[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"], "comments": 55, "likes": 54, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11042" }
Андрей Верещагин
7 755
Gamedev

«Last Day зарабатывает 8 миллионов долларов в месяц»: интервью с основателем студии «Кефир!»

Чем живёт компания, создавшая не одну успешную игру.

Поделиться

В избранное

В избранном

Вице-президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии «Кефир» Андреем Пряхиным о последней игре компании, её успехах и командной работе.

Андрей привет! Вы недавно запустили хит Last Day on Earth и ты, наконец, согласился пообщаться сам. С чем вообще связано, что ты так редко присутствуешь в паблике? Не интересно?

Привет, Сергей! Самая большая страсть в моей жизни — это создание игр, всё остальное — потом. Я и сейчас преследую главную цель: хочу рассказать, как у нас в «Кефире» хорошо, и пригласить в нашу команду талантливых разработчиков, жаждущих хардкорных проектов и свободы для творчества. Ну а вообще, мы скромные ребята, ты нас знаешь.

Давай поговорим о самом проекте. Кому вообще пришла идея проекта? Ты сам заядлый игрок в «выживалки»?

Целый ряд обстоятельств подтолкнул нас к созданию сурвайвала. Например, совет Ромы Мардо из команды Google Play, за что мы ему очень благодарны. После очередного внутристудийного турнира по Rust мы окончательно решили, что будем делать мобильную «выживалку».

У нас, кстати, очень часто проходят такие турниры: за последний месяц мы организовали два по PUBG и один по HearthStone. Это отличный способ изучения новых механик, получаемых игроком эмоций, каких-то определенных решений.

Во время анонса ты сообщил, что игра сделана за 62 рабочих дня, то есть по сути за три рабочих месяца. В это до сих пор мало кто верит. Есть какие-то нюансы?

Это правда, я там был. Мы все сделали быстро по нескольким причинам.

Во-первых, у нас уже были реализованы некоторые отдельные механики, в том числе и строительство. В нашей компании есть целый отдел, где ребята занимаются созданием прототипов, которые могут пригодиться в будущем. Во-вторых, долгое время мы работали над собственным фреймворком, благодаря которому легко решили многие технические проблемы. Близится релиз его новой версии, и мы сможем надежно и быстро делать игры с синхроном. Вот тогда начнется настоящее веселье.

И самое главное — талантливые ребята, которые смогли все это реализовать. Понимая, что они будут читать эту статью, хочу признаться им в любви и сказать, что они нереально крутые специалисты, и работать с ними огромное удовольствие!

А если всё-таки включить в сроки время, потраченное на создание всех внешних модулей?

Можно прибавить примерно месяц работы.

Многие отметили, что проект сделан с помощью ассетов из Unity Asset Store. Это правда так?

Да, мы их использовали. По нашему плану разработки у нас есть максимум три месяца на создание версии новой игры, которую мы заливаем в стор. При таких сжатых сроках разработки, использование ассетов очень помогает. До Last Day мы сделали три прототипа за ещё меньшие сроки, но эти проекты показали более скромный результат и мы оставили их. Вообще, у нас очень крутая схема разработки новых проектов, в следующий раз обязательно расскажу об этом.

Наверное, одно из наиболее интересных решений в игре — это управление. Как вы пришли к нему и какие еще были варианты?

Мы долго сомневались, нужно ли использовать экранные стики. При разработке прошлых прототипов мы старались не давать игрокам прямой контроль над героями или объектами, предпочитая консервативные свайпы и тапы. Но успехи мобильных ММО дали, наконец, повод поэкспериментировать с моделью управления. И, как показал запуск, мобильные игроки уже готовы к таким «хардкорным» элементам интерфейса.

Все отметили хардкорность игры: время игровой сессии не ограничено, но после смерти персонаж теряет всё. Почему пошли на риск?

Ограничителем сессии у нас стали переходы между локациями, требующие либо времени, либо денег. По сути, это классическая энергия, но за счёт своей подачи она не воспринимаются чем-то искусственным. Напротив, мир игры ощущается более целостным, когда в нём появляется понятие расстояний. Что касается пребывания игрока в текущей локации, то здесь мы убрали любые ограничения.

В начале разработки мы сразу определились с уровнем сложности — можно потерять практически всё своё игровое имущество. Это было самым рискованным из всех решений, и, одновременно, оно могло стать главной причиной интереса к проекту. Мы хотели дать игроку почувствовать риск, чтобы пользователь переживал за собственность, учился играть осторожно, внимательно и, главное — самостоятельно изучал игру.

В игру ежедневно заходит более 300 тысяч новых пользователей. Это только органика?

В основном да, но мы также успешно покупаем трафик и не только отбиваем, но и зарабатываем на нем.

А какие сейчас прочие показатели MAU, Max DAU, Install base?

MAU — 18 миллионов, Install base — 29 миллионов, Max DAU — 3,3 миллиона

Рассматривали ли вы какие-то альтернативные сеттинги?

Да мы тестировали разные сеттинги. Нас приятно удивило то, что тема зомби ещё актуальна. Мы думали, что она приелась, но нет.

Сколько зарабатывает Last Day on Earth?

В месяц — 8 миллионов долларов.

Насколько я знаю, вы не очень хорошо относитесь к рекламной монетизации. Недавно убрали ускорение перемещений между локациями. Почему приняли такое решение

Мы экспериментируем и хотим зарабатывать, но очень аккуратно. Для нас в приоритете сохранение атмосферности игры, а реклама отвлекает пользователя.

Ты же понимаешь, что после успеха Last Day десятки разработчиков начали делать свои подобные проекты? Как к этому относишься?

Да, конечно, я понимаю это. Есть ребята, которые пишут мне о том, что им очень понравилась игра, и они начинают разработку чего-то похожего. Я уважаю таких людей и считаю, что это очень по-мужски, сказать мне об этом. А остальные… Мы без претензий тут, мы не монополисты, но я запоминаю все эти компании.

В целом как оцениваешь проект: это прорыв в жанре, вы переизобрели что-то, или всё-таки просто навыки и удача?

Как говорит президент моей страны: «Везет тому, кто везет». Проект получился оригинальный, и время покажет, прорыв это или нет. Мы ещё многое не реализовали.

Есть и другой популярный жанр «королевская битва», яркий представитель которого — Battlegrounds. Изначально, насколько я знаю, вы хотели сделать именно такой проект? Почему не стали и что с ним сейчас происходит?

Да, сейчас все вокруг делают PUBG. Мы знаем, как это сделать правильно, но ждем релиза новой версии нашего фреймворка, который позволит нам делать синхронные игры. Как только у нас появится такая возможность, будет жарко.

Playerunknown's Battlegrounds

Расскажи о своей команде. Как удалось собрать таких людей, большая ли у вас текучка кадров?

Мне невероятно повезло встретить тех ребят, с которыми я работаю. Они гении, и успех Last Day в очередной раз это подтверждает. Для поиска используем в основном стандартные каналы и способы, но никогда и ни при каких условиях мы не переманиваем специалистов из других компаний.

Текучка у нас минимальная: за все годы существования студии нас не покинул ни один топовый специалист. Секрет в том, что у наших ребят есть полная свобода, возможность экспериментировать, ошибаться, делать выводы и создавать нечто новое. В студии есть такая практика, как создание прототипов — небольших проектов очень маленькой командой (иногда даже состоящей из одного человека).

Любой в «Кефире» может сам или с помощью коллег создать игру своей мечты, не обращая внимания на тренды и кассовость. Last Day on Earth — отличный пример такого подхода. Небольшой прототип билдера, сделанный двумя художниками, объединил вокруг себя команду из 15 единомышленников и вырос в полноценную успешную игру.

Что еще интересного происходит в компании? Какие бонусы?

Недавно организовали экспедицию в аномальную зону совместно с представителями аэрокосмической лаборатории МТИ, где запускали самодельные стратостаты с камерами и исследовательскими датчиками в ближний космос. Целый месяц команды готовились к экспедиции, сами собирали стратостаты, наблюдали за их взлетом и падением, а потом искали аппараты в полях, лесах и болотах. Победила команда, чей стратостат набрал высоту 32 тысячи метров. Программу назвали «КефирХ», и договорились с ребятами повторить в следующем году.

Бонусы представлены как базовой частью (такие бонусы есть, наверное, во всех IT-компаниях, и об этом скучно рассказывать), так и несколькими оригинальными механизмами. Например, система ДКП. Периодически у нас проходят аукционы, где ребята выигрывают крутое железо и другие полезные вещи за внутристудийную валюту — баллы ДКП. Баллы можно зарабатывать за усердную работу, изучение новых игровых механизмов, создание прототипов. Да, в общем, за что угодно, что вносит вклад в развитие студии. Аукционы — это одно из любимых мероприятий в компании. Недавно я провел вживую юбилейный десятый. Тогда с молотка ушли мощные игровые компьютеры, приставки, телефоны, поездки и много других классных штук.

Ну и самое крутое то, что мы отдаем 30% чистой прибыли на бонусы ребятам.

У вас есть опыт создания разных игр. Что интереснее всего делать?

Большую часть жизни мы проводим на работе, и важно получать удовольствие от того, над чем ты работаешь. Нужно всё попробовать, чтобы найти то, что по душе. Было время экспериментов, мы пробовали делать фермы, головоломки «три-в-ряд». Во время работы над такими проектами в студии появлялись мысли о массовом суициде. Таким образом, мы поняли, что это не наше. В «Кефире» собрались ребята, страстно желающие делать хардкорные игры. Мы делаем то, что хотим – а это смелые и интересные нам игры. В этом мы и видим настоящий геймдев.

#персоны

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться