Gamedev Андрей Верещагин
10 637

«Last Day зарабатывает 8 миллионов долларов в месяц»: интервью с основателем студии «Кефир!»

Чем живёт компания, создавшая не одну успешную игру.

В закладки

Вице-президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии «Кефир» Андреем Пряхиным о последней игре компании, её успехах и командной работе.

Андрей привет! Вы недавно запустили хит Last Day on Earth и ты, наконец, согласился пообщаться сам. С чем вообще связано, что ты так редко присутствуешь в паблике? Не интересно?

Привет, Сергей! Самая большая страсть в моей жизни — это создание игр, всё остальное — потом. Я и сейчас преследую главную цель: хочу рассказать, как у нас в «Кефире» хорошо, и пригласить в нашу команду талантливых разработчиков, жаждущих хардкорных проектов и свободы для творчества. Ну а вообще, мы скромные ребята, ты нас знаешь.

Давай поговорим о самом проекте. Кому вообще пришла идея проекта? Ты сам заядлый игрок в «выживалки»?

Целый ряд обстоятельств подтолкнул нас к созданию сурвайвала. Например, совет Ромы Мардо из команды Google Play, за что мы ему очень благодарны. После очередного внутристудийного турнира по Rust мы окончательно решили, что будем делать мобильную «выживалку».

У нас, кстати, очень часто проходят такие турниры: за последний месяц мы организовали два по PUBG и один по HearthStone. Это отличный способ изучения новых механик, получаемых игроком эмоций, каких-то определенных решений.

Во время анонса ты сообщил, что игра сделана за 62 рабочих дня, то есть по сути за три рабочих месяца. В это до сих пор мало кто верит. Есть какие-то нюансы?

Это правда, я там был. Мы все сделали быстро по нескольким причинам.

Во-первых, у нас уже были реализованы некоторые отдельные механики, в том числе и строительство. В нашей компании есть целый отдел, где ребята занимаются созданием прототипов, которые могут пригодиться в будущем. Во-вторых, долгое время мы работали над собственным фреймворком, благодаря которому легко решили многие технические проблемы. Близится релиз его новой версии, и мы сможем надежно и быстро делать игры с синхроном. Вот тогда начнется настоящее веселье.

И самое главное — талантливые ребята, которые смогли все это реализовать. Понимая, что они будут читать эту статью, хочу признаться им в любви и сказать, что они нереально крутые специалисты, и работать с ними огромное удовольствие!

А если всё-таки включить в сроки время, потраченное на создание всех внешних модулей?

Можно прибавить примерно месяц работы.

Многие отметили, что проект сделан с помощью ассетов из Unity Asset Store. Это правда так?

Да, мы их использовали. По нашему плану разработки у нас есть максимум три месяца на создание версии новой игры, которую мы заливаем в стор. При таких сжатых сроках разработки, использование ассетов очень помогает. До Last Day мы сделали три прототипа за ещё меньшие сроки, но эти проекты показали более скромный результат и мы оставили их. Вообще, у нас очень крутая схема разработки новых проектов, в следующий раз обязательно расскажу об этом.

Наверное, одно из наиболее интересных решений в игре — это управление. Как вы пришли к нему и какие еще были варианты?

Мы долго сомневались, нужно ли использовать экранные стики. При разработке прошлых прототипов мы старались не давать игрокам прямой контроль над героями или объектами, предпочитая консервативные свайпы и тапы. Но успехи мобильных ММО дали, наконец, повод поэкспериментировать с моделью управления. И, как показал запуск, мобильные игроки уже готовы к таким «хардкорным» элементам интерфейса.

Все отметили хардкорность игры: время игровой сессии не ограничено, но после смерти персонаж теряет всё. Почему пошли на риск?

Ограничителем сессии у нас стали переходы между локациями, требующие либо времени, либо денег. По сути, это классическая энергия, но за счёт своей подачи она не воспринимаются чем-то искусственным. Напротив, мир игры ощущается более целостным, когда в нём появляется понятие расстояний. Что касается пребывания игрока в текущей локации, то здесь мы убрали любые ограничения.

В начале разработки мы сразу определились с уровнем сложности — можно потерять практически всё своё игровое имущество. Это было самым рискованным из всех решений, и, одновременно, оно могло стать главной причиной интереса к проекту. Мы хотели дать игроку почувствовать риск, чтобы пользователь переживал за собственность, учился играть осторожно, внимательно и, главное — самостоятельно изучал игру.

В игру ежедневно заходит более 300 тысяч новых пользователей. Это только органика?

В основном да, но мы также успешно покупаем трафик и не только отбиваем, но и зарабатываем на нем.

А какие сейчас прочие показатели MAU, Max DAU, Install base?

MAU — 18 миллионов, Install base — 29 миллионов, Max DAU — 3,3 миллиона

Рассматривали ли вы какие-то альтернативные сеттинги?

Да мы тестировали разные сеттинги. Нас приятно удивило то, что тема зомби ещё актуальна. Мы думали, что она приелась, но нет.

Сколько зарабатывает Last Day on Earth?

В месяц — 8 миллионов долларов.

Насколько я знаю, вы не очень хорошо относитесь к рекламной монетизации. Недавно убрали ускорение перемещений между локациями. Почему приняли такое решение

Мы экспериментируем и хотим зарабатывать, но очень аккуратно. Для нас в приоритете сохранение атмосферности игры, а реклама отвлекает пользователя.

Ты же понимаешь, что после успеха Last Day десятки разработчиков начали делать свои подобные проекты? Как к этому относишься?

Да, конечно, я понимаю это. Есть ребята, которые пишут мне о том, что им очень понравилась игра, и они начинают разработку чего-то похожего. Я уважаю таких людей и считаю, что это очень по-мужски, сказать мне об этом. А остальные… Мы без претензий тут, мы не монополисты, но я запоминаю все эти компании.

В целом как оцениваешь проект: это прорыв в жанре, вы переизобрели что-то, или всё-таки просто навыки и удача?

Как говорит президент моей страны: «Везет тому, кто везет». Проект получился оригинальный, и время покажет, прорыв это или нет. Мы ещё многое не реализовали.

Есть и другой популярный жанр «королевская битва», яркий представитель которого — Battlegrounds. Изначально, насколько я знаю, вы хотели сделать именно такой проект? Почему не стали и что с ним сейчас происходит?

Да, сейчас все вокруг делают PUBG. Мы знаем, как это сделать правильно, но ждем релиза новой версии нашего фреймворка, который позволит нам делать синхронные игры. Как только у нас появится такая возможность, будет жарко.

Playerunknown's Battlegrounds

Расскажи о своей команде. Как удалось собрать таких людей, большая ли у вас текучка кадров?

Мне невероятно повезло встретить тех ребят, с которыми я работаю. Они гении, и успех Last Day в очередной раз это подтверждает. Для поиска используем в основном стандартные каналы и способы, но никогда и ни при каких условиях мы не переманиваем специалистов из других компаний.

Текучка у нас минимальная: за все годы существования студии нас не покинул ни один топовый специалист. Секрет в том, что у наших ребят есть полная свобода, возможность экспериментировать, ошибаться, делать выводы и создавать нечто новое. В студии есть такая практика, как создание прототипов — небольших проектов очень маленькой командой (иногда даже состоящей из одного человека).

Любой в «Кефире» может сам или с помощью коллег создать игру своей мечты, не обращая внимания на тренды и кассовость. Last Day on Earth — отличный пример такого подхода. Небольшой прототип билдера, сделанный двумя художниками, объединил вокруг себя команду из 15 единомышленников и вырос в полноценную успешную игру.

Что еще интересного происходит в компании? Какие бонусы?

Недавно организовали экспедицию в аномальную зону совместно с представителями аэрокосмической лаборатории МТИ, где запускали самодельные стратостаты с камерами и исследовательскими датчиками в ближний космос. Целый месяц команды готовились к экспедиции, сами собирали стратостаты, наблюдали за их взлетом и падением, а потом искали аппараты в полях, лесах и болотах. Победила команда, чей стратостат набрал высоту 32 тысячи метров. Программу назвали «КефирХ», и договорились с ребятами повторить в следующем году.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"63faf8b4-1585-f87e-019f-ec17217eb8a1","width":1604,"height":1071,"size":1991294,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b49a4241-1ebc-b9d1-69d4-ee6ee823c7fc","width":1604,"height":1204,"size":557445,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c01cdd9b-410a-ebeb-095f-d19e9fe78fd2","width":1280,"height":714,"size":225413,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Бонусы представлены как базовой частью (такие бонусы есть, наверное, во всех IT-компаниях, и об этом скучно рассказывать), так и несколькими оригинальными механизмами. Например, система ДКП. Периодически у нас проходят аукционы, где ребята выигрывают крутое железо и другие полезные вещи за внутристудийную валюту — баллы ДКП. Баллы можно зарабатывать за усердную работу, изучение новых игровых механизмов, создание прототипов. Да, в общем, за что угодно, что вносит вклад в развитие студии. Аукционы — это одно из любимых мероприятий в компании. Недавно я провел вживую юбилейный десятый. Тогда с молотка ушли мощные игровые компьютеры, приставки, телефоны, поездки и много других классных штук.

Ну и самое крутое то, что мы отдаем 30% чистой прибыли на бонусы ребятам.

У вас есть опыт создания разных игр. Что интереснее всего делать?

Большую часть жизни мы проводим на работе, и важно получать удовольствие от того, над чем ты работаешь. Нужно всё попробовать, чтобы найти то, что по душе. Было время экспериментов, мы пробовали делать фермы, головоломки «три-в-ряд». Во время работы над такими проектами в студии появлялись мысли о массовом суициде. Таким образом, мы поняли, что это не наше. В «Кефире» собрались ребята, страстно желающие делать хардкорные игры. Мы делаем то, что хотим – а это смелые и интересные нам игры. В этом мы и видим настоящий геймдев.

#персоны

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"], "comments": 57, "likes": 54, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11042, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 02 Oct 2017 16:35:00 +0300" }
{ "id": 11042, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11042\/get","add":"\/comments\/11042\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11042"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

9

Да что же это ) рай какой то

Ответить
8

Хлопаю в ладошки, мне очень нравится всё то, что происходит на мобильном и ПК рынке. Кефиркам респект.

Я не хочу никого обидеть, но по первой строчке в комментариях можно очень легко определить человека, который не имеет никакого отношения к игровой индустрии - разрабы жадные, донат и тд.

Есть два вида доната - плохой и хороший. Плохой - когда не платят. Хороший - когда платят, и платят много! Запишите себе пожалуйста где-нибудь, что бы не забывать об этом. Когда начнёте делать игры, очень пригодится.

Ответить
0

Ну, не совсем так. Монетизация бывает жесткой и мягкой. Мягкая это когда в баре девочка-консумерша с текилой о вас упругими сиськами трется и убеждает раскошелиться на стопочку-другую текилы, а жесткая это когда вышибала вам рекомендует или заказать девочкам коктейль, или проваливать из бара нахрен.
А платят в обеих случаях.

Ответить
5

Пожалуй, одно из самых ожидаемых и интересных интервью за последнее время.
Спасибо)

Ответить
4

А кто-то из хоть пробовал игру то собственно? Я вот поиграл и моё мнение из "супер" постепенно перешло в "отстой". Интересная идея с неплохой реализацией была убита абсолютной жадностью. Начал играть и всё нравилось. Поднял 20 лвл и хотел немного задонатить что бы энергию пополнять, не люблю покупать вещи влияющее на игру, но увидел отзыв про жёсткий донат и не стал донатить. В итоге у меня 90 уровень, но без доната невозможно даже всю первую локацию исследовать, только половину. На вторую половину локации добраться можно только на транспорте, который скрафтить без доната ну тупо не возможно. Даже если гриндить без устали, то и тогда шансов на успех без доната нет.

Ответить
1

90 уровень! И вы жалуетесь))

Ответить
1

40ой)

Ответить
0

Да, проверил на себе игру. Разница между мной и новичком в данной игре практически нулевая. Единственное различие что у меня есть начальные станки. Без доната пройти дальше определённого момента не возможно, а я доначу только на не влияющие на игру штуки, тут без этого никак.

Ответить
0

значит есть баланс

Ответить
1

Да, баланс есть, в сторону денег. Ещё раз повторюсь - мне не жалко в бесплатной игре дать денег разработчикам, если это не вымогательство. Тут прям вымогательство. Я об этом. Да, игра и играется нормально, и выглядит хорошо, но из-за жёсткого доната пройти дальше определённой планки не получится.

Ответить
2

Поэтому такие игры называют условно-бесплатными, а не просто бесплатными. Мне тоже не нравится игры с такой моделью монетизации, но разработчик имеет право продавать продукт как он сам хочет, а за игроком остаётся право - покупать или не покупать. Т.е. по сути вы называете вымогательством необязательную покупку, в необязательной игре. Мне кажется что это перебор, хоть как игрок я понимаю ваши чувства.

