[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Ekaterina Kudryavtseva", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 71, "likes": 88, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "11106" }
Ekaterina Kudryavtseva
6 777

Как видеоигры рассказывают истории

И почему у них это не всегда хорошо получается.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игровые истории отличаются от сюжетов сериалов или книг: нарратив строится иначе, «переупаковывается» для нужд интерактивности и развивается через участие игрока. Задача сценария игры — не рассказать историю, а смоделировать опыт того, кто в этой истории будет участвовать.

Разбираемся, как работают нарративные конструкции в видеоиграх: что пришло из классических типов повествования, что трансформировалось для интерактивных целей и почему игры одновременно очень хорошо и очень плохо рассказывают истории.

Зачем в игре история

Какие-то зачатки истории есть в любых играх. Даже в пазлах и «три в ряд» часто можно встретить хотя бы элементарную нарративную конструкцию. В разных играх нарратив решает разные задачи: где-то он нужен, чтобы прочитать игроку «инструкцию к геймплею», где-то — донести важную мысль, а где-то погрузить игрока в происходящее.

Брифинг

В ходе брифинга (с помощью блока текста, короткого видеоролика или диалога) игроку объясняют, что ему делать и куда идти. Нарратив в таком формате выполняет скорее административную функцию, а не сюжетную. Это способ выдать игроку инструкцию, но целью остаётся именно игровой процесс — мы играем, потому что это весело, интересно или сложно, а не ради сюжета.

Такую задачу нарратив чаще всего решал в старых играх — от Wolfenstein 3D до Heroes of Might and Magic 3. Сейчас брифинги встречаются в играх, которым сюжет необязателен — пазлах или, скажем, играх в жанре «поиск предметов». Хороший пример брифинга — квесты в реальности, где перед тем, как закрыть команду в комнате, им рассказывают короткую предысторию. Основной интерес участия в такой ситуации всё равно не сюжетный.

Награда

Брифинг — это набор правил. Но есть и другой подход к построению нарратива — превращение сюжета в награду. Новый кусочек истории раскрывается, когда игрок проходит очередной этап игры. Концовка — главный приз.

Прогресс игрока отмечается не процентами, очками или уровнями, а раскрытием истории. Здесь важно, чтобы сюжет не спорил с геймплеем, иначе возникнет пресловутый людо-нарративный диссонанс.

Этот приём хорошо работает в играх с линейным сюжетом — Devil May Cry, Tomb Raider: Legend (и другие игры серии до перезапуска) и так далее, — а вот в открытом мире начинает сбоить. Вспомним Skyrim, Fallout или GTA, где игрок может пройти обучение и навсегда забросить главный сюжет. История есть, но для игрока ценность игрового процесса в другом, и он не рассматривает её как награду.

Погружение

В этой схеме нарратив нужен для того, чтобы дать игроку возможность влиять на происходящее в игре (или хотя бы создать такую иллюзию). Нарратив превращает условность в реальный мир, за который хочется переживать, а кучку пикселей — в героя, с которым хочется сжиться. В Tomb Raider (2013) не хочется проигрывать, потому что Лара погибнет злой и жестокой смертью, и её будет действительно жалко.

В этой схеме игрок переживает не столько за свои игровые успехи, но и за судьбу персонажа. Хорошо написанного героя жалко ронять в пропасть, потому мы стараемся этого не делать. Нарратив служит мотивацией играть лучше.

Сверхзадача этой схемы — сделать так, чтобы игровой опыт формировался на базе нарратива, а не геймплея, чтобы игровые действия были вторичны игровому повествованию. Например, главное впечатление от Dear Esther — чисто сюжетное. Интерактивность становится условностью формата — недаром «симуляторы ходьбы» часто обвиняют в киношности. В них сюжет главнее геймплея — он полностью отвечает за погружение игрока в происходящее.

Кто рассказывает историю в игре

Другой важный момент, который влияет на тип повествования в игре — рассказчик. От него зависит то, как мы будем воспринимать историю, как наш герой будет с ней соотноситься.

В древнегреческих эпосах историю передавал некий всевидящий рассказчик. Он не был частью истории, но при этом знал всё, что делают герои, и даже больше — мог объяснить, почему они это делают. Классические примеры — «Илиада» и «Одиссея» Гомера.

Когда греческие драмы из историй, передаваемых из уст в уста, превратились в театральные постановки, в них появились герои, а с ними и другая перспектива — зрителю не рассказывали, а показывали историю. Но следы устного типа рассказа сохранились — например, греческий хор, появляющийся на сцене из ниоткуда и дающий пояснения к истории.

Произошёл важный сдвиг от прямого нарратива («вот что вообще тут происходит») к перспективному («вот что происходит с этим персонажем»). Типов рассказчиков стало много.

Кроме всевидящего рассказчика есть ещё пять (основных) типов.

Первое лицо — «Я встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу»

В играх это не только нарративная перспектива, но и визуальная — мы видим глазами героя. Но часть функций всё же теряется — в книгах или фильмах рассказы от первого лица предлагают более глубокое понимание чувств и мотивов героя, в то время как в видеоиграх такой приём устроен сложнее. Им приходится объясняться через внешний мир — диалоги с другими персонажами или записи дневников. Получается рассказ от первого лица, но с ограничениями, наложенными игровым форматом. Визуальная перспектива от первого лица всё же необязательна для этого типа рассказчика.

Так работает нарратив в What Remains of Edith Finch, Firewatch, I Am Alive (иными словами, во многих симуляторах ходьбы и выживания). Ещё один пример, где присутствует рассказ от первого лица — Tales from Borderlands, где два героя рассказывают свои истории.

Второе лицо — «Ты встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу»

Редкий вариант перспективы — как в играх, так и вообще. Используется, например, в настольных ролевых играх типа Dungeons and Dragons. В видеоиграх такой тип рассказчика можно встретить в текстовых квестах (Zork) и визуальных романах (например, в симуляторах свиданий вроде недавнего Dream Daddy: A Dad Dating Simulator).

Другой пример для понимания этой перспективы — случаи, когда игрок управляет героем, которого он видит глазами другого персонажа (как в схватке с первым боссом в Battletoads). Здесь у видеоигр тоже есть уникальные по сравнению с другими форматами возможности — похожая на второе лицо перспектива иногда работает в играх с несколькими играбельными персонажами, которые встречаются друг с другом. Например, в Fahrenheit мы можем видеть некоторые действия Карлы глазами Лукаса, и некоторое время два персонажа, которыми мы управляем, противостоят друг другу.

Третье лицо — «Он встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу»

Этот тип рассказчика похож на перспективу от первого лица, только вместо местоимения «я» используется «он» или «она». В видеоиграх разница между третьим и первым лицом часто размыта, потому что игрок неизбежно управляет протагонистом, и с его позиции перспектива «он» всегда похожа на «я». Многие игры с чётко определённым протагонистом (без редактора персонажа) — скорее игры от третьего лица. Например, серия игр про Ведьмака.

Ненадёжный рассказчик — «Он встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу, но он ещё не знал, что принцесса — это дракон»

Это рассказчик, который не раскрывает игроку (зрителю, читателю) всей правды — намеренно или по незнанию. Этот очень интересный тип рассказчика мы уже подробно разбирали.

Классический ненадёжный рассказчик — Варрик Тетрас в Dragon Age II, который выдумывает истории про приключения Хоука, или главный герой Call of Juarez: Gunslinger.

Наблюдатель — «Я видел, как он встал с кровати, надел доспехи и куда-то пошёл»

Этот рассказчик не является частью событий, а повествует (в первом или третьем лице) о событиях, которым он стал наблюдателем. Он может быть всевидящим (как Гомер или, скажем, авторский взгляд Вирджинии Вульф в романе «Миссис Дэллоуэй»), или обычным свидетелем событий.

В играх этот тип рассказчика часто используется в проектах, которые экспериментируют с форматом — например, таков рассказчик в The Stanley Parable или Her Story.

Как рассказывается история в игре

Есть несколько основных инструментов, которые помогают донести историю до игрока, и каждый из них хорош для определённого типа игр. Их использование напрямую зависит от задач, которые нарратив решает в каждой конкретной игре. В пазле-головоломке длинные диалоги вызовут скуку и потерю интереса к геймплею, в квесте или экшене, где мотивация героев важна, примитивный сюжет, представленный блоком текста, не вызовет у игрока сопереживания.

Блок текста

Самый простой пример — это стандартные таблички с объясняющим текстом, которые появляются перед началом игры или какого-то эпизода. Их можно прочитать или пропустить, игровой процесс от этого не сильно пострадает.

