситуация делает финт ушами: чтобы найти квестового персонажа, Рё (главный герой Shenmue) вынужден устроиться на работу водителем погрузчика, чтобы не выдать себя раньше времени. И какая же это монотонная работа!

Время в игре постоянно идёт, день сменяется ночью, поэтому «рабочий день» — это не фигура речи. Рё буквально катается на погрузчике какое-то количество часов, после чего садится на автобус до дома, затем ложится спать, просыпается по будильнику, едет на работу, катается на погрузчике, едет домой, ложится спать, едет на работу, едет домой, ложится спать. И так несколько раз.

Сцена стала настолько мемной, что многие пропустили важное сообщение, которое она несёт в себе с точки зрения нарративного дизайна: город Йокосука, в котором происходит действие игры — маленький и сонный, фактически ПГТ. Здесь НИЧЕГО и НИКОГДА не происходит. Возможно, именно так Ю Судзуки и хотел показать нам, игрокам, что его игровой мир не шибко отличается от нашего с вами.

Скриншот из Shenmue
Скриншот из Shenmue

Мне эта сцена видится показательной. Она совершенно не игровая в том смысле, в котором мы привыкли — она бесит, не развлекает и утомляет. Однако лично я верю в происходящее, потому что у нас самих возникают вьетнамские флешбеки о собственной жизни, в которой куда меньше интересного, чем мы хотим показать, например, в Instagram.

Затем я задаю себе ещё один вопрос, который обозначил в начале: «Нужна ли эта сцена в игре, даёт ли она что-то?» И отвечаю на него положительно. Я поверил в то, что я — Рё, что я потерял отца и что я совершенно не герой, а всего лишь мальчик, который попал в нетипичную для себя ситуацию, и теперь не выкупаю, что мне делать.

Скриншот из «Помни...»
Скриншот из «Помни...»

Правдоподобный мир создать безумно сложно, но если в нём будет больше от человека, от его собственного создателя и его собственного жизненного опыта — игрок поверит. Поэтому при создании игры важны детали, отсылки, мета-юмор, откровенность и немного хулиганства. Тебя, скорее всего, могут не понять, но совесть будет чиста.

7878
15 комментариев

Даа, авторы той самой Алан Вейк 2, помню как в детстве её проходил

17

Комментарий недоступен

5

У меня во дворе большая берёза выросла на куче мусора толщиной в метр - угольном шлаке, ржавых железяках и битых стёклах.

6

Дл2 тебе что сложно написать полное название? Буквы бесплатные пиши сколько хочешь.

1

Комментарий недоступен

Тогда даже коэффициенты дрожания воздуха от нагретого ствола автомата участвовали в расчёте и учитывался коэффициент размытия силуэта неподвижного человека внутри затемнённого помещения (при взгляде с ярко-освещённой улицы).2005й год бтв. Альфа Антитеррор жутко недооценённая игра.

5

Terminator: Dark Fate — DefianceКак создать правдоподобный миригра еще не вышла. сложно оценить правдоподобность мира в еще не вышедшей игре.

4