Язык Supergiant Games
Почерк разработчиков.
Студия Supergiant Games образована в 2009 году в Сан-Франциско. За восемь лет американцы подарили нам три отдельных истории: Bastion, Transistor и Pyre. Несмотря на разницу в сеттингах, в каждой игре есть похожие элементы геймплея и нарратива. О них и пойдет речь в статье.
В тексте показаны концовки всех игр компании.
Повествование от лица «рассказчика» и немой протагонист
Сценарная фишка студии: главный герой молчит, а рассказ ведет некий рассказчик. В Bastion эту роль берет на себя старик Рукс (The Stranger в оригинале). Он начинает повествование с момента, когда он ещё не познакомился с главным героем. Рукс озвучивает переживания, мотивы и действия Мальца (The Kid), а также рассказывает об истории мира и прошлом персонажей.
В Transistor то же самое, но здесь рассказчик сам Транзистор — меч главной героини Рэд.
В Bastion и Transistor текст рассказчика озвучивает Логан Каннингхэм. Поэтому прохождение каждой из игр похоже на прослушивание аудиокниги. Рассказчик глава за главой рассказывает историю Мальца или Рэд.
Хотя этот приём кочует из игры в игру, SuperGiant Games использует его по-разному.
В каждой игре существует:
- немой протагонист — тот кем мы управляем, персонаж с помощью которого мы играем и познаем мир;
- рассказчик — персонаж, который рассказывает нам об истории мира, говорит за протагониста, а иногда и за других персонажей;
- другие персонажи с которыми мы взаимодействуем по ходу игры;
- сам игрок — мы, как те кто управляет главным героем.
Однако их взаимодействие в каждой игре уникально, из-за чего игрок получает разные впечатления и опыт.
В Bastion мы (игрок) управляем Мальцом (немой протагонист). Мы сражаемся с монстрами, восстанавливаем Бастион, спасаем выживших. Все действия и мотивы Мальца, и происходящее комментирует Рукс (рассказчик), он же рассказывает нам о том, что вообще произошло. По ходу игры мы знакомимся с Зулфом и Зией (другие персонажи), узнаем об их прошлом и сближаемся с ними.
Малец как и мы не понимает, что происходит, поэтому мы крепко сближаемся с ним — по сути он становится нашим альтер-эго в мире Bastion. А Рукс рассказывает о том, что происходит вокруг, не только игроку, но и Мальцу.
В Transistor мы (игрок) управляем Рэд (немой протагонист). Мы сражаемся с процессом, бегаем по городу Клаудбанку, узнаем почему организация Камерата (другие персонажи) так ужасно поступила с главной героиней и городом. Каждое действие комментирует Транзистор (рассказчик) — кибер-меч Рэд с душой человека внутри.
Если в Bastion рассказчик и протагонист редко взаимодействуют, то в Transistor они постоянно общаются. Транзистор комментирует действия Рэд, подсказывает как поступить в той или иной ситуации, шутит о том, как красиво в Клаудбанке. Рэд на сообщения Транзистора отвечает объятиями, жестами и мимикой.
Они, как и мы, не понимают, что происходит вокруг, но здесь с героиней сблизиться сложнее из-за их постоянного взаимодействия с транзистором.
Рэд — не альтер-эго игрока, а подруга, которая попала в беду. Ей нужна наша помощь, чтобы вылезти из передряги.
Pyre сильно отличается от двух других игр студии, здесь немой протагонист и игрок соединяются вместе. При этом рассказчиком выступает кто-то со стороны, мы не знаем о нём ничего.
В начале игры нас находят трое путешественников: демонесса Jodariel, пёс Rukey и человек Hedwyn (остальные персонажи). Мы не помним своё имя, зато умеем читать книги, поэтому герои зовут нас «чтецом» (The Reader в оригинале). После того, как путешественники узнают о наших способностях, они просят помощи в их нелегком путешествии.
Как и в других играх студии, нас бросают в пекло, а главный герой не понимает, что происходит. В Pyre главный герой — это сам игрок, поэтому прохождение игры похоже на чтение книги или новеллы, где каждая глава посвящена одному персонажу, его мотивации, прошлому, страстям и поступкам. Вдобавок в игре есть глубоко проработанный лор с древними богами и титанами.
Из-за того, что главный герой и игрок сливаются вместе, ответственность за последствия принимаемых решений полностью лежит на игроке. Если какому-то персонажу не понравилось решение игрока, он ругает его, а не другого персонажа.
Такой приём делает систему принятия решений сложной и интересной. Игроку приходится тщательно обдумывать каждый выбор, ведь никому не хочется быть виновным в смерти героев.
Подробнее о приеме «немого протагониста» можно прочитатьв замечательной статье Олега Сергеева.
Постоянно меняющийся мир
Чем дальше проходит игрок, тем мрачнее становится мир вокруг. В Bastion усложняются локации, в Transistor виды небоскребов меняются на пустоши, в Pyre гаснут звезды.
Но заметнее всего меняется база игрока. В Bastion это сам бастион, в Transistor — это комната Рэд, в Pyre — вагон путешественников. С каждым эпизодом наша база как-то видоизменяется.
К примеру бастион становится больше, появляется бык, почтовый ящик и так далее. У Рэд появляется пляжный мяч и собака, а в вагоне путешественников появляется больше цацек — медальонов, зеркальных шаров, книг, идолов, талисманов.
Игрок может усложнять игру
Эта особенность бросается в глаза больше всего, так как плотно связана с геймплеем каждой игры.
Вот как это работает на примере Bastion: перед тем как отправиться на новый остров, игрок может выбрать несколько идолов древних богов. Каждый идол по-своему усложняет игру: например, Хенс увеличивает урон монстров, а Юдрик даёт каждому монстру щит с шипами. За каждый «включённый» идол игрок получает прибавку к опыту и внутриигровой валюте.
В Transistor вместо идолов используются функции, которые ослабляют Рэд.
В Pyre для этого есть созвездия древних титанов.
С точки зрения геймплея это удачное решение. Игроку даётся выбор. Медленная, но простая прокачка поможет быстро пройти игру, но есть шанс, что вы не откроете все предметы или способности. Быстрая и сложная прокачка заставит тебя изрядно попотеть и аккуратно играть, зато ты точно откроешь все виды оружия, зелья и идолы.
При этом из-за подобной гибкости игры студии подойдут любой аудитории. «Хардкорщики» и любители повыжимать из себя все соки, полюбят игру за сложные испытания. А «казуальщики» за то, что они сами смогут выбрать с какой сложностью им играть.
Всегда есть место для практики
В каждой из игр студии есть комнаты, где игрок, зарабатывает дополнительные очки и опыт, слушает саундтрек и наслаждается мини-играми.
В Bastion для этой цели служит база игрока. Для дополнительных очков создано несколько предметов: трубка, кастрюля, кровать и книги. Каждый предмет связан с прошлым одного из героев.
При взаимодействии, они помещают игрока другой мир, где мальцу приходится сражаться с волнами монстров. Пока игрок крошит врагов, Рукс рассказывает историю предмета и прошлого связанного с ним героя.
В Transistor у Рэд есть комната отдыха с испытаниями.
В Pyre у главного героя со временем появляется магический кристалл с тренировочной площадкой.
В конце каждой игры нас ждет эмоциональный финал
С точки зрения жанра первые две игры студии это RPG, а Pyre это смесь визуальной новеллы и RPG. Но в каждой игре концовка ставит игрока в ступор. В Bastion мы выбираем спасать нам Зулфа после, того как он нас предал, или бросить его умирать. В Transistor Рэд, независимо от действий игрока, уничтожит себя, чтобы вместе с транзистором начать новую жизнь. В Pyre мы обязаны выбрать тех путешественников, которые вернуться к нормальной жизни и тех, кто останется в заточении навечно. Сложно, учитывая что у каждого есть свои мотивы вернуться на свободу.
Этот приём ещё больше сближает игрока, главного героя и историю.
Неоднозначные злодеи
Во вселенных Supergiant Games нет «болванчков» — у каждого персонажа свои причины творить добро или зло. Здесь, также нет абсолютно «чёрных» персонажей — злодеи, как минимум «серые».
Это хорошо показано в Transistor. Главные «злодеи» в игре, Камерата — организация, которая разработала вирус «процесс». К сожалению, вирус вышел из-под контроля и началось тотальное уничтожение мира.
Ученые настолько ненавидели себя, что некоторые из них (например, лидер Грант Кендрел) покончили жизнь самоубийством, а перед этим принёс извинения городу и Рэд. Да они ошиблись, но пытались исправить ситуацию. Но когда Камерата поняла, что ничего нельзя сделать, им стало настолько стыдно, что они отдали самое дорогое — жизнь. Трудно воспринимать Гранта и команду как ужасных злодеев.
Слоган студии — «Мы хотим делать игры, которые зажгут ваше воображение, как те игры в которые вы играли будучи ребенком» подходит под каждую из игр. Supergiant games любят рассказывать сказки о необычных мирах и отважных героях. Надеюсь, в будущем они ещё не раз порадуют нас своими историями.