Однако с появлением инди приём получил своего рода «вторую жизнь». Блоки текста — самые простые в реализации, и с их помощью действительно можно рассказывать сложные истории, если раскрытие нарратива и рассказ — основная цель игры. Интерактивность в таком случае становится просто формой. Например, в Tyranny многие сюжетные перипетии разрешаются блоками текста.

Катсцены

Видеовставки в начале и конце игры, а также в важных сюжетных узлах. Минус инструмента в том, что, по сути, из событий исключается игрок — он не принимает решений, не влияет на процесс. Все катсцены записаны заранее, при этом иногда они не просто описывают ситуацию, но и показывают события, активные действия героя (разговоры, драки), в которых игрок не может принять участие. Причина — в катсценах можно обыграть события, которые невозможны в рамках используемых в игре механик.

Используя этот приём, важно помнить, что во главе угла в игровых историях почти всегда находится интерактивность — катсцены хороши, когда они описывают предысторию, задают контекст происходящему, расставляют декорации. Действия должен выполнять игрок.

Для задач интерактивности этот приём прошел несколько ступеней развития — например, в QTE (Quick time event) игрок уже вовлечён в происходящее. Но часто его участие либо ограничено нажатием какой-нибудь кнопки в определённый момент, либо ему нужно быстро реагировать на сигналы на экране (так построена примерно половина экшен-сцен в Fahrenheit).

Диалоги

Один из самых сильных инструментов, которые позволяют создать эффект погружения — диалоги. Интерактивные или нет, они задают происходящему смысл. Бедный селянин, который слёзно просит нас принести ему двадцать паучьих трупиков, с помощью которых он сможет вылечить свою больную дочь — гораздо более мощный нарративный ход, чем просто выданное игрой задание.

В результате мы выполним одно и то же действие, но оно будет иметь разный смысл. В первом примере нас делают частью мира, показывают, что мы можем как-то его изменить — например, помочь его жителю, у которого возникла реальная проблема. Во втором нам просто хочется остаться в игре, бить пауков ради самого процесса.

Но чтобы диалоги могли создать действительно сложную и интересную историю, они должны быть очень хорошо написаны: у каждого из персонажей должна быть узнаваемая личность, которая раскрывается через его реплики.

В интерактивных диалогах игрок ещё и получает возможность реагировать на сказанное, задавать тон беседы или перенаправлять её, выбирать темы или задавать вопросы. А от решений игрока в диалогах будет зависеть дальнейшее развитие событий в игре. Очевидный пример — игры BioWare с их вариативным колесом диалогов.

Рассказ через окружение

Ещё один сильный прием, но более сложный. Он используется, например, в Prey, Dishonored, BioShock. Вместо блоков текста, длинных кат-сцен и разговоров игровой мир транслирует свою историю через предметы окружения: подсказки в дневниках, записки на трупах, диктофонные записи, росписи стен, и так далее.

С его помощью можно создать действительно живой мир и при этом дать игроку большую степень свободы — в BioShock можно, например, сосредоточиться на стрельбе, а можно собирать подсказки, слушать радиодневники и разбираться в лоре. А в Inside нет даже этого — нарратив складывается только из того, что происходит с героем.

Эти конструкции работают в разных комбинациях и дают разные результаты, но однозначно выигрышного варианта не существует. Это конструктор, элементы которого могут решать разные игровые задачи. Но в отличие от всех остальных историй (книги, кино) в играх есть вторая составляющая, которая не менее важна — геймплей.

При этом многие приёмы могут работать в одних и не работать в других ситуациях. Плохо продуманные катсцены попадают в ловушку противоречия «show vs tell» (условно, «показать» против «рассказать»). Кусковой сюжет-награда может восприниматься абсолютно отдельно от игрового процесса (например, как в Talos Principle). Аудиодневники, которые герой находит тут и там, могут быть примером ленивого сторителлинга, если их существование спорит с условиями игрового мира.

Поэтому в игровой индустрии возможен конфликт людологов с нарратологами — игры формировались вокруг геймплея, сюжет в них был лишь условностью (часто существующей отдельно от игры, например, в оформлении игрового автомата или мануале). Серьёзный, сложный и часто самоценный нарратив в них появился относительно недавно, поэтому нужно время на то, чтобы его приёмы и схемы адаптировались под интерактивный формат.

#разбор #мнения

Статьи по теме
Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться