[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 11, "likes": 17, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "10926", "is_wide": "" }
Андрей Верещагин
2 036
Gamedev

Перезапуск классической игры для современных геймеров

Дух старой школы в новой обёртке.

Поделиться

В избранное

В избранном

На игровой конференции 4С, организованной компанией Wargaming в Санкт-Петербурге основатель компании React Games Чед Ли (Chad Lee) выступил с докладом о том, какие трудности могут поджидать разработчиков, которые решили сделать ремейк классического тайтла, а также поделился собственным опытом в этой сфере на примере стратегии Archon Classic. Мы выбрали главное из его рассказа.

Перезапуск любой классической интеллектуальной собственности позволяет наладить связь между поколениями. Мои любимые классические игры Miner 2049, Jumpman, Lode Runner, Ultima III: Exodus. Они повлияли и на сегодняшнюю индустрию. Поэтому и нужно делать их ремейки: чтобы пользователи могли увидеть «корни».

Но что такое классическая игра? В рамках моей презентации мы ограничимся играми, которые вышли до 2000 года и оказали значительное влияние на что-то. Возможно, она хорошо продавалась, или была инновационной для своего времени. Почему 2000 год? Тогда вышла PlayStation 2, произошёл прорыв в графике, сами игры сильно изменились. До этого момента разработчикам приходилось быть более изобретательными в техническом плане.

Сейчас мобильные устройства в несколько раз превосходят по мощности PlayStation 2. Они могут давать пользователям интересный игровой опыт. Так почему бы не переиздать классику для мобильных платформ?

Классические IP можно найти везде: в игровой и кино индустриях, книгах, знаменитостях, комиксах и иных продуктах. Я уверен, что многие слышали об игре Turok и многие знают, что она основана на серии комиксов. Но знаете ли вы, когда вышел первый номер комикса? В 1954 году. Это был ваншот, который не оставил никакого заметного следа. В семидесятых выпустили ещё несколько номеров. Но франшиза также насчитывает шесть видеоигр, она относительно популярна.

Turok (2008)

Или взять действительно популярные игры о Ведьмаке, в основу которых легло не слишком известное польское фэнтези. Источники вдохновения могут быть везде. Например главный герой платформера Cool Spot — красная точка с бутылки 7UP.

Зачем делать ремейки классики

Люди часто говорят что-то вроде: «О, они опять делают ремейк той игры. Неужели свежих идей больше не осталось?». Они есть, но на то, чтобы возрождать классику есть несколько причин.

Первая из них — это ностальгический фактор. Видеоигры — это медиа, которые погружает потребителя в себя сильнее, чем все остальные. Вы и есть персонаж произведения, вы принимаете решения. Кино, телевидение — везде вы просто сторонний наблюдатель, прохожий. Кроме того, впечатления, которые вы получаете от той или иной игры, остаются с вами навсегда и вам хочется делиться ими.

Кроме того, видеоигры создаются для конкретной платформы. С кино дело обстоит так: вы можете когда угодно посмотреть практически любой старый фильм. Но запустить старые игры вы сможете только при наличии старой консоли, с помощью эмулятора или в виде порта на более современные платформы.

Ремейки также предполагают улучшение визуальной составляющей. Если вы попробуете поиграть в какие-то старые игры, то поймёте, что они всё ещё хорошо ощущаются, но графика устарела. HD-ремейки, вроде недавнего Crash Bandicoot, решают эту проблему.

Ремейки проще создавать. Когда вы работаете над переизданием классики, вы уже знаете, что вам нужно делать. Это не «белый лист», над которым вы сидите в начале разработки новой IP.

У старых игр уже есть существующая база поклонников. Это помогает в продвижении ремейка.

Как выбрать IP

Мы вывели четыре основные характеристики, на которые опираемся при принятии этого решения.

  • Основные персонажи. Они должны быть глубокими,

  • Конфликт. Сюжетная линия должна быть захватывающей.

  • Игра интересна аудитории. Это важно, потому что когда вы игру которую вы сделаете, скажем, для европейского рынка, в Китае будут покупать не так хорошо. И наоборот — китайская IP может быть неинтересна западному игроку.

  • Страсть. Вы должны любить оригинал.

Вам нужно решить для себя, за какую интеллектуальную собственность взяться: за ту, что уже получила культовый статус, или за менее известную игру, чтобы ваш ремейк смог вдохнуть в неё новую жизнь и сделать популярной.

Хороший пример второго подхода — это фильмы о Железном человеке. Этот супергерой не был очень популярным, поэтому когда Джон Фавро пришёл к Marvel и попросил лицензию на создание фильма о Железном человеке, издательство не задумываясь, согласилось. «Железный человек» стал хитом и, в конечном итоге, серия повлияла на появление фильмов о «Мстителях». Но до Фавро она не была крупной франшизой.

Существует несколько типов ремейков.

  • Порт на другие платформы.

  • HD-ремастеры.

  • Ремейки.

  • Сиквелы.

В восьмидесятые и девяностые игры были простыми из-за технических ограничений. Но сейчас возможности разработчиков расширились. Равно как и требования игроков.

Современные геймеры хотят видеть хорошую графику. Мои дети выросли на Xbox, и когда они видят, как я играю во что-то старое, они говорят: «Это же даже не игра! Зачем ты играешь в это?»

Lode Runner

Геймеры хотят много контента. Сейчас игры стали большими, из можно изучать неделями, особенно это касается ММО. Просто подумайте о том, сколько времени люди тратят, скажем, на League of Legends.

Вне зависимости от того, идёт речь о многопользовательской или однопользовательской игре, геймеры хотят делиться с друзьями своими успехами.

И, наконец, люди хотят погружаться в игровые миры. Некоторые пытаются забыть о проблемах реальной жизни. Здесь важна именно графика, потому что восьмибитные игры не способны достичь такого эффекта.

Принимая во внимание потребности современных геймеров, вам нужно сохранять баланс в дизайне. Вы должны постараться сделать игру привлекательно для нового поколения игроков, но не менять её слишком сильно, иначе она утратить дух оригинала.

Что стоит учитывать, когда вы «возрождаете» классику

Мы видели некоторые переиздания классических игр, выполненных в жанре отличном от оригинала. Так теряется его дух и это опасно для продукта. Кроме того, не нужно гнаться за деньгами. Вице-президент одной компании, в которой я когда-то работал, сказал однажды: «Ты знаешь, мы можем сделать кусок дерьма, положить его в коробку, и люди всё равно будут покупать его, ведь на обложке красуется известное название». Это одна из самых ужасных вещей, которые я когда-либо слышал. Игра в итоге провалилась, а у компании отобрали лицензию.

Гоняться за продвижением тоже не стоит. В спешке, пытаясь успеть к выходу фильма или ещё какому-то событию, ничего путного не получается, даже если вы приложите максимум усилий.

Ещё одним важным фактором успеха игры является её схема управления. Особенно это касается мобильных проектов. Плохое управление сильно влияет на весь игровой опыт пользователя.

Чтобы сделать хорошую игру по известной лицензии, вы должны любить её. Игроки обязательно поймут, как вы на самом деле относитесь к этой IP. В React Games у нас есть правило «80 на 20». Это соотношение элементов оригинальной, классической игры и нового, соответственно. Мы пришли к такой пропорции, потому что если нового в игре будет больше, чем 20%, игроков придётся долго учить: что нужно делать, как управлять персонажем и так далее. Мы же хотим дать им опыт, который они уже испытывали, но в немного другом ключе.

Необходимо принимать во внимание особенности платформы, для которой ведётся разработка. Например, переносить консольную игру на мобильные телефоны — это не очень правильно. Сессии в мобильные игры в среднем длятся семь минут, это очень мало для крупных игр. Кроме того, не забывайте о коммьюнити, прислушивайтесь к нему.

Версия GTA Vice City для смартфонов

Работа над Archon

Одна из лучших игр в истории. Для 1983 года у неё была прорывная графика. Это моя любимая игра, поэтому я решил потратить некоторое время, чтобы получить лицензию на неё. В итоге процесс затянулся на 8-9 лет. Я много времени убил на то, чтобы просто найти владельца IP.

Archon была первой игрой EA и тогда компания не забирала права на интеллектуальную собственность у разработчика. Мне пришлось найти его. Но до этого я создал демо-версию.

Я показал её на Е3, где я ходил в такой футболке с надписью «Archon is back» и демонстрировал всем свою игру. Люди говорили, что помнят её. После выставки со мной связался издатель, который согласился частично профинансировать разработку. Но тогда же от меня ушёл программист, а после и издатель получил лицензию, с которой ему было интереснее работать.

Таким образом лицензия на Archon ходила по рукам в течение восьми лет и только в 2008 году я смог получить её. Это, наверное, и называется страсть, когда ты стремишься к одной цели.

После того, как у меня появилась лицензия, я позвал друзей и сказал им: «Эй, мы будем делать эту игру!». Тогда не было Facebook или Twitter, поэтому мы писали о нашей игре в блоге и сделали тематический форум. К счастью, люди помнили об Archon и когда мы уже готовились к релизу, игра была на главных страницах крупных блогов и сайтов, вроде Kotaku.

Разрабатывая игру для мобильной платформы, мы придерживались нескольких принципов. Во-первых игра должны быть соревновательной и командной; между сторонами должен соблюдаться баланс, но при этом они не должны быть равны; в основе новой игры лежит оригинал, а также мы используем 2D-спрайты. Игровые сессии было решено сделать несколько короче, для удобства. Мы также могли бы использовать тач-скрин, но решили прибегнуть к помощи виртуального джойстика, хотя я всеми силами старался этого избежать.

Archon, в основе своей, — это шахматы. Вы так же двигаете фигуры по полю, но когда они сталкиваются, открывается экран боя и вам надо самостоятельно сражаться с вражескими юнитами. Что же мы добавили к оригинальной концепции? В ремейке можно играть вчетвером, появилось три новых режима игры, однопользовательская кампания, дополнительные атаки у каждого типа юнитов. Кроме того мы изменили баланс, но оставили возможность играть в классическом режиме.

Наш ремейк был ориентирован, в первую очередь, на фанатов оригинальной Archon. Но, конечно, мы хотели привлечь внимание и новых игроков. После релиза Archon Classic получила четыре из пяти звёзд на iOS, за десять дней она заняла третье место в США среди стратегий и 12 в общем топе.

Игра стала успешной, но кое-что мы могли бы сделать лучше. Например, D-pad. Я ненавижу эту штуку и зарёкся делать её ещё раз, но иногда приходится идти на такие компромиссы. Размер экрана тоже является проблемой. Им занимался я и я недоволен тем, как много пространства занимает интерфейс. Ещё мы почти не поддерживали игру: выпустили и перешли к другим проектам. Это неправильно.

Работая с лицензиями вы можете столкнуться с трудностями. Например, некоторые из них стоят очень дорого, а некоторые просто очень тяжело получить. Кроме того, есть такие IP, с которыми крайне трудно работать. Ну и не стоит забывать об уже сформировавшейся ранее фабазе. Если вы не думаете о фанатах, они вас просто порвут. Это касается не только ремейков старых игр, но и индустрии в целом. Вы должны быть на связи с игроками, поддерживать продукт.

#опыт #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться