Как видеоигры рассказывают истории

И почему у них это не всегда хорошо получается.

В закладки

Игровые истории отличаются от сюжетов сериалов или книг: нарратив строится иначе, «переупаковывается» для нужд интерактивности и развивается через участие игрока. Задача сценария игры — не рассказать историю, а смоделировать опыт того, кто в этой истории будет участвовать.

Разбираемся, как работают нарративные конструкции в видеоиграх: что пришло из классических типов повествования, что трансформировалось для интерактивных целей и почему игры одновременно очень хорошо и очень плохо рассказывают истории.

Зачем в игре история

Какие-то зачатки истории есть в любых играх. Даже в пазлах и «три в ряд» часто можно встретить хотя бы элементарную нарративную конструкцию. В разных играх нарратив решает разные задачи: где-то он нужен, чтобы прочитать игроку «инструкцию к геймплею», где-то — донести важную мысль, а где-то погрузить игрока в происходящее.

Брифинг

В ходе брифинга (с помощью блока текста, короткого видеоролика или диалога) игроку объясняют, что ему делать и куда идти. Нарратив в таком формате выполняет скорее административную функцию, а не сюжетную. Это способ выдать игроку инструкцию, но целью остаётся именно игровой процесс — мы играем, потому что это весело, интересно или сложно, а не ради сюжета.

Такую задачу нарратив чаще всего решал в старых играх — от Wolfenstein 3D до Heroes of Might and Magic 3. Сейчас брифинги встречаются в играх, которым сюжет необязателен — пазлах или, скажем, играх в жанре «поиск предметов». Хороший пример брифинга — квесты в реальности, где перед тем, как закрыть команду в комнате, им рассказывают короткую предысторию. Основной интерес участия в такой ситуации всё равно не сюжетный.

Награда

Брифинг — это набор правил. Но есть и другой подход к построению нарратива — превращение сюжета в награду. Новый кусочек истории раскрывается, когда игрок проходит очередной этап игры. Концовка — главный приз.

Прогресс игрока отмечается не процентами, очками или уровнями, а раскрытием истории. Здесь важно, чтобы сюжет не спорил с геймплеем, иначе возникнет пресловутый людо-нарративный диссонанс.

Этот приём хорошо работает в играх с линейным сюжетом — Devil May Cry, Tomb Raider: Legend (и другие игры серии до перезапуска) и так далее, — а вот в открытом мире начинает сбоить. Вспомним Skyrim, Fallout или GTA, где игрок может пройти обучение и навсегда забросить главный сюжет. История есть, но для игрока ценность игрового процесса в другом, и он не рассматривает её как награду.

Погружение

В этой схеме нарратив нужен для того, чтобы дать игроку возможность влиять на происходящее в игре (или хотя бы создать такую иллюзию). Нарратив превращает условность в реальный мир, за который хочется переживать, а кучку пикселей — в героя, с которым хочется сжиться. В Tomb Raider (2013) не хочется проигрывать, потому что Лара погибнет злой и жестокой смертью, и её будет действительно жалко.

В этой схеме игрок переживает не столько за свои игровые успехи, но и за судьбу персонажа. Хорошо написанного героя жалко ронять в пропасть, потому мы стараемся этого не делать. Нарратив служит мотивацией играть лучше.

Сверхзадача этой схемы — сделать так, чтобы игровой опыт формировался на базе нарратива, а не геймплея, чтобы игровые действия были вторичны игровому повествованию. Например, главное впечатление от Dear Esther — чисто сюжетное. Интерактивность становится условностью формата — недаром «симуляторы ходьбы» часто обвиняют в киношности. В них сюжет главнее геймплея — он полностью отвечает за погружение игрока в происходящее.

Кто рассказывает историю в игре

Другой важный момент, который влияет на тип повествования в игре — рассказчик. От него зависит то, как мы будем воспринимать историю, как наш герой будет с ней соотноситься.

В древнегреческих эпосах историю передавал некий всевидящий рассказчик. Он не был частью истории, но при этом знал всё, что делают герои, и даже больше — мог объяснить, почему они это делают. Классические примеры — «Илиада» и «Одиссея» Гомера.

Когда греческие драмы из историй, передаваемых из уст в уста, превратились в театральные постановки, в них появились герои, а с ними и другая перспектива — зрителю не рассказывали, а показывали историю. Но следы устного типа рассказа сохранились — например, греческий хор, появляющийся на сцене из ниоткуда и дающий пояснения к истории.

Произошёл важный сдвиг от прямого нарратива («вот что вообще тут происходит») к перспективному («вот что происходит с этим персонажем»). Типов рассказчиков стало много.

Кроме всевидящего рассказчика есть ещё пять (основных) типов.

Первое лицо — «Я встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу»

В играх это не только нарративная перспектива, но и визуальная — мы видим глазами героя. Но часть функций всё же теряется — в книгах или фильмах рассказы от первого лица предлагают более глубокое понимание чувств и мотивов героя, в то время как в видеоиграх такой приём устроен сложнее. Им приходится объясняться через внешний мир — диалоги с другими персонажами или записи дневников. Получается рассказ от первого лица, но с ограничениями, наложенными игровым форматом. Визуальная перспектива от первого лица всё же необязательна для этого типа рассказчика.

Так работает нарратив в What Remains of Edith Finch, Firewatch, I Am Alive (иными словами, во многих симуляторах ходьбы и выживания). Ещё один пример, где присутствует рассказ от первого лица — Tales from Borderlands, где два героя рассказывают свои истории.

Второе лицо — «Ты встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу»

Редкий вариант перспективы — как в играх, так и вообще. Используется, например, в настольных ролевых играх типа Dungeons and Dragons. В видеоиграх такой тип рассказчика можно встретить в текстовых квестах (Zork) и визуальных романах (например, в симуляторах свиданий вроде недавнего Dream Daddy: A Dad Dating Simulator).

Другой пример для понимания этой перспективы — случаи, когда игрок управляет героем, которого он видит глазами другого персонажа (как в схватке с первым боссом в Battletoads). Здесь у видеоигр тоже есть уникальные по сравнению с другими форматами возможности — похожая на второе лицо перспектива иногда работает в играх с несколькими играбельными персонажами, которые встречаются друг с другом. Например, в Fahrenheit мы можем видеть некоторые действия Карлы глазами Лукаса, и некоторое время два персонажа, которыми мы управляем, противостоят друг другу.

Третье лицо — «Он встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу»

Этот тип рассказчика похож на перспективу от первого лица, только вместо местоимения «я» используется «он» или «она». В видеоиграх разница между третьим и первым лицом часто размыта, потому что игрок неизбежно управляет протагонистом, и с его позиции перспектива «он» всегда похожа на «я». Многие игры с чётко определённым протагонистом (без редактора персонажа) — скорее игры от третьего лица. Например, серия игр про Ведьмака.

Ненадёжный рассказчик — «Он встал с кровати, надел доспехи и пошёл спасать принцессу, но он ещё не знал, что принцесса — это дракон»

Это рассказчик, который не раскрывает игроку (зрителю, читателю) всей правды — намеренно или по незнанию. Этот очень интересный тип рассказчика мы уже подробно разбирали.

Классический ненадёжный рассказчик — Варрик Тетрас в Dragon Age II, который выдумывает истории про приключения Хоука, или главный герой Call of Juarez: Gunslinger.

Наблюдатель — «Я видел, как он встал с кровати, надел доспехи и куда-то пошёл»

Этот рассказчик не является частью событий, а повествует (в первом или третьем лице) о событиях, которым он стал наблюдателем. Он может быть всевидящим (как Гомер или, скажем, авторский взгляд Вирджинии Вульф в романе «Миссис Дэллоуэй»), или обычным свидетелем событий.

В играх этот тип рассказчика часто используется в проектах, которые экспериментируют с форматом — например, таков рассказчик в The Stanley Parable или Her Story.

Как рассказывается история в игре

Есть несколько основных инструментов, которые помогают донести историю до игрока, и каждый из них хорош для определённого типа игр. Их использование напрямую зависит от задач, которые нарратив решает в каждой конкретной игре. В пазле-головоломке длинные диалоги вызовут скуку и потерю интереса к геймплею, в квесте или экшене, где мотивация героев важна, примитивный сюжет, представленный блоком текста, не вызовет у игрока сопереживания.

Блок текста

Самый простой пример — это стандартные таблички с объясняющим текстом, которые появляются перед началом игры или какого-то эпизода. Их можно прочитать или пропустить, игровой процесс от этого не сильно пострадает.

Однако с появлением инди приём получил своего рода «вторую жизнь». Блоки текста — самые простые в реализации, и с их помощью действительно можно рассказывать сложные истории, если раскрытие нарратива и рассказ — основная цель игры. Интерактивность в таком случае становится просто формой. Например, в Tyranny многие сюжетные перипетии разрешаются блоками текста.

Катсцены

Видеовставки в начале и конце игры, а также в важных сюжетных узлах. Минус инструмента в том, что, по сути, из событий исключается игрок — он не принимает решений, не влияет на процесс. Все катсцены записаны заранее, при этом иногда они не просто описывают ситуацию, но и показывают события, активные действия героя (разговоры, драки), в которых игрок не может принять участие. Причина — в катсценах можно обыграть события, которые невозможны в рамках используемых в игре механик.

Используя этот приём, важно помнить, что во главе угла в игровых историях почти всегда находится интерактивность — катсцены хороши, когда они описывают предысторию, задают контекст происходящему, расставляют декорации. Действия должен выполнять игрок.

Для задач интерактивности этот приём прошел несколько ступеней развития — например, в QTE (Quick time event) игрок уже вовлечён в происходящее. Но часто его участие либо ограничено нажатием какой-нибудь кнопки в определённый момент, либо ему нужно быстро реагировать на сигналы на экране (так построена примерно половина экшен-сцен в Fahrenheit).

Диалоги

Один из самых сильных инструментов, которые позволяют создать эффект погружения — диалоги. Интерактивные или нет, они задают происходящему смысл. Бедный селянин, который слёзно просит нас принести ему двадцать паучьих трупиков, с помощью которых он сможет вылечить свою больную дочь — гораздо более мощный нарративный ход, чем просто выданное игрой задание.

В результате мы выполним одно и то же действие, но оно будет иметь разный смысл. В первом примере нас делают частью мира, показывают, что мы можем как-то его изменить — например, помочь его жителю, у которого возникла реальная проблема. Во втором нам просто хочется остаться в игре, бить пауков ради самого процесса.

Но чтобы диалоги могли создать действительно сложную и интересную историю, они должны быть очень хорошо написаны: у каждого из персонажей должна быть узнаваемая личность, которая раскрывается через его реплики.

В интерактивных диалогах игрок ещё и получает возможность реагировать на сказанное, задавать тон беседы или перенаправлять её, выбирать темы или задавать вопросы. А от решений игрока в диалогах будет зависеть дальнейшее развитие событий в игре. Очевидный пример — игры BioWare с их вариативным колесом диалогов.

Рассказ через окружение

Ещё один сильный прием, но более сложный. Он используется, например, в Prey, Dishonored, BioShock. Вместо блоков текста, длинных кат-сцен и разговоров игровой мир транслирует свою историю через предметы окружения: подсказки в дневниках, записки на трупах, диктофонные записи, росписи стен, и так далее.

С его помощью можно создать действительно живой мир и при этом дать игроку большую степень свободы — в BioShock можно, например, сосредоточиться на стрельбе, а можно собирать подсказки, слушать радиодневники и разбираться в лоре. А в Inside нет даже этого — нарратив складывается только из того, что происходит с героем.

Эти конструкции работают в разных комбинациях и дают разные результаты, но однозначно выигрышного варианта не существует. Это конструктор, элементы которого могут решать разные игровые задачи. Но в отличие от всех остальных историй (книги, кино) в играх есть вторая составляющая, которая не менее важна — геймплей.

При этом многие приёмы могут работать в одних и не работать в других ситуациях. Плохо продуманные катсцены попадают в ловушку противоречия «show vs tell» (условно, «показать» против «рассказать»). Кусковой сюжет-награда может восприниматься абсолютно отдельно от игрового процесса (например, как в Talos Principle). Аудиодневники, которые герой находит тут и там, могут быть примером ленивого сторителлинга, если их существование спорит с условиями игрового мира.

Поэтому в игровой индустрии возможен конфликт людологов с нарратологами — игры формировались вокруг геймплея, сюжет в них был лишь условностью (часто существующей отдельно от игры, например, в оформлении игрового автомата или мануале). Серьёзный, сложный и часто самоценный нарратив в них появился относительно недавно, поэтому нужно время на то, чтобы его приёмы и схемы адаптировались под интерактивный формат.

#разбор #мнения

Статьи по теме
Ненадёжные рассказчики в книгах, кино и играх
{ "author_name": "Ekaterina Kudryavtseva", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 71, "likes": 89, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 11106, "is_wide": false }
{ "id": 11106, "author_id": 19117, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11106\/get","add":"\/comments\/11106\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11106"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Arjuno

Странно, что не рассказано о самой интересной и уникальной подаче истории в компьютерных играх, что радикально отличает их от других видов искусства. Собственно, через сам геймплей или дизайн врагов.
Примеры таких игр - серии Silent Hill и Souls.
Вот это действительно однозначно выигрышный вариант, на который, как по мне, стоит равняться всем разработчикам. Конфликт людологов с нарратологами здесь полностью нивелируется.
Так в Dark Souls через действия босса Неутомимый Воин (Ceaseless Discharge) игроки получают еще один намёк на то, что он сын Ведьмы Изалита. Когда игрок пытается залутать труп одной из ведьм, он атакует игрока, хотя до этого был невраждебен, он охраняет тело одной из сестёр.
А дизайн врагов в Silent Hill 2 напрямую рассказывает о страхах, желаниях и прочих переживаниях героев, которые они пережили в прошлом.

Ответить
12

Латиков Иван

Arjuno

Мне кажется, это входит в рассказ через окружение.

Ответить
6

Arjuno

Латиков

Окружение - широкое понятие, но, всё-таки, не настолько.
На примере финальной битвы в Dark Souls. Локация босса довольно небольшая и тёмная с потухшим костром в середине комнаты. Существу, проведшему здесь очень много времени, сложно не посочувствовать, так мы лучше понимаем, на что пошёл Гвин для того, чтобы разжечь пламя. Окружение выполнило свою роль.
Но еще лучше это сделал геймплей, так он показал нам, каким стал Гвин. Здесь разработчики опять провернули очень удачный финт, сделав этого босса единственным парируемым (так чисто геймплейная механика помогла рассказать часть истории). Да и в целом, можно утверждать, что одолеть последнего босса особого труда не составит. Это показывает его определенную слабость, то, что он лишь бледная тень того божества, которое когда-то одолело драконов. Так мы узнаём, что жертва превратила его в слабую оболочку. Во время битвы на заднем плане играет печальная мелодия в противовес эпических мотивов прошлых сражений. Картина завершена.
Из других примеров совершенно не связанных с окружением. Одна из финальных сцен в игре Brothers: A Tale of Two Sons. Где игровая механика позволяет крайне сильно проникнуться историей. Не хотелось бы спойлерить. Кто играл, тот вспомнит плавание.

Ответить
6

Латиков Иван

Arjuno

Ну я понял это именно как рассказ через окружение. Рассмотрим 2 разных случая из дс: в первой части мы можем найти в секретной комнате в замке Анор Лондо сундук с сетом Хавела и оружием тайны, из чего мы можем сделать вывод, что он хотел восстать против богов и бла-бла-бла. Второй пример: если во второй части надеть шлем Вельстада на бой с Дымным Рыцарем, то босс сразу впадёт во вторую стадию, что намекает нам на его не самые лучшие отношения с братом и т. д. Для меня было бы странно совать эти два примера в разные категории, потому что в обоих мы получаем информацию из деталей, которые мы обнаруживаем в результате взаимодействия с миром игры, пусть и при разных обстоятельствах. Просто формулировка в статье, может, не очень корректная или широкая, но я бы не стал разделять эти примеры.

Ответить
3

Василий

Латиков

Рассказ через окружение доступен в любой форме творчества. Вы сами сейчас воспроизвели первый пример в текстовой форме. Отличительной чертой игр является интерактивность. Второй пример от первого отличается необходимостью осознанного действия со стороны игрока. То есть он именно игровой, и невозможен в другой форме. Я бы не стал их смешивать, они довольно разные по своей сути

Ответить
0

Саша Богатырёв

Arjuno

ну с тем что на это надо всем ровняться вы перегнули подобная "подача"сюжета мне например не нравится чуть меньше чем полностью.мне нравится рассказы через Диалоги,Катсцены, и даже Блок текста,но не окружение я даже когда играю смотрю в окружение что бы что то залутать или найти кого то.но это моё мнение,а ну я не очень жалуй искать все записки или аудизаписи что бы узнать что то жизненно важно.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Это потому, что вы видели далекую от идеала подачу истории через окружение.
Катсцены плохи тем, что игра перестает быть игрой. Блоки текста - просто от бедности, будь у разработчиков бюджет, их бы заменили. Диалоги - малое количество игр реализует диалоги похожими на человеческие разговоры и также могут быть развиты. Но подача сюжета через диалог - ужасная вещь.

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

Играл во все выше перечисленые игры и плюс дс и мне сюжет через окружение не понравился.
Катссцены-как это игра перестаёт быть игрой? Нам показывают отдельные ырагменты важные и не очень, и да я не помню что бы катсцены мне не нравились.
Диологи-человечиских разговоров мне хватает в реале,я никогда не жду от игры убер реалистичности,подача сюжета через диалог прекрасная вещь.

Ответить
0

Just Fake

Саша

1) Катссцены делают из игры кино с кнопками. Яркие примеры - хэви рэйн, антил даун, лайф из стрэнж, ордер и другие интерактивные фильмы. Да, это хорошая подача сюжета, но это отдельный жанр. Теперь сюжет доминирует над геймплеем. Так тоже нельзя.
2) Подача сюжета через диалоги морально чудовищна. Невозможно делать хороший сюжет через диалоги. Порой даже стиль написания текста в произведении выдаёт атмосферу и сюжет лучше, чем диалоги ( пример тому "Мы" Замятина ). Так что минус такого метода в узкой специализированности.
3) Для игр оптимальная подача все же через окружение, т.к шутер или РПГ делает вас не зрителем, а участником действий. По-этому гораздо удобнее, когда игрок начинает мыслить, как лирический герой, меняясь с ним местами и находя нужную информацию кусками, как это было бы в реально жизни. Другие методы могут быть использованы, но они значительно уменьшают порог вхождения в игру, а следовательно атмосферу и заинтересованность игрока. Если вам такой метод не нравится, то можете спокойно смотреть интерактивные фильмы на соньке или играть в линейные шутеры, где этот способ не используют из-за маленьких локаций. Эти жанры ни чем не хуже, однако ДС не был бы ДСом, если бы все персонажи всё говорили тебя сразу, а биошок не был бы биошоком если бы тебе сразу бы сказали "смотри ! Она твоя дочь и убьёт тебя в конце !"

Ответить
2

Саша Богатырёв

Just

Яркие примеры - хэви рэйн, антил даун, лайф из стрэнж, ордер и другие интерактивные фильмы.

ну вы сравнили где всё состоит из катс сцен и игры где катс сцены показывают сюжет в разных обличиях.
в том же вульфе отличные катс сцены.
Теперь сюжет доминирует над геймплеем

для меня всегда сюжет важнее гемплея.

Подача сюжета через диалоги морально чудовищна.

масс эфект,ведьмак и другие игры с диалогами стали хуже или лучше?диалоги дают свободу выбора(или илюзию),этот выбор мне нравится намного больше чем все другие.
сли вам такой метод не нравится, то можете спокойно смотреть интерактивные фильмы на соньке или играть в линейные шутеры,

может я сам решу во что мне играть?для меня любимый жанр это рпг и я играю я больше всего в рпг.
реально жизни

реальной жизни мне хватает как ни странно в реале.

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Саша

В чем проблема катсцен. У каждого формата развлечения (кино, игры, театр, книги) есть свои способы воздействия с игроком (читателем/зрителем), которые невозможно использовать в других. И переключаясь на катсцену игры сознательно отказываются от своей мощи, используя приемы кино. При этом, так как это все-таки игра, они не могут использовать эти приемы постоянно. Тот же Half-Life смог обойтись без катсцен (и без диалогов) и рассказать отличную историю.

Ответить
3

Саша Богатырёв

Nikita

но я опять же не вижу какого то минуса от катс сцен,и да сейчас меня закидают,но я не играл в халф лайф даже ещё не пытался так что я банально что то связаное с этим не могу судить.катс сцены показывают как ни странно сцену с более красивой стороны,есть например разница когда с тобой общаются в катс сцене и там всё красиво сделанно или когда с тобой общаются просто на фоне а ты как дибил прыгаешь туда сюда и неписям на это плевать.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Красиво - да. Но сделать крутую историю без этого можно, и это будет интереснее.
а ты как дибил прыгаешь туда сюда и неписям на это плеват

Ну а почему ты как дебил прыгаешь? Может, потому что тебе скучно и ты хочешь поскорее продолжить играть?) Тогда ты и катсцену в этот момент скипнешь.

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

, и это будет интереснее.

вот это уже полностью спорно.

Может, потому что тебе скучно и ты хочешь поскорее продолжить играть?) Тогда ты и катсцену в этот момент скипнешь.

потому что за пустыми словами мне скучно наблюдать,катс сцены же я пропускал по двум причинам я это уже видел(игра вылетела)или я спешу(до сохранки надо быстро дойти)

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

вот это уже полностью спорно.

Поверьте, когда вы посмотрите дофига кино, прочитаете дофига книжек и поиграете в большое количество игр, катсцены начнут вызывать раздражение "да дайте мне уже поиграть". Катсцены играют на поле кино и проигрывают ему.

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

эмм...нет,ни когда за всё время я не хотел именно гемплея,мне всегда интересен сюжет и да смотрел фильмы,читал книги и никакого раздражение от катс сцены не получил.

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Саша

Геймплей сюжет не отменяет.

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

просто у меня есть приоритеты между игрой рассчитаной на гемплей и рассчитаной на сюжет или что то среднее.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Мы же изначально про другое говорили, не про ориентированность на геймплей или сюжет. Когда игра переходит на катсцены, она перестает быть игрой и становится плохим кино. Зачем мне плохое кино, когда есть хорошее?

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

игрой она не перестаёт быть просто напросто добавляется новый элемент и плохо это или хорошо зависит от вкусов людей и от того как подать информацию в катс сцене.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Ну вот вспомните тест фрау Энгеле в поезде в Wolfenstein. Это не катсцена, так как у игрока остается управление. После того, как он садится за стол к ней, игра превращается в диалог - игроку даются варианты ответа (и подсвечивается подсказка клавиши взаимодействия при наведении на картинку или пистолет). Согласитесь, что эта сцена намного сильнее большинства катсцен или диалогов в других играх?
А теперь слегка изменим этот момент - уберем подсказку при наведении, вместо этого дадим управлять рукой (тем самым дав возможность ткнуть в стол, в пепельницу - или даже опрокинуть кофе). Дадим возможность выбирать варианты в любой момент (так появляется возможность схватить пистолет в любой момент, например, когда она отвернется). Дадим паре опций анимации и реакцию фрау, например, если протянуть руку за сигаретами. Дадим на выбор ограниченное количество времени, плюс изменение напряжения окружающих, если рука движется слишком быстро или в опасной близости от пистолета.
Главное ухудшение от этих изменений - игроки могут застрять, пытаясь понять, как убить фрау. Но если убрать у фрау ключевую роль в сюжете и действительно сделать несколько вариантов развития событий у этой сцены - то игра станет интереснее.

Ответить
2

Саша Богатырёв

Nikita

вы понимаете что ваши решение не возможны?ваши предложения возможно для кинца(без хейта так проще и быстрее писать),где всё делается ради разветления,вы играете не за пустого болванчика,а за персонажа полного который бы так то никогда не поступил или сейчас у него нет причин даже задумыватся над чем то подобным.ваши предложения не возможны.и игра закончится через 5 минут вашего выбора сделать ВСЕ варианты и логичные и последовательные события чертовски сложно и это будет очень сильный долго строй.всё короче хватит вам НЕ нравятся катс сцены и диалоги и нравится окружение,а мне НЕ нравятса окружение,но нравятся катс сцены и диалоги.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Я же не сказал, что попытка убить фрау должна обязательно заканчиваться успешно? Если такое и делать, то только чтобы современные геймеры не застряли в ловушке, привыкшие, что если игра дает им возможность, то она не должна заканчиваться экраном смерти. Я предлагаю сделать возможность выбора не такой очевидной. Это как с задачами: можно дать 3-4-20 вариантов на выбор, а можно дать пустое поле ввода для ввода ответа. Даже, если количество допустимых вариантов будет одинаковым, игра станет интереснее.
всё короче хватит вам НЕ нравятся катс сцены и диалоги и нравится окружение

Я не говорю, что мне не нравятся катсцены. Просто, выбирая катсцены и диалоги, разработчики сознательно облегчают себе жизнь, и делают игры хуже, чем они могли бы быть.

Ответить
0

Василий

Nikita

У меня не вызывают раздражения кат сцены и я во многом разделяю позицию вашего оппонента. Вы правильно пишите, что у каждой формы искусства есть уникальные отличительные черты. Но рассказ истории через окружение возможен в любой форме. Особенностью игр является интерактивность. И на мой взгляд пример Half-Life не такой однозначный. В первой, и, особенно, второй части, хватает диалогов, особенно в начале игры. Чем эти диалоги отличаются от кат сцен? Ну да, у игрока не отнимают управление персонажем. Но это не имеет никакого смысла, ваш оппонент правильно отметил, что игрок в этот момент может заниматься всякой херней и ничего не изменится. Да, от игрока иногда требуется участие, он сам нажимает вставляет вилку в розетку, или заходит в портал. Это, безусловно, круто. Но опять же, насколько это отличается от пресловутого QTE в Heavy Rain? Ведь игра ждёт от тебя такого поведения, ты не можешь поступить иначе. И дело тут даже не в нелинейности, а в механистичности поведения. Сильно ли изменилось бы впечатление игрока, если бы вместо этого показали кат сцену? Не уверен. И, в то же время, можно привести в пример финальный уровень Braid, где действия игрока выворачивают наизнанку. Это бьет прямо в лоб, и без интерактивности не работало бы. Так что, на мой взгляд, не стоит так категорично относится к кат сценам и диалогам, ничего криминального в них нет. В Метал Гире многие разговоры по кодеку вызывают больше эмоций и впечатлений чем иная игра целиком. При этом это не мешает присутствию уникальных и интересных взаимодействий с игроком, как тот же пресловутый бой с Психомантисом.

Ответить
0

Василий

Василий

Уточнение - если Гордон все время молчит, диалоги не перестают быть диалогами, слова других персонажей обращены конкретно к главному герою, а взаимодействие строится по принципу разговора двух людей, один из которых почему-то не отвечает, и это как-будто так и должно быть

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Василий

В первой, и, особенно, второй части, хватает диалогов, особенно в начале игры

И все же это скорее монологи) Игровые диалоги - с выбором реплик пользователей, это другое.

Ответить
0

Василий

Nikita

Монолог - это обращение к зрителям. Так что нет, это точно не монологи

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

Совсем не всегда, вы не правы.
Но все равно, я бы разделял болтовню NPC с диалогами, в которых участвует игрок. Я говорю только про вторые.

Ответить
0

Василий

Nikita

Ну посмотрите определение, если я не прав)

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

И по поводу того, что игра никак не реагирует, какую бы хрень ни творил игрок - никто не мешает улучшить это) Минимальные реакции NPC на действия Фримена в игре и эпизодах все же есть.

Ответить
0

Василий

Nikita

У катсцен есть ещё одно важное свойство - отдых игрока от геймплея. Можно конечно и геймплейными более спокойными отрезками реализовать, но не любой жанр это позволяет и возможно это собьёт темп повествования. Я сейчас играю в Хэллблейд, там прекрасные кат сцены. Вы бы предпочли их заменить на что-то иное?

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Василий

Можно конечно и геймплейными более спокойными отрезками реализовать, но не любой жанр это позволяет и возможно это собьёт темп повествования

Работает и в обратную сторону - катсцены сами ломают темп происходящего. Плюс они нередко портят геймплей и нарушают логику происходящего. Только что ты убивал сотни наемников и не кланялся даже танкам, как включается катсцена, где пяток-десяток врагов окружает и вынуждает сдаться.
Насчет спокойных моментов - какой жанр, по-вашему, не позволит чередовать темп игры? Из тех, где используются катсцены, конечно, тетрис не берем)

Ответить
0

Василий

Nikita

Слэшер. Последний бой в MGR состоит из нескольких довольно напряжённых фаз, между которыми происходит отлично режиссированная развязка, а игроку дается время на отдых и возможность вытереть потные ладошки.

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Василий

Вы просто приводите пример того, как MGR сделала это через катсцены. В слэшер можно без труда добавить передышку без них. Самый грубый прием = "побег босса", самый очевидный - несложная промежуточная фаза, которая меняет ритм, например, серия AOE, во время которого игрок просто сидит за укрытием и пережидает.

Ответить
0

Василий

Nikita

Серия АОЕ - это не фига на отдых) Вы сами выше написали, что у кат сцены есть четкие границы, когда игрок понимает - опасность ему не грозит. В случае с АОЕ это не так, все равно приходится находится в напряжении. Побег тоже требует эмоциональной отдачи. В той же Хеллблейд довольно много приходится бегать, и хотя понимаешь что опасность довольно условная, все равно переживаешь за персонажа

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

Ну вот пример из финала сюжетной части For Honor. Последний этап игры - несколько тяжелых боев в башне, идущих один за другим. Но так как сам игрок решает, когда подниматься на следующий эатж и вступать в новый бой, он может отдохнуть. Также раньше делали - босс кричал что-то вроде "ты не справишься со мной" и убегал. Игрок шел за ним с удобной ему скоростью, по пути нередко пускали слабых соперников, выдавали аптечки и патроны.

Ответить
0

Василий

Nikita

Можно, конечно, и так сделать, но это ломает динамику повествования. В финальных катсценах обычно происходит кульминация сюжета. Игрок отдыхает от геймплея, но при этом на экране разворачивается действие.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

О том и речь, что "обычно") Никто не мешает кульминацию сюжета выдавать геймплейно или без отрыва от геймплея. Это сложнее, но возможно.
Вот, не знаю, играли ли вы в Принца Персии: Пески времени? Один из самых очаровательных, на мой взгляд, моментов - когда Принц и Фара разделяются. (копирую из викицитатника)
Принц: Оставайся там. Я приду к тебе.
Фара: Можешь ли ты перепрыгнуть здесь?
[принц прыгает, падает и перематывает время назад]
Фара: Можешь ли ты перепрыгнуть здесь?
Принц: Если я упаду насмерть, это убедит тебя?
Фара: Не надо, получиться противно. [Пауза] Я знаю, где я - эта дорога ведёт к воротам ванн. Как ты думаешь, ты мог бы найти путь туда?
' Принц': Конечно. Мой путь в баню должен быть простым.
Фара: Хорошо. Я буду ждать тебя там.
Принц: [себе] Я только спрошу первого встречного песочного существа
— «Не могли бы вы мне показать путь в баню, пожалуйста?»
—…
—«Спасибо, тысяча благодарностей»
—«Не стоит — я был банщиком, когда ещё был жив».
[через некоторое время]
[Фальцетом] «Буду ждать вас в бане».
[Возмущенно] Она приказывает мне, как если бы я был её слугой!
[Возмущенно] Встретимся в бане! Да что она о себе возомнила?! Как она смеет мне приказывать? Женщин надо сразу ставить на место, иначе они быстро садятся на шею. Теперь я буду жестче. Если конечно найду её…
Здесь нет катсцены, прыжок принца и пересмотка времени - геймплейные.

Ответить
1

Василий

Nikita

Я вас понял, отчасти с вами согласен. Но вы правильно отметили, что это гораздо сложнее и имеет свои творческие ограничения. По хорошему, конечно, было бы круто делать отдельные и понятные механики для каждой игровой ситуации, нечто подобное уже делают в некоторых играх. Типа пытки в ГТА5, или кражи ключей в Антартед 4. Но мне не хватает фантазии представить финал второго МГС в виде геймплея. Игрок должен переварить кучу информации попутно испытав пару катарсисов. Как ее в том же объёме подать иначе, чем диалогами и кодеком - трудно понять. Хотя, геймплейно, она там тоже подаётся довольно круто. Можно оставить чисто такую, более минималистичную подачу. Но это опять же, не всем нравится. Многие за это инсайд ругают, к примеру

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Василий

Но мне не хватает фантазии представить финал второго МГС в виде геймплея.

Вы пытатесь просто представить то же самое действо, только геймплейно? Это и не должно быть возможно. Попробуйте представить, как вы бы подали ту же историю, только отказавшись от катсцен.
Даже если бы в моем любимом Bioshock Infinite финал сделали геймплейным - это бы немного изменило игру, но.... хотя сначала скажите, играли ли, тогда опишу со спойлерами, как бы это смотрелось)

Ответить
0

Василий

Nikita

В биошок играл. Там же вроде управление не отнимают в финале? И дочку сами отдаём.

МГС пытаюсь представить по разному. Вы играли в МГС2? Помимо катсцен там есть ещё куча диалогов по кодеку, которые тоже являются элементами геймплея. И проблема не в действе, а в количестве информации. За время игры тебе несколько раз рассказывают о том, что все было совсем не так, как ты думал до этого. И не только происходящее в этой конкретной части, а в предыдущей. Это сообщается с помощью видеоряда и текста, который произносится одним из персонажей. Или есть вот такие диалоги по кодеку. Я понимаю, что наверное теоретически это возможно сделать иными средствами, но это будет другая игра. Типа как Тарковский против Тарантино

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Василий

Ниже спойлер для тех, кто не прошел Bioshock Infinite
Я про сцену смерти героя в финале говорил. Дай игроку возможность сопротивляться, может даже вырваться (и при этом игра бы закончилась либо его смертью, либо убийством нескольких Элизабет) - концовка была бы другой, конечно. Но тогда бы перед игроком поставили выбор - наступить на горло своим привычкам и "проиграть битву", или же все-таки превратиться в чудовище, проявив черты Комстока.
А если делать это геймплейно нормально (а не давать "нажмите X чтобы сопротивляться"), то игроки могут даже не понять, что у них в этот момент был выбор. Что сделает любой из вариантов концовки еще жестче, когда они это осознают.

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Василий

Во что не играл, о том рассуждать не могу. Поиграю, возможно, обсудим.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

Сильно ли изменилось бы впечатление игрока, если бы вместо этого показали кат сцену? Не уверен.

Сильно. От той же сцены с порталом в начале HL2 можно было бы сдохнуть от скуки, не давай в это время тыкать на кнопочки и телепортировать кактус. Тем более такая интерактивность дает неопределенность. Например, когда еще раньше в HL2 при прохождении осмотра срабатывает детектор и игроку предлагают "пройти за мной, гражданин", а не врубают катсцену - это заставляет напрячься, занервничать. Так и с другими сценами HL2 - в каждой из них может в любой момент пойти что-то не то. В катсцене же ты четко видишь, когда тебе вернут управление, до этого момента не надо дергаться.

Ответить
0

Василий

Nikita

А 15 минут игры до этого вы не умирали со скуки? Когда развивалась сценка с профессором и Барни, и от вас ничего не требовалось? При просмотре фильмов вы не умираете со скуки? Нет, я конечно согласен, что интерактивность, даже минимальная, безусловно влияет на впечатление. Но тут ещё большой вопрос