Семь лет пути в геймдеве: часть первая

Блог: история разработки на голом энтузиазме.

Здравствуйте, меня зовут Максим Крылов, но чаще всего я пишу под ником Watcher. Этой осенью 2017 года будет ровно семь лет как я начал своё осознанное движение в игровую индустрию. Я перепробовал многое, но только геймдизайн оказался «моим» делом. Здесь я хочу изложить впечатления от пройденного мной пути и передать горький опыт новичка в геймдеве и инди-разработчика. Это не история успеха, но и не тотального провала тоже. Возможно, для кого-то что-то в моём повествовании окажется интересным и поучительным, хотя многие вещи для опытных разработчиков будет очевидными.

История разделена на четыре этапа моего развития как разработчика, и в конце каждого из них приведены выводы на основе полученного опыта. Я напишу лишь о наиболее значимых для меня проектах, к разработке которых я имел отношение и которые запомнились лично мне. Многое из описываемого далее было реконструировано по воспоминаниям, поэтому возможны неточности. Также я не буду упоминать малозначимые детали и те недостойные упоминания проекты, над которыми я тоже работал.

К сожалению, не все наработки по моим проектам я смог сохранить в полном комплекте. Но если у кого появится интерес или, чем чёрт не шутит, вы захотите в них инвестировать или даже помочь в их разработке, просто напишите мне. Я не против вернуться к любому из них, были бы средства на это.

Этап первый: надежды

До 2010 года

С детства меня завораживали возможности видеоигр и связанный с ними потенциал творчества. Статьи о работе игровых разработчиков в журналах вроде Game.EXE побуждали интерес к этой сфере деятельности, так я пришёл в моддинг: пытаялся сваять модуль к первой Neverwinter Nights, делал свои карты к HoMM 3 и 4, мини-моды для C&C: Tiberian Sun и Red Alert 2. Даже пробовал делать текстовый квест, но с программированием у меня не срослось.

Со временем возникло осознанное желание стать разработчиком видеоигр. Вот только одна незадача: я не знал, как к этому подступиться и как реализовать свою мечту. И некому было подсказать в моём провинциальном городке. Более того, мне плохо давались точные науки, в математике я до сих пор плох, поэтому стал полным гуманитарием, и программирование для меня до сих пор на уровне сложного колдунства.

​Я большой фанат серии Command & Conquer, и вышедшая в 2008 году Red Alert 3 меня сильно расстроила. Я был в гневе от многих решений в визуальном дизайне и игровом процессе, поэтому захотел сделать мод и переделать всё на свой лад. Типичное желание в студенческие годы, да?

Я нашёл единомышленников, и, дождавшись выхода инструментария, мы приступили к делу. Но после первых заходов стало ясно, что у нас мало опыта для полноценной работы над этим проектом: мешал и языковой барьер в освоении многих непривычных и сложных вещей, связанных с трёхмерными играми (моделирование, например). К тому же, инструментарий и сам движок новой игры оказались во многом ограничены. Идея, высказанная на форумах, повисла в воздухе и, казалось, что забыта навсегда.

2010 год

Октябрь-декабрь

Внезапно со мной на связь вышел знакомый разработчик из команды уже ставшего известным на тот момент мода. Он напомнил мне про высказанную ранее идею, с которой он был согласен, и показал сборку своего мода. Партнёр оказался неплохим скриптером и моделлером, для моддинга и уровня тех лет, конечно. Сборка выглядела классной и вдохновляла. Мы захотели продолжить работу сообща.

Так оформился проект, быстро получивший имя Red Alter: одновременно анаграмма названия подсерии игр C&C: Red Alert и смысловой посыл: «мы сделаем так, как считаем нужным, так же резко, как революция 1917 года», как-то так.

Сейчас сложно вспоминать события и мысли того времени, и тем более трудно реконструировать их. Надо понимать, что мы были тогда очень молоды и энтузиазм бил из нас фонтаном, а достаточно много свободного времени позволяло тратить его и на... много чего, в общем. По сути, проект стал тотальной конверсией на движке C&C 3: Tiberium Wars, как наиболее современном по графике и удобном в тот момент в плане моддинга. И на этой платформе мы хотели сделать свой «фанатский Red Alert с преферансом и комсомолками».

Сразу было кристализованное представление о том, что надо сделать в первую очередь: вернуть «крутой» и брутальный дизайн советской фракции. У нас были идеи по дизайну, но нужен нарисованный и визуализированный образ, чтобы по нему сделать трёхмерную модель и текстуры. Я знал, что в игровой индустрии этим занимаются концепт-художники, и начал искать подходящего русскоязычного художника, с которым можно было бы легко наладить контакт.

В тот момент я уже со страстью коллекционировал различный арт, в том числе и игровой, поэтому имел список художников (всё ещё пополняемый, кстати) и неплохо разбирался в них. Проблема была лишь в том, как же найти подход к незнакомому человеку и предложить делать непростые вещи на энтузиазме и чтобы тому тоже было интересно.

Первая же попытка оказалась успешной — мастерски рисовавший авиацию Константин TheXHS охотно вызвался помочь. Немного жаль, что несмотря на эпизодический фриланс в геймдеве, он в итоге ушёл работать в КБ Антонова по специальности.

Он ещё долго рисовал для моего проекта, но только авиацию. Нужен был более универсальный художник. По наводке друга я обратил внимание на одного талантливого самоучку. Так я познакомился с Василием Хазыковым, которого я тогда знал только под ником TugoDoomer. Это была судьбоносная встреча: мы до сих сотрудничаем и общаемся, он — мой любимый художник, которого я очень уважаю и считаю незаслуженно малоизвестным в индустрии.

Василий с полуслова понял, что мне нужно было, и согласился бесплатно рисовать для нашего проекта. Я сделал несколько пробных заказов на советских космических десантников в различных вариантах, одновременно с этим впервые пробуя себя в написании технических заданий и сборе референсов для художников (первый опыт, в будущем он приумножится и очень сильно поможет). Но я не ожидал, что он нарисует так быстро и качественно!

В области геймплея мы тоже не стояли на месте: копались в инструментарии, пытались добавить неиспользованные фичи или каким-то образом на «костылях» внедрить новые. Так появилась идея добавить в проект играбельный флот, который в ней присутствовал лишь в кат-сценах. Я учился вести дизайн-документы и для этого начал искать и читать специализированные статьи на тему геймдизайна, начал изучать индустрию, более активно читал соответствующие сайты, контактировал с первыми фанатами, даже давал интервью. В самом деле, уже фактически взяв на себя управление, приходилось как-то систематизировать свою деятельность.

Были попытки сотрудничества с другими художниками, но недолгие: людей не удалось зацепить проектом надолго, обычно они делали от 1 до 3-4 рисунков. Но если с художниками что-то ещё получалось, то хороших моделлеров нам было чрезвычайно сложно привлечь. Это нам ещё аукнется в будущем. В то же время родилась и идея логотипа, который с тех не сильно менялся, а лишь становился красивее.

Семь лет пути в геймдеве: часть первая

2011 год: набор оборотов

Весна-лето

Когда я взялся за общение с первыми фанатами мода и давал первые интервью, то уже тогда понял, что мои знания английского крайне слабы и их надо срочно улучшать. С того момента я начал всё сильнее осознавать, что знание других языков имеет огромную важность в публичности и рекламе, что, в свою очередь, повышает возможности в разработке, в том числе через привлечение новых соратников.

В то время я уже фактически взял на себя управление разросшейся командой: было пять постоянных членов и ещё пара помощников. Приходилось как-то систематизировать свою деятельность, дизайн-документы разрослись.

Посмотрел на другие схожие проекты: захотелось попробовать себя в нарративной части. Сейчас я могу только со смехом читать свои жалкие потуги тех лет, но это был ценный опыт, который мог быть наработан только всё новыми и новыми попытками. Тем не менее, тексты ТЗ брались за основу художественных описаний, которые заносились в файл-блокнотик, понемногу это складывалось в некий самостоятельный сеттинг. Но в нём было ещё много отсылок к вдохновившей нас серии Red Alert. Где-то в это время Василий нарисовал то, что обычно называют key art. Мы планировали использовать это в промо-целях и как внутриигровую заставку.

Key art для Red Alter
Key art для Red Alter

Но мы страдали от одной большой проблемы: в команде было всего два моделлера, и лишь один из которых умел как-то работать с текстурами, но не так хорошо, как нам бы хотелось. К тому же, оба работали только с low poly объектами, причём имея не так много опыта в выжимании максимума из них. Тогда же я всё же смог уговорить одного неплохого (на тот момент) моделлера и знакомого аниматора помочь нам.

В то время я ещё немного фанател от мехов и всего связанного с этим, поэтому мне хотелось видеть в нашем проекте меха и обязательно советского. Сказано — сделано. Мы даже анимировали его, вплоть до прыжков (не зря юнит был назвал Bullfrog).

Таким образом, мы провели по пайплайну первый полностью наш юнит проекта: от концепт-арта до моделирования и анимирования. Дальше — больше: мы попробовали сделать это с другими юнитами. Была уверенность, что конвейер уже налажен, и дальше работа пройдёт более-менее схожими темпами. Но на самом деле, энтузиазм держался недолго.

Лето 2011 года

Определив основы геймплейного и визуального дизайна советской фракции, мы принялись за вторую. Конечно же, коммунистам должны противостоять капиталисты. С ними наша фантазия уже стала буксовать: понадобилась более чёткая стилистическая привязка внешнего вида к реальному таймлайну. Стили двух фракций рядом друг с другом превращались в винегрет, особенно из-за контраста: капиталисты получились вполне обыденными и футуристичными, словно с брошюрок американского ВПК, а коммунисты — с ощутимым налётом «клюквенности». Источники стереотипов использовались неравнозначные.

Едва ли не с самого начала разработки мода было решено, что третьей фракцией у нас будут самые настоящие нацисты, создающие идеальную триаду идеологических противников и отличную базу для игрового баланса. Мы постарались сделать их как можно более оригинальными и необычными на тот момент.

В дизайне нацистов мы попробовали объединить как киберпанк с примесью трансгунимазма, так и грубоватый дизельпанк. Но всё это не давало той изюминки, не давало «крипоты». Поэтому я предложил сделать закос под бионику в некоторых дизайнах, и, на мой взгляд, такие концепт-арты получились наиболее интересными.

Одним словом, получилась гремучая смесь, которая должна была символизировать всё самое худшее, что было в нацистах, должна была создать ещё более жуткий образ, даже немного неземной и нечеловеческий. Они с самого начала позиционировались как главная вражеская фракция в игре, против которой остальные фракции будут объединяться единым фронтом.

И здесь пришло осознание, что пора всерьёз взяться за оформление всего и вся в стройный сеттинг, и желательно «задним числом» обосновать уже существующий контент, дабы не пропадать уже сделанному. Закипела работа. В этот момент я погрузился в исследования того, как создаются сеттинги, как пишут нарратив к играм и тому подобное. В ходе экспериментов при написании вариантов сценария и сюжета, появлялись необычные кадавры на концепт-артах с кучей отсылок. Вместе с тем на будущее закладывались и всякие пасхалки и тому подобное. Планов было громадьё, и мы в любимом деле отрывались как могли.

Конец 2011 года

В этот момент мы стали осознавать, что движок C&C 3: Tiberium Wars становится тесным и ограниченным. Но ещё хуже то, что даже в вышедшей позже C&C3 игре Red Alert 3 не оставили широких возможностей для модификаций. Что ещё хуже, после громкого провала C&C4 в 2010 году над серией сгустились грозовые тучи, а моддинг стал неинтересен и ненужен держателям франшизы.

Таким образом, мы зашли в тупик, моддинг оказался очень ограниченным по возможностям. Однако казалось, что выход из ситуации маячил перед глазами — надо было всего лишь поднять ставки и увеличить амбиции. Сейчас я считаю, что это был ложный путь и надо было просто переработать концепцию, снизить амбиции и работать с тем, что реализуемо и возможно. Но тогда нам хотелось большего, и мы были полны надежд, тем более на тот момент у нас было много рабочих рук в команде и много знакомых коллабораторов. Признаюсь, я поддался типичному греху инди-разработчика и пошёл навстречу амбициям.

2012 год: амбиции

Весна. Красный марш к stand alone

На тот момент по проекту было накоплено под сотню концепт-артов. У нас более-менее работал конвейер по созданию моделей и их текстурированию. Состав команды плюс-минус устаканился, хотя по-прежнему не хватало рук. Мои записки о сеттинге стали складываться воедино, появился таймлайн, описание игрового мира и...

В это время мы попытались поднять качество арта
В это время мы попытались поднять качество арта
Идея этого арта родилась из шутки, полной «клюквы». Но этот концепт так полюбился многим, что на него пару раз даже делали косплей!
Идея этого арта родилась из шутки, полной «клюквы». Но этот концепт так полюбился многим, что на него пару раз даже делали косплей!

Шумиха вокруг феномена краудфандинга, Kickstarter и выхода на него Wasteland 2 обрушилась на меня. Я подумал: это наш шанс, вот он — путь для развития проекта! Раз у нас уже есть некая команда, то мы что-то да можем.

Сейчас смешно и грустно анализировать заблуждения молодых студентов-самоучек, вознамерившихся стать набирающими моду «инди-разработчиками». Так Red Alter сменил название на Red March: теперь это была stand alone стратегия в реальном времени. По крайней мере на бумаге. Сменился и логотип проекта.

Семь лет пути в геймдеве: часть первая

Однако это всё было на словах. Мы брали пример с Брайана Фарго и других разработчиков с Kickstarter, которые точно так же на словах смогли собрать хоть какие-то деньги, а иногда и весьма большие. Мы думали, что мы не хуже.

Брайан Фарго брал красивыми обещаниями, картинками (которых на тот момент ещё было всего ничего) и планами? Попробуем так же. Мы решили идти на Kickstarter с тем, что было на руках: ворохом моделей, концепт-артов, ясными глазами и горящими сердцами. Stand alone проект требовал программиста, и я начал его поиски.

Май-июнь

Что интересно, на рубеже весны и лета того года я едва не попал на работу в единственную видеоигровую компанию (далее я буду называть её просто Конторой) в моём городе. Наработанные навыки сценаристики и геймдизайна позволили мне успешно выполнить тестовое задание и пройти собеседование. Что интересно, компания занималась казуальными играми и была, мягко говоря, далека от моих интересов.

Впрочем, выйти на работу в итоге не получилось. Нужно было перейти на заочную форму обучения, а мой вуз с этим затягивал, особенно в пору экзаменов. Бросать учёбу не хотелось, так что пришлось на время распрощаться с мечтой работы в игровой индустрии. Теперь я понимаю, что, наверное, совершил ошибку.

Лето. Проект «Угасание»

Тут стоит сделать небольшое отступление. Поздней весной — ранним летом я познакомился с Германом, моделлером и тоже мододелом. Как раз тогда у всех на слуху была набравшая огромную популярность и перевернувшая жанр survival horror игра Amnesia, поэтому у многих появлялись идеи сделать что-то подобное. Герман, услышав про краудфандинг, загорелся желанием реализовать свою идею. Мне же давно нравилась «Анабиоз: сон разума», так что, после обмена мнениями и мыслями, у нас спонтанно родился проект, названный «Угасанием» или Extinction.

Сюжет был многослойным и непростым, и должен был подаваться через интерактивные флэшбэки, прямо как в «Анабиозе».

Главный герой — заключённый с травмированной во время Великой Отечественной войны психикой, бывший узник немецкого концлагеря и свидетель жутких экспериментов. После войны он стал участником жуткого пожара, в причине которого был обвинён и посажен. Во время этапирования поезд с зэками ломается в глухомани и появляется возможность сбежать, чем герой, подначиваемый соседом, и пользуется. Так начинался геймплей и первый уровень.

Обучение базовым функциям происходило во время этого побега от патрулирующих местность конвоиров с овчарками. В конце герой приходил в заброшенный посёлок, где сталкивался с галлюцинациями и мистикой. Либо он быстро находил нужное здание, либо, умирая от холода, падал в обморок, а дальше в кат-сцене непонятным образом оказывался возле примыкающего к скале здания в посёлке. Зайдя внутрь, он узнавал, что в нём ещё работает электричество и лифт. Спустившись по шахте лифта вниз, заключённый попадал в подземный советский исследовательский комплекс, в котором оживали его кошмары. В поисках более спокойного убежища, игрок так или иначе вовлекался в исследование этого места, которое оказывалось источником загадочных событий, а также полном жутких монстров.

При разработке сюжета мы эксплуатировали тематику подсознательных образов, галлюцинаций и давали игроку возможность самому определить, был ли главный герой на самом деле виновен и какой концовки он достоин. Мы не планировали рассказывать игроку однозначную трактовку событий, давая сразу несколько точек зрения (возможно, даже противоречащих друг другу). Причину всех этих странностей в подземном комплексе и появления чудовищ раскрывать тоже не хотели.

Конечно же, я попросил художника Василия помочь нам с концептами персонажей.

Мы довольно быстро определили основы геймплея:

  • ​ Это survival horror с отдельными уровнями, переход между которыми осуществлялся с помощью лифтов или лестничных переходов. Переход планировалось сделать в реальном временем с помощью динамической подзагрузки, правда эта механика могла превратиться в подобие игры про лестницу из SCP...
  • Лифты и лестницы между уровнями служили ещё и контрольными точками. Сохраниться другим способом на уровне было нельзя.
  • Собирательство и крафт в разумных пределах, не вундервафли из палок, изоленты и такой-то матери. В первую очередь герой пытается выжить, а не собрать арсенал и участвовать в зомби-апокалипсисе.
  • Персонаж игрока кроме индикатора здоровья мог иметь индикаторы тепла и психического состояния. Впрочем, здоровье и тепло по примеру «Анабиоза» могли быть объединены. Механика душевного здоровья главного героя была сильно навеяна одной из моих любимейших игр — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
  • В каждом уровне должно было быть подобие биосферы с экологическими нишами различных NPC, которых можно было бы стравливать друг с другом для отвлечения внимания или получения дополнительного лута.
  • У каждого монстра должна была быть своя предыстория, особенности и поведение.
  • Интерактивные флэшбэки, как в «Анабиозе».
  • Опционально: физические загадки, как в Penumbra.
  • Ну и, конечно же, всякие записочки, дневники и речи NPC, содержащие нарратив и подсказки, например — коды от сейфов и так далее.

Заставить игрока не зацикливаться на одном уровне, собирать весь лут и крафтить всё подряд, должны были скрипты, отслеживающие его поведение. Если игра считала, что игрок слишком задерживается и осторожничает, то мир вокруг начинал замерзать, появлялся иней, а за игрокам отправлялась призрачная обледенелая собака. Словно Чужой из вышедшей позже Alien: Isolation, она должна была искать и преследовать игрока.

Если же игрок умудрялся от неё скрыться или отогнать, то за игроком отправлялся Мрачный Конвоир — один из ключевых персонажей, напоминающий по роли и внешнему виду амбала из Outlast. Это был неубиваемый и неумолимый «рок», который мог разрушать преграды и баррикады: он медленно шёл за игроком напролом, хотя и существовала небольшая возможность скрыться от него. Конвоир же появлялся в некоторых кат-сценах: его тело специально было деформированно и выглядело неестественно, что должно было подчёркивать мистическую природу.

К счастью, в это время я познакомился с молодым программистом Иваном Муратовым, который с интересом брался за всё, что могло принести ему новый опыт, а его способность очень быстро осваивать новые движки и инструментарии впечатляла. На тот момент для нас наиболее привлекательным для такого проекта казался движок CryEngine 3, как раз ставший бесплатным. Иван быстренько сваял на нём тестовый образец первого уровня.

Герман на этом проекте получал опыт геймдизайнера, а я лишь ассистировал, но вместе мы придумали довольно много интересных монстров, правда не всех в итоге получилось нарисовать. Мы старались создать не обычных зомби или мутантов, а отталкиваться от нарратива и, так же, как и в случае с «Анабиозом», снабдить каждого из них яркой предысторией и ролью в происходящем.

Но и тут нас ждало разочарование, жизнь проекта «Угасание» стала соответствовать названию игры. Довольно быстро мы поняли, что если с концептированием у нас всё в порядке, то вот игры от первого лица и заявленной сложности для нас однозначно пока слишком сложны. Да и банально для создания столь сложных моделей нужны были явно не новички-самоучки с парой лет моделирования в собственное удовольствие, а крутые профессионалы. До сих пор монстры со столь сложной внешностью редко встречаются в играх.

Проект нам был явно не по силам. Поэтому «Угасание» отложили на долгий ящик, в ожидании того, как мы улучшим свои навыки и дождёмся подходящих условий для краудфандинга, которые так и не сложились.

К счастью, у меня сохранилось большинство наработок по этому проекту, например схема-карта второго уровня, неряшливый дизайн-документ (справедливости ради, вёл его не я на этот раз) и по мелочи. Есть даже фан-арт!

Пожалуй, недолгая разработка «Угасания» была для меня самым необычным и интересным опытом. На мой взгляд, концепт этого проекта заслуживает освещения в отдельной статье.

Июль. Подготовка к краудфандингу

Июль был посвящён подготовке к краундфандингу. Тщательно изучив вопрос, я был неприятно удивлён тем, что Kickstarter совсем не работает с проектами из России, а единственная возможность — полулегально сотрудничать с посредниками, которые мало того, что требуют процент, так ещё и почти всегда оказываются мошенниками и «кидают». Но другая площадка, Indiegogo, могла работать с Россией. Плохо раскрученная, со слабым игровым направлением (и поныне для денег на видеоигры, как правило, идут на KS). Но я всё же захотел попробовать.

Вместе с инициатором «Угасания» на наши скромные деньги мы наняли группу знакомых ему ребят, чтобы они помогли снять ролик для краудфандинговой кампании. У них как раз была советская военная форма 40-60-х годов, настоящий Виллис и много другого ценного реконструкторского реквизита. Так как нас разделяло огромное расстояние, и мы даже находились в разных странах, я поручил хлопоты по этому делу Герману. Они нашли заброшенное строение, там сняли на хромакее ролик, текст к которому я едва не забыл написать в спешке И... тут я столкнулся с проблемами.

Во-первых, ребята, конечно, были с энтузиазмом, но с крайне плохой подготовкой. Человек в кадре читал обращение к бэкерам по бумажке, почти не глядя в камеру. Было видно, что снят ролик просто ужасно.

Во-вторых, музыка к видео, которую я тоже оплатил, оказалась вообще левой: её взяли у совершенно другого человека без его ведома, как я выяснил позже в собственном расследовании. Впрочем, он тоже мог и не быть её автором...

В-третьих, мой сценарий всё же был посредственным и не учитывал, кхм, особенности исполнителей. Я понял, что дистанционно такие вещи организовывать нельзя, надо контролировать и видеть всё лично.

Из-за всё ещё мучающего чувства стыда и ради сбережения ваших нервов, этот ролик я предпочту не показывать. Денег и сил на переделку не было, пришлось выходить с тем, что есть.

Август. Провал краудфандинговой кампании

Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что, несмотря на весь оптимизм и царившую тогда в игросфере эйфорию от краудфандинга, мы были обречены на провал, допустив почти все ошибки из возможных.

Паршивое видеообращение, отсутствие какого-либо билда и геймплея на тот момент, лишь куча малоинтересной для игроков документации и сотня концепт-артов, отсутствие контента, который бы постоянно подогревал интерес к кампании (хотя это всё равно не пригодилось бы), почти полное отсутствие промо, неудачное место проведения кампании — всё сработало против нас. Это был словно ледяной дождь. Я предполагал нечто подобное, но не знал, что будет настолько провально.

Нести груз ответственности и ошибок был так же тяжко, как этому солдату тащить два ракетомёта
Нести груз ответственности и ошибок был так же тяжко, как этому солдату тащить два ракетомёта

Больше всего удивило, что игровые СМИ (даже не журналы, а сайты) если и отвечали нам, то требовали денег за публикации, причём довольно серьёзных. Пожалуй, главной ошибкой стало отсутствие геймплея, то есть прототипа игры. С другой стороны, в этом заключалась наша причина выхода на краудфандинг — команда была слишком мала чтобы в обозримые сроки сделать прототип, нужно было резко расширить команду, а на энтузиазме в свободное время много не наработаешь.

Со всей холодной и суровой ясностью я понял, что без денег в геймдеве не выжить и не выйти даже на краудфандинг. Нужно иметь хоть какие-то сбережения, которые можно потратить на свой проект и его продвижение, чтобы собрать ещё больше денег.

