Используя этот приём, важно помнить, что во главе угла в игровых историях почти всегда находится интерактивность — катсцены хороши, когда они описывают предысторию, задают контекст происходящему, расставляют декорации. Действия должен выполнять игрок.
Для задач интерактивности этот приём прошел несколько ступеней развития — например, в QTE (Quick time event) игрок уже вовлечён в происходящее. Но часто его участие либо ограничено нажатием какой-нибудь кнопки в определённый момент, либо ему нужно быстро реагировать на сигналы на экране (так построена примерно половина экшен-сцен в Fahrenheit).
Комментарий недоступен
Мне кажется, это входит в рассказ через окружение.
ну с тем что на это надо всем ровняться вы перегнули подобная "подача"сюжета мне например не нравится чуть меньше чем полностью.мне нравится рассказы через Диалоги,Катсцены, и даже Блок текста,но не окружение я даже когда играю смотрю в окружение что бы что то залутать или найти кого то.но это моё мнение,а ну я не очень жалуй искать все записки или аудизаписи что бы узнать что то жизненно важно.
Для меня самый выдающийся пример повествования это Alan Wake. В нём сочетаются почти все перечисленные типы повествования. Наблюдатель, ненадёжный рассказчик, первое лицо, диалоги, кат-сцены, рассказ через окружение, история как награда и прочее. Единственный минус на который закрываешь глаза из-за всего остального это стрельба доставшаяся такой корявой видимо от того что игра изначально выходила под консоли, даже с джойстиком долго привыкал. Той атмосферы и глубокого сюжетного погружения практически не в одной другой игре не испытывал. В других подобных проектах отказываются от части геймплея со стрельбой и довольно нудным "гриндом" почти одинаковых монстров по пути из пункта А в пункт Б, потому что не могут обеспечить должного погружения. Если кратко в Half-Life я не чувствовал себя Гордоном когда рутинно зачищал зомби двигаясь сквозь проходную локацию, а вот Аланом я себя ощущал.
В Crusader Kings 2 игроки по сути сами создают историю. Например, как пьяница-герцог Бургундский решил отделиться от французской короны, но вместо этого ввязался в гражданскую войну за престол, потерпел ряд поражений, заключил союз с Вильгельмом Нормандским, который отложил вторжение в Англию и взял Париж, отдав корону непросыхающему герцогу.
И как-то я даже не знаю, относиться ли такое повествование только лишь к блокам текста, диалоговым окнам и рассказу через окружение
Комментарий недоступен
С Крусейдерс интересная вещь - большая часть событий там все-таки выдается блоками текста, а вот нарратив получается, когда ты рассказываешь про геймплей - это на самом деле очень интересный уровень всех этих модных философских штук про тексты и прочее.