Виртуальная верфь: как создаются корабли в World of Warships

DTF побывал в Lesta Studio и рассказывает о процессе разработки морских судов для игры.

Виртуальная верфь: как создаются корабли в World of Warships

На пятом этаже «Лесты», главного офиса World of Warships, лежит большой якорь. По стенам развешены плакаты с изображениями на морскую тематику, в шкафах стоят модели кораблей разных размеров (и неожиданный Бэтмобиль), а в студии звукозаписи на маркерной доске написано «Здесь был Ушаков». На каждой двери сканер отпечатков, и электронный женский голос мелодично разрешает войти.

Мы побывали во всех отделах Lesta Studio, пообщались с командой, даже посидели в массажном кресле. И теперь рассказываем о том, как в World of Warships строят корабли.

Виртуальная верфь: как создаются корабли в World of Warships

Архивно-исторический отдел

Первыми над любым судном начинают работать историки и архивные специалисты. Команда выбирает подходящий корабль и изучает материалы, связанные с ним — чертежи, фотографии, боевую историю и воспоминания очевидцев. Такой подход роднит World of Warships с виртуальными музеями. И его создатели относятся к этому предельно серьёзно.

Не всегда в игру попадают реально построенные корабли.

Если корабль существует только на бумаге или был построен частично, но так и не спущен на воду — его называют «бумажным»

К таковым относятся, к примеру, модернизированный британский линкор «Iron Duke» или недостроенные японские «Амаги».

К настоящим судам отправляют съёмочные экспедиции, которые фотографируют их со всех ракурсов, а заодно подробно изучают вживую. В отделе на стене висит большая карта мира, где разноцветными флажками отмечены места архивных поездок и экспедиций — всего порядка 15 точек, три из которых на восточном побережье Австралии.

Большинство исторических кораблей принадлежит музеям и они с радостью соглашаются принять гостей. Впрочем, бывают и трудности — в одном музее за съёмочной группой буквально ходили по пятам и очень переживали, что их корабль попадёт в «какую-то игрушку». Звучит на первый взгляд забавно, но не исключено, что однажды некоторые из этих экспонатов можно будет увидеть только в игре.

Отдел 3D-визуализации

После архивно-исторической части корабль попадает в два отдела сразу — 3D-визуализации и игрового баланса. Проект курсирует туда-сюда между командами, так как внешний вид влияет на игровые механики, и наоборот.

При создании моделей важна точность. В каждой из них около 300 тысяч полигонов, а среднее время производства — четыре месяца. Производство крупного корабля, вроде линкора или авианосца, занимает шесть человеко-месяцев, корабли поменьше (эсминцы, небольшие крейсеры) — около двух-трёх.

К примеру, британский крейсер «Худ», который появился в игре в 2017 году, создавался 140 дней. Из них неделя ушла на расстановку чертежей, месяц на моделирование мелких объектов, пару недель на орудия главного калибра, ещё порядка месяца на моделирование надстроек. Кроме того надо было создать основную текстуру корабля, текстурировать мелкие объекты, смоделировать корпус и так далее.

Даже если какой-то элемент, вроде пушки, не будет стрелять в самой игре, её всё равно обрисовывают. Так, что поршневой затвор открывается, а само орудие при необходимости сможет имитировать стрельбу.

По окончанию работы над проектом участники получают памятные сувениры.

Главному художнику проекта вручают бутылку шампанского с именем судна, после того, как оно будет добавлено в игру

Среди 3D-художников студии не распространено профильное образование. Стажёры учатся в Wargaming Saint Petersburg порядка четырёх месяцев небольшими группами.

Отдел игрового баланса

Параллельно визуализации придумываются и балансируются умения. В игре порядка 200 кораблей десятка наций, поэтому важно правильно встроить новое судно, так, чтобы не сломать игровое равновесие. Разработчикам приходится искать компромисс между историчностью и весельем: где-то уменьшать слой брони, где-то увеличивать дальнобойность орудий.

Кроме того, постоянно возникает «проблема Давида и Голиафа». У игроков должны быть равные возможности, вне зависимости от того, какую технику они выбрали — будь то юркий эсминец или огромный линкор. Поэтому предварительная балансировка происходит уже на этапе поиска архивных материалов и чертежей.

Некоторые потенциальные корабли отпадают, так как совсем не сочетаются с имеющимся в игре флотом. Чаще всего подобное происходит с единичными экспериментальными образцами — вроде судна-«бублика», которое было симметрично со всех сторон и с воздуха напоминало бублик.

Отдел звука и аудиодизайна

Это один из самых небольших департаментов «Лесты». Над World of Warships работают три профессиональных композитора, а у комнаты звукозаписи стоит длинный синтезатор, огромные колонки и, что несколько неожиданно, полноценная барабанная установка.

Впрочем, последнее довольно легко объясняется. В игре есть несколько музыкальных режимов, и один из них — боевые барабаны. Мелодия то напряжённо усиливается, то ритмично растёт и затухает, словно пульсируя, то вовсе отходит на задний план. Всё зависит от того, что происходит на экране.

Для каждого нового корабля композиторы создают отдельное звучание, словно своеобразный «аудиопаспорт». Но в особенности команда гордится музыкой из портов.

Отдел видеоконтента

Один из основных способов продвижения World of Warships — видеоролики. Это неудивительно, ведь Lesta Studio изначально специализировалась как раз-таки на видеопроизводстве, и только потом занялась играми.

Кроме стандартных форматов, вроде обзоров, гайдов и дневников разработчиков, компания также выпускает образовательные и документальные фильмы — «Морские легенды», «Морские крепости» и «Морские традиции».

На этапе запуска World of Warships разработчики выяснили, что среднестатистический игрок плохо разбирается в морской тематике. Так как игра ещё не была готова, ролики стали средством её продвижения.

Типы кораблей, их особенности, история, морское дело — среди игроков далеко не все были знакомы с этими вопросами. Поэтому в Lesta Studio решили рассказать людям, что это вообще такое.

Так работает команда World of Warships. Создавать реальные боевые суда, конечно, труднее, чем делать их виртуальные аналоги. Однако настоящим конструкторам не приходится брать в расчёт баланс, аддиктивность игрового процесса и историческую достоверность. Эти факторы осложняют работу Lesta Studio, но тем ценнее становится результат.

1414
27 комментариев

*верфь

1
Ответить

Спасибо, поправили!

Ответить

Как с ракабликами дела? В танках сейчас не очень как в мобильных, так и пк.

Ответить

Лично я забил с патча, следующего за тем, где где ввели автозасвет при стрельбе и автонаведение авиации у лоулевел авиков. Не то чтобы я активно пользовался этим (с авиками 6+ уровня), но подождал ещё один патчик и увидел явное ухудшение интересности игры.

Ответить

"не очень" - по каким критериям? По моей информации Танки - продолжают оставаться одной из самых популярных игр мира. С Кораблями тоже все Ок.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"такое,."

Ответить