Уроки первого этапа

— Изучайте любую сколь-нибудь полезную информацию по индустрии: пост-мортемы, различные книги и статьи по геймдизайну, ходите на профильные ресурсы художников, больше читайте и узнавайте, как работают различные специалисты в геймдеве, изучайте их процессы. Так вы хотя бы узнаете пределы их производительности и минимальные сроки выполнения задач.

— Не стесняйтесь писать незнакомым людям, если вы хотите позвать их в проект. Но у вас должна быть как минимум очень крутая и хорошо расписанная захватывающая идея. Даже не просто идея, а готовый концепт и план действий. Вы должны понимать, чем можно зацепить собеседника, чтобы ему тоже было интересно работать над проектом. Но будьте готовы к тому, что без денег в 99% случаев вы ни черта никому не сдались.

— Так я получил первый и довольно успешный опыт работы проект-менеджером, управлением команды и рекрутинга;

— Я научился работать с художниками, писать ТЗ и подбирать референсы для них. Это действительно круто, наличие собственных иллюстраций очень хорошо структурирует дизайн-документы и, к тому же, учит бережливо относится к созданию контента.

— Нужно трезво оценивать свои силы.

— Нужно больше опыта. Также нужно наращивать навыки, развиваться самому, чтобы в случае чего «тащить» слабые места команды.

— Нельзя полностью полагаться на сторонних людей, даже знакомых знакомых, нужно всё контролировать самому и с самого начала.

— Нужно больше рекламы и промо. Нужно «светиться» в разных местах, но желательно — с эксклюзивами и, совсем в идеале, с чем-то серьёзным на руках.

— Готовьтесь к тому, что обязательно появятся хейтеры, тролли и прочие подобные люди, которые по любому поводу или даже без причины готовы наговорить гадостей. Просто примите это.

— Краудфандинг — это тяжело, хлопотно и очень рискованно.

— На краудфандинг бессмысленно идти без хотя бы прототипа игры. В идеале идти нужно с уже готовой игрой.

— Нужны связи с игровыми СМИ или известными людьми в индустрии, которые помогут раскрутиться хотя бы в информационном поле. Причём нужны те, кто будет верить в проект.

— Нужно больше узнать об игровой индустрии изнутри, её механизмах, правилах и аудитории: как она думает, что ей нравится.

— Краудфандинг требует огромной подготовки перед запуском кампании, заранее продуманную пиар-кампанию.

— Нужно больше денег, причём начальных, и довольно серьёзных вложений из своего кармана не избежать. Даже на краудфандинг.

Продолжение следует...

120120
71 комментарий

Максим, повторюсь: очень живая история. Немного подредактировал и поставил в геймдев-раздел, вывел в соцсети. По-моему текст не только интересный, но и чертовски полезный. Всё-таки опыт вы, как я понимаю, получили огромный. Спасибо, что поделились им. Такое на вес золота просто, очень жду вторую часть :)
Я думаю, многие из присутствовавших здесь когда-нибудь пытались разрабатывать игры, на энтузиазме. Наверняка не получалось (как у меня), но всё это — ценный опыт. Давайте им делиться чаще.

21
Ответить

Даже не ожидал, весьма польщён. Честно говоря, не считаю её особо полезной, она ведь преимущественно про "головокружение от успехов".
За редактуру только ратую. Сам сокращал как мог и оставлял только наиболее значимые подробности. Ещё раз оговорюсь - это моя субъективная точка зрения и реконструированный по памяти ход очень старых событий.
Пользуясь случаем спрошу - а на dtf нужны ли статьи по концептам игр, над которыми работал? Есть желание отдельно написать про survival horror, который упоминается в статье.

11
Ответить

Олег, дождались таки второй части :)

Ответить

Очень рад, что ты, Максим, написал свою историю для дтф-а, после моей просьбы. Мне понравилась идея Угасания, напоминает Паранойю. Ну и концепт-арты! С нетерпением жду продолжения и выздоравливай!

10
Ответить

Кхе-кхе, вторая часть наполовину готова, в основном жду готовности иллюстраций на десерт для него :)

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Редакторы, вот статья достойная раздела GameDev!

11
Ответить