Виртуальная верфь: как создаются корабли в World of Warships

DTF побывал в Lesta Studio и рассказывает о процессе разработки морских судов для игры.

В закладки

На пятом этаже «Лесты», главного офиса World of Warships, лежит большой якорь. По стенам развешены плакаты с изображениями на морскую тематику, в шкафах стоят модели кораблей разных размеров (и неожиданный Бэтмобиль), а в студии звукозаписи на маркерной доске написано «Здесь был Ушаков». На каждой двери сканер отпечатков, и электронный женский голос мелодично разрешает войти.

Мы побывали во всех отделах Lesta Studio, пообщались с командой, даже посидели в массажном кресле. И теперь рассказываем о том, как в World of Warships строят корабли.

Архивно-исторический отдел

Первыми над любым судном начинают работать историки и архивные специалисты. Команда выбирает подходящий корабль и изучает материалы, связанные с ним — чертежи, фотографии, боевую историю и воспоминания очевидцев. Такой подход роднит World of Warships с виртуальными музеями. И его создатели относятся к этому предельно серьёзно.

Не всегда в игру попадают реально построенные корабли.

Если корабль существует только на бумаге или был построен частично, но так и не спущен на воду — его называют «бумажным»

К таковым относятся, к примеру, модернизированный британский линкор «Iron Duke» или недостроенные японские «Амаги».

К настоящим судам отправляют съёмочные экспедиции, которые фотографируют их со всех ракурсов, а заодно подробно изучают вживую. В отделе на стене висит большая карта мира, где разноцветными флажками отмечены места архивных поездок и экспедиций — всего порядка 15 точек, три из которых на восточном побережье Австралии.

Большинство исторических кораблей принадлежит музеям и они с радостью соглашаются принять гостей. Впрочем, бывают и трудности — в одном музее за съёмочной группой буквально ходили по пятам и очень переживали, что их корабль попадёт в «какую-то игрушку». Звучит на первый взгляд забавно, но не исключено, что однажды некоторые из этих экспонатов можно будет увидеть только в игре.

Отдел 3D-визуализации

После архивно-исторической части корабль попадает в два отдела сразу — 3D-визуализации и игрового баланса. Проект курсирует туда-сюда между командами, так как внешний вид влияет на игровые механики, и наоборот.

При создании моделей важна точность. В каждой из них около 300 тысяч полигонов, а среднее время производства — четыре месяца. Производство крупного корабля, вроде линкора или авианосца, занимает шесть человеко-месяцев, корабли поменьше (эсминцы, небольшие крейсеры) — около двух-трёх.

К примеру, британский крейсер «Худ», который появился в игре в 2017 году, создавался 140 дней. Из них неделя ушла на расстановку чертежей, месяц на моделирование мелких объектов, пару недель на орудия главного калибра, ещё порядка месяца на моделирование надстроек. Кроме того надо было создать основную текстуру корабля, текстурировать мелкие объекты, смоделировать корпус и так далее.

Даже если какой-то элемент, вроде пушки, не будет стрелять в самой игре, её всё равно обрисовывают. Так, что поршневой затвор открывается, а само орудие при необходимости сможет имитировать стрельбу.

По окончанию работы над проектом участники получают памятные сувениры.

Главному художнику проекта вручают бутылку шампанского с именем судна, после того, как оно будет добавлено в игру

Среди 3D-художников студии не распространено профильное образование. Стажёры учатся в Wargaming Saint Petersburg порядка четырёх месяцев небольшими группами.

Отдел игрового баланса

Параллельно визуализации придумываются и балансируются умения. В игре порядка 200 кораблей десятка наций, поэтому важно правильно встроить новое судно, так, чтобы не сломать игровое равновесие. Разработчикам приходится искать компромисс между историчностью и весельем: где-то уменьшать слой брони, где-то увеличивать дальнобойность орудий.

Кроме того, постоянно возникает «проблема Давида и Голиафа». У игроков должны быть равные возможности, вне зависимости от того, какую технику они выбрали — будь то юркий эсминец или огромный линкор. Поэтому предварительная балансировка происходит уже на этапе поиска архивных материалов и чертежей.

Некоторые потенциальные корабли отпадают, так как совсем не сочетаются с имеющимся в игре флотом. Чаще всего подобное происходит с единичными экспериментальными образцами — вроде судна-«бублика», которое было симметрично со всех сторон и с воздуха напоминало бублик.

Отдел звука и аудиодизайна

Это один из самых небольших департаментов «Лесты». Над World of Warships работают три профессиональных композитора, а у комнаты звукозаписи стоит длинный синтезатор, огромные колонки и, что несколько неожиданно, полноценная барабанная установка.

Впрочем, последнее довольно легко объясняется. В игре есть несколько музыкальных режимов, и один из них — боевые барабаны. Мелодия то напряжённо усиливается, то ритмично растёт и затухает, словно пульсируя, то вовсе отходит на задний план. Всё зависит от того, что происходит на экране.

4 Mb
Боевые барабаны

Для каждого нового корабля композиторы создают отдельное звучание, словно своеобразный «аудиопаспорт». Но в особенности команда гордится музыкой из портов.

4 Mb
Черноморский порт

Отдел видеоконтента

Один из основных способов продвижения World of Warships — видеоролики. Это неудивительно, ведь Lesta Studio изначально специализировалась как раз-таки на видеопроизводстве, и только потом занялась играми.

Кроме стандартных форматов, вроде обзоров, гайдов и дневников разработчиков, компания также выпускает образовательные и документальные фильмы — «Морские легенды», «Морские крепости» и «Морские традиции».

На этапе запуска World of Warships разработчики выяснили, что среднестатистический игрок плохо разбирается в морской тематике. Так как игра ещё не была готова, ролики стали средством её продвижения.

Типы кораблей, их особенности, история, морское дело — среди игроков далеко не все были знакомы с этими вопросами. Поэтому в Lesta Studio решили рассказать людям, что это вообще такое.

Так работает команда World of Warships. Создавать реальные боевые суда, конечно, труднее, чем делать их виртуальные аналоги. Однако настоящим конструкторам не приходится брать в расчёт баланс, аддиктивность игрового процесса и историческую достоверность. Эти факторы осложняют работу Lesta Studio, но тем ценнее становится результат.

#wargaming

{ "author_name": "Станислав Минасов", "author_type": "editor", "tags": ["wargaming"], "comments": 27, "likes": 17, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11061, "is_wide": false }
{ "id": 11061, "author_id": 3654, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11061\/get","add":"\/comments\/11061\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11061"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Artem Medvedev

1

*верфь

Ответить

Станислав Минасов

Artem
0

Спасибо, поправили!

Ответить

アリクサンダ パイナップル

0

Как с ракабликами дела? В танках сейчас не очень как в мобильных, так и пк.

Ответить

Patrick

アリクサンダ
0

Лично я забил с патча, следующего за тем, где где ввели автозасвет при стрельбе и автонаведение авиации у лоулевел авиков. Не то чтобы я активно пользовался этим (с авиками 6+ уровня), но подождал ещё один патчик и увидел явное ухудшение интересности игры.

Ответить

Малик Хатажаев

Patrick
0

а вы правда играли в эту игру?

Ответить

Patrick

Малик
1

Играл во все три. Танки забросил очень давно. Самолёты были очень интересны на ЗБТ-ОБТ, но после релиза почему-то интерес начал стремительно падать. Кораблики мне нравились больше всего, но ряд патчей, ИМХО, снизили игровую вариативность и, следовательно, интерес для меня. Если вдруг каким-то чудом добавят субмарины - вернусь. Я фанат подводного флота :)

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
0

Если Вы и правда играли, да ещё всерьёз, да ещё до 6 уровня АВ дошли... То откуда взялось "ввели автонаведение"?!
"Автозасвет" тоже интересная оговорка, впрочем, с подлодками отлично связанная - желание вести огонь находясь вне возможности противника ответить.

Ответить

Patrick

Michail
2

Авиация на 4-м уровне авианосцев с очередным патчем утратила возможность установки сектора/круга через альт. Что тут неясного? Вам найти конкретный пункт конкретного патчноута?
Это приводит к бесполезности бомбардировщиков, так как без альта круг разброса слишком велик. Поэтому в дальейшем авиководы попадают на старшие уровни с уже включённым функционалом, но без скиллов для этого. А линкороводы также попадают к опытным авикаводам без скиллов уклонения от кучных вееров и овалов бомберов. Падение общего скилла -> меньше удовольствия от игры с такими сокомандниками.

Автозасвет - не оговорка. В том же патче в момент выстрела круг обнаружения становится равным дальности выстрела. Что частично обесценивает преимущества скиллов капитана на увеличение дальности стрельбы и убивает одну из интереснейших тактик, требующих для исполнения немалого мастерства. Теперь эсминцы, играющие от артиллерии, стали ничем не отличаться от крейсеров, кроме худшей брони и худших ТТХ артиллерии.

"Желание вести огонь находясь вне возможности противника ответить" - а вы пробовали? У меня, например, не хватает мастерства для этого, хотя на Блыскавице процент побед был крайне высок. Если по тебе стреляют из инвиза, то можно сближаться, чтобы высветить врага или уйти дальше, выйдя из его зоны поражения, так как зона инвиза весьма узка. Скиллы капитана на детект залпа помогали вовремя сманеврировать и уйти от попаданий, также была важнее роль командной работы с перекрытием секторов обнаружения.

Всего этого не стало. Меньше тактики, меньше разнообразия, меньше интереса.

Ну а насчёт подлодок и "вести огонь находясь вне возможности противника ответить" ваши фантазии. В игре их нет. А в реальной жизни потери подводных лодок превышали в процентном соотношении потери любого другого класса кораблей.

Так что завязывайте с агрессией и личными нападками из-за того, что я осмелился критиковать священную корову.

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
0

Авиация на 4-м уровне авианосцев с очередным патчем *утратила* возможность установки сектора/круга через альт. Что тут неясного?

хорошо сочетается с
с патча, следующего за тем, где где *ввели* ... и автонаведение авиации у лоулевел авиков.

А
Автозасвет - не оговорка. В том же патче в момент выстрела круг обнаружения становится равным дальности выстрела. Что частично обесценивает преимущества скиллов капитана на увеличение дальности стрельбы и убивает одну из интереснейших тактик, требующих для исполнения немалого мастерства.

интересно выглядит рядом с
Ну а насчёт ... и "вести огонь находясь вне возможности противника ответить" ваши фантазии. В игре их нет.

Кстати, возможность эта была не "интереснейшей", а очень непрятной для цели. Кто-то невидимый без остановки поливает, и поливает, и поливает... Благодаря превосходству в скорости ещё и держась за пределами обнаружения. Фантазии? Да нет, реальность. К счастью, убранная.

Ответить

Patrick

Michail
–1

Простите, это болезнь какая-то? Воспринимать группы слов без понимания общего смысла? Если так, то мои соболезнования, если же нет, то вы ведёте себя странно.

Первое ваше "хорошо сочетается"
Да, ввели принудительное автонаведение без возможности ручного. Что вам непонятно в этих словах? Обратитесь к толковому словарю.

Второе ваше "интересно выглядит рядом с"
Для вас - возможно. Но только это ВЫ постаили ответ про артиллерию и ответ про подлодки, стыдливо прикрыв то, что не вписывается в вашу теорию заговора троеточием. Я не психиатр, чтобы понимать, почему вы решили, что эти ответы "рядом".

Кто-то невидимый без остановки поливает, и поливает, и поливает...

А ты стоишь, как баран, на одном месте и стоишь и стоишь. И тебя убили. УДИВИТЕЛЬНО И НЕСПРАВЕДЛИВО! Только вот мне до патча ничего не мешало играть на линкорах, крейсерах и авиках и никогда не жаловался, что эсминец меня расковыривает и поделать с этим ничего нельзя, только грустно продолжать стоять на одном месте и жаловаться.

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
1

"Убрали" - это не "ввели", и даже не "принудительно ввели". Толковый словарь подтвердит. Впрочем, словосочетания "принудительно ввели" в Вашем исходном сообщении не было, вообще.
Я Вам отвечал по самым явным проблемам. Подлодок нет - ну так их можно и не обсуждать. Невидимая стрельба была, Вы именно о ней писали - про неё и отвечал.
Что характерно, про превосходство в скорости именно у невидимки момент был старательно проигнорирован.

Ответить

Patrick

Michail
0

про превосходство в скорости именно у невидимки момент был старательно проигнорирован

Потому что это чушь. Вы серьёзно считаете, что где-то в коде игры есть "if self.invisible then speed.self = speed.enemy*1.1"?
Даже если бы это было правдой, то надо было бы править странный баф скорости, а не убивать элемент геймплея.

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
0

Какой линкор быстрее крейсера? Какой крейсер быстрее эсминца? О, да, есть целый один эсминец, который медленее крейсера... Акидзуки.

Ответить

Patrick

Michail
0

У какого эсминца броня больше, чем у крейсера? У какого эсминца дальнобойность и броня лучше, чем у линкора?
Давайте сделаем просто все корабли одинаковыми, как в некоторых праздничных ивентах! Зато будет балансировать удобно.
Вы же относитесь к команде разработки, так что наверняка помните диаграмму (треугольничек эсминец-крейсер-линкор с авианосцем посредине). В том то и суть ассиметричного баланса. Что нет абсолютно наилучших и наихудших решений. А помимо первого, примитивного уровня "к-н-б" в игре БЫЛ более высокий, синергический уровень. Когда выигрывала команда за счёт подсветки целей, постановки дымов для союзников, фокусировки огня, прикрытия ПВО. И именно в этих условиях проявляются неожиданные стороны баланса.
Кливленд - огромное картонное корыто с очень навесным выстрелом. Но с линкором под боком эффективно закрывает его от авиации и ваншотит эсминцы, пытающиеся подкинуть торпед. А линкор занимается дальними целями. В этом и была суть.
А теперь эсминец стреляет в кого-то и дохнет зачастую от совсем другого корабля, который просто оказался в радиусе максимального засвета. И которого эсминец, кстати, НЕ ВИДЕЛ. То есть, опять выходит смерть из инвиза. Только теперь не требующая индивидуального мастерства для реализации.

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
0

Отлично, значит со скоростью разобрались - старые "невидимки" и правда были быстрее тех, кого они мучали.
Про тот треугольник я текст и писал. Было там и про взаимодействие команды. И про навык чтения обстановки, который люди явно недоооценивают.

Да, теперь ещё больше повысилась потребность в навыке оценки ситуации и рекулярного изучения миникарты. Повысилась требовательность к навыку. А не как раньше - взял 4-ый навык и камуфляж и пошел поливать. Теперь приходится оглядываться и думать.

Ответить

Patrick

Michail
0

старые "невидимки" и правда были быстрее тех, кого они мучали

А современные "тяжеловесы" и сейчас мощнее и бронированней невидимок.
взял 4-ый навык и камуфляж и пошел поливать

А вы пробовали? Нужно чётко удерживать противника на заданной дистанции, отслеживая его скорость и манёвры. Помимо этого нужно следить ЗА ВСЕМИ противниками, близкими к радиусу обнаружения. Это нетривиальная задача, одновременно поливать снарядами, маневрировать и отслеживать карту на микроуровне.
Поэтому фактически из геймплея убрали две возможности в одном патче. Очень странно слышать, что обеднение возможностей повысило требовательность к навыку, так как с "зоной инвиза" требования к оценке ситуации и анализу карты были ВЫШЕ.

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
0

А вы пробовали? Нужно чётко удерживать противника на заданной дистанции, отслеживая его скорость и манёвры.

Да. Скучно, нудно, скорость позволяет спокойно держать дистанцию или быстро исчезнуть. Перешёл обратно к любимому ближнему бою, когда я вижу противника и противник видит меня.
Поэтому фактически из геймплея убрали две возможности в одном патче.

Убрали возможность оставаться безнаказанным? Да.
Убрали возможность следить за происходящим на миникарте? Нет.
Убрали возможность сократить дистанцию, разорвать дистанцию или скрыться? Нет.
Убрали возможность поливать издаля? Нет.
Убрали манёвренность, которая уберегает от попаданий? Опять же - нет.

Ответить

Patrick

Michail
0

Убрали возможность оставаться безнаказанным? Да.

Ну давайте так поиграем.
У линкоров и крейсеров дальность огня выше, чем у эсминцев? Значит, они могут безнаказанно уничтожить эсминец за пределами возможностей его ответа.
Убрали возможность сократить дистанцию, разорвать дистанцию или скрыться? Нет.

Вот! Возможность была и раньше. Что мешало это проделать, когда понимаешь, что по тебе стреляют из инвиза? Зайти за остров, попросить авик разведать регион, попросить союзный эсминец резко выдвинуться в том направлении и засветить.
Убрали возможность поливать издаля? Нет.

"Издаля" теперь звучит как издевательство, так как у эсминцев наименьшая дальность. А "на среднем расстоянии" это у вас таран?
Убрали манёвренность, которая уберегает от попаданий? Опять же - нет.

Вы не поверите, но это ещё один аргумент к тому, что "инвиз" не имба.

Ответить

Michail Merzlyutin

Patrick
0

Значит, они могут безнаказанно уничтожить эсминец за пределами возможностей его ответа.

Могут. Только вот для этого им сперва нужно увидеть оный эсминец/крейсер. А потом, и это важно, попасть.
Точно так же эсминец и крейсер могут по чужому засвету выслать торпед.

"Издаля" теперь звучит как издевательство, так как у эсминцев наименьшая дальность.

Русские эсминцы так играют с момента ввода. Успешно.

Ответить

Patrick

Michail
0

Могут. Только вот для этого им сперва нужно увидеть оный эсминец/крейсер. А потом, и это важно, попасть.

Чтобы атаковать из ивниза надо вначале увидеть противника, потом подойти на чёткое расстояние, при этом чтобы ближе не было других кораблей противика (которых вы тоже можете не заметить), затем открыть огонь и тоже, что характерно, попасть. Это непросто, так как это на пределе дальности артиллерии. Зато после первого выстрела вариант без инвиза скачкообразно упрощается, так как ситуация становится полностью детерминированной.
Пока что всё ещё ваш вариант выглядит неаргументированным оказуаливанием.

Ответить

Patrick

Малик
0

Кстати, только сейчас обратил внимание на ваш профиль :)

Вызывает искреннее уважение, что вы лично интересуетесь отзывами на игру и задаёте вопросы. Так как кораблики понравились больше всего, то надеюсь что со временем игра снова сможет заинтересовать и я вернусь.

Дальнейших успехов вам!

Ответить

Малик Хатажаев

アリクサンダ
0

"не очень" - по каким критериям? По моей информации Танки - продолжают оставаться одной из самых популярных игр мира. С Кораблями тоже все Ок.

Ответить

アリクサンダ パイナップル

Малик
0

ВоТ Блиц - ввод неисторичных танков, изменение оборудования в целях увеличения доната, неадекватный баланс техники.
ВоТ - проблема с артой, до глобального ребаланса она не раздражала, но теперь, что не шот, то сплеш дамаг плюс оглушение.
Про корабли ничего не могу сказать, так как не играю.
Играют не благодаря, а вопреки.

Ответить

Serge Tribukov

0

"такое,."

Ответить

Станислав Минасов

Serge
0

И ещё раз спасибо!

Ответить

Vladislav Khromov

0

Стажёры учатся в Wargaming Saint Petersbirg

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]