Ответить
1

Тю, я же написал понятным языком, что не против доната и заношу в понравившиеся мне игры, но когда без доната ты дальше определённого момента не можешь продвинуться, это уже вымогательство. Я вот заношу только на не влияющие на игру штуки, мне не трудно, но в этой игре донатить прям надо, без него никак не продвинуться по игре. Тут если ты хочешь добиться успеха, то донатить обязательно.

Ответить
2

А просто продавать игру не вымогательство? Ведь тебя прямо вынуждают купить игру, иначе ты в неё не поиграешь.

Ответить
0

Сравнил ты конечно х с п.

Ответить
0

В чём принципиальная разница? В одном случае я плачу за то чтобы начать игру, а в другом за то чтобы продолжить играть. В первом случае я не знаю, чего ожидать от покупки, а во втором - знаю (я уже поиграл, я могу оценить стоит ли покупка своей цены). Но при этом первый случай - норма, а второй - вымогательство. Почему?
Я могу понять причины по которым игрок не любит те или иные формы монетизации, но почему эти совершенно необязательные формы в одних случаях - преступления, а в других - нет - я не понимаю от слова "совсем".

Ответить
0

Отличия в том, что одна продаётся сразу вся, а вторая говорит что я вся бесплатная, но с донатом. Если бы было сказано что бесплатная до какого-то момента, то вопросов бы не было, я бы просто купил.

Ответить
0

Придется привыкнуть. Это экономика, неужели ты веришь в полную бесплатность игр? Ты либо должен сразу заплатить, либо раскошелиться, но чуть позже. Хочешь нагибать? Плати больше чем конкурент - будь успешен везде - донать повсюду. Будь это реальная жизнь или игра. Все по честному как раз. Самая справедливая монетизация.

Ответить
0

Ты понимаешь что в этой бесплатной игре без доната дальше определённого момента тупо не продвинешься. В этом проблема.

Ответить
0

а вы понимаете что испытываете терпение администрации ресурса настойчиво меня тему обсуждения статьи на ваши игровые предпочтения? Или если первая волна удалений и банов прошла стороной вы считаете не будет второй?

Ответить
0

Меняю тему? Значит в статье про игру обсуждаю игру, только не хвалю, и это значит я меняю тему. Говорю как раз про бизнес, ну про деньги, и меняю тему? Значит к людям которые хвалят игру претензий нет, а я не хвалю игру и ко мне претензии? Не вижу логики. Я написал своё мнение о игре, мне ответили, я ответил, мне ответили. Всё. Про игровые предпочтения не было слов, а кроссаут был лишь примером. Можно подробней про баны и удаления? То есть под этой игрой своё не положительное мнение писать нельзя, а то забанят? Так что ли? Понятно. Может я чего-то не понимаю и мне один из начальников данного портала скажет какую тему я настойчиво меняю на свои предпочтения и тогда я пойму в чём я не прав?
Ну а про удаления и баны - забанят так забанят. Интересно чего тогда Спивака ещё не забанили.

Ответить
2

ваш последний пост как раз яркий пример того что в геймдев секции не приветствуются, еще раз призываю вас убрать эмоции и если вы не можете в этой секции обсуждать индустрию с т.з. бизнеса - то возможно она просто не для вас

Ответить
0

Понятно.

Ответить
4

Нормально так, 8 млн. $ в месяц.

Ответить
3

На секунду показалось, что я зашел в отзывы к ldoe на google play.

Ответить
3

https://vk.com/bbapocalypse кстати вот тоже начинал давненько пилить под пк своё ММОРПГ с кОрОванами, и массовыми ПвП, на счет мобил сомневался в управлении, человек ответил на пару вопросов которые меня волновали, это: 1) Дроп с людей, 2) Управление под мобилы. У меня конечно оно по сложнее, так как прицеливание вторым стиком будет идти, но радует то что Андрей описал какая тенденция. Все таки хорошо что я в лоуполи это переделал всё, на мобиле относительно норм фпс выдает с не малым количеством объектов.

Ответить
0

так ничего, я бы поиграл

Ответить
2

Ребята молодцы :) Удачного развития в таком же темпе!

Ответить

Комментарий удален

0

ой раскрыли Дмитрий

Ответить
2

Пора, пора закрывать комменты от спецов по анальному донату

Ответить
0

"В месяц — 8 миллионов долларов"
"...мы отдаем 30% чистой прибыли на бонусы ребятам"
"...сделанный двумя художниками, объединил вокруг себя команду из 15 единомышленников"
8000000 : 100 x 30= 2400000
2400000 : (2+15) = 141176,470

really? наверное уже у всех по квартире в Москве, даже как-то завидую вашим ребятам :)

Ответить
2

Чистая прибыль – это все же меньшая цифра.

Ответить
0

в команде 100% не 17 человек. 8 млн. с какой маржой?)

Ответить
0

Явно не 17) даже по роликам на странице в фейсбуке у них там куча народу на этой игре.

Ответить
1

1-4. Ну крутые, факт)

Ответить
1

Молодцы, надеюсь и дальше будете рисковать и делать инновационные проекты.

Ответить
1

Играл в эту игру. Игра хорошо сделана, но контент на последних уровнях ну очень хардкорный. Требует огнестрельного оружия, а его достать проблематично. В основном в красных локациях, но там через пару минут прибегает бот, у которого может самое крутое ружьё быть. Убивает почти сразу. А это потеря всего что на тебе одето. Плюс оружие и одежда ломаются. Одежду ещё можно нафармить, но оружие только через случайны дроп. Из-за этого бросил.

Ответить
1

Судя по последнему абзацу, свой предыдущий "хит" Forge of Glory они забросили окончательно. Настолько наплевательское отношение к комьюнити надо еще поискать: мало того что команда забила на обновления и игнорит обращения в тех поддержку, так еще и уже встроенные в игру вещи чинит неделями.

Ответить
0

Ой да кого вы слушаете....ага, 8 лимонов в месяц...да да...

Ответить
0

appannie.com вам в помощь, все так и есть

Ответить
0

Про тачку не спросили :)

Ответить
0

Звучит конечно очень круто ) даже хочется спросить - разве так бывает? )

Ответить
0

Нет, в игре жёсткий донат.

Ответить
0

успокойтесь и ознакомьтесь с правилами общения в геймдев рубрике - тут не про ваши игровые предпочтения, а про бизнес, на первый раз я вас просто устно прошу остановиться.

Ответить
0

Ну бизнес они хорошо поставили. Делают игры для мажоров. По другому в их игры играть невозможно. Доходишь до определённого момента и дальше всё. Хорошая донат система в Crossout - донат ускоряет процесс продвижения в игре, но и без него всё отлично играется. В данной игре без доната ты упрёшься в игровой тупик и не продвинешься дальше. Но бизнес они хорошо сделали. Только за одно хочу их повалить - за три месяца они сделали игру, хоть и из готовых ассетов, но которая неплохо выглядит и геймплно приятная. В остальном это тупо безнес. Тут даже не старались сделать хорошо игроку, тут старались затянуть игрока и доить. Чисто моё мнение.

Ответить
0

1-4. Кроссаут плохой пример, там анальный донат, наши пробовали)

Ответить
0

Ты серьезно? Там без доната всё легко и просто делается. Играю с ОБТ в неделю часов шесть и всё легко достаётся.

Ответить
0

1-4. Ну тут вопрос не ко мне, а к ребятам из "околокиберспорта", наши танкисты турнирные вынесли такой вердикт)))

Ответить
0

Там даже отдельной донатной валюты нет и премиума, что странно, я обычно только премиум и беру, остальное интересно доставать самому.

Ответить
0

Евгений - и кросаут тоже очень в тему статьи да?

Ответить
0

Мне написали и я ответил. Вот как сейчас. Никто бы не написал и бы не отвечал.

Ответить
0

"синхрон" - это значит в этой игре будет мультиплеер? Очень интересно как он будет прикручен на существующие довольно сильно сингл-ориентированные механики (энергия и вокруг неё). Вообще получается, что оказалось проще разработать прилично зарабатывающий проект именно в синглплеер-парадигме. Вдвойне это интересно в жанре выживания.

Ответить
0

"Любой в «Кефире» может сам или с помощью коллег создать игру своей мечты, не обращая внимания на тренды и кассовость."

А подход как у Ubisoft и/или в какой-то степени Valve. Любопытно!

Ответить
0

Спасибо за интервью, отличный проект!

Ответить
0

Задолго до анонса этой чудесной игры начал делать свою выживалку для мобильных платформ. Только у меня сразу весь процесс серверно-мультиплеерный и более песочнице-ориентированный (контента-то нет :) ). Ну и конечно до такого уровня качества мне далеко. Вот тут на видео октябрьский срез, вдруг кому-то приглянется. Очень ищу партнеров для развития, одному стало чуть-чуть тяжко.

https://www.youtube.com/watch?v=Te8uCsEIFfo&t=196s

Ответить
0

как связаться?

Ответить
0

rmashukov(at)gmail.com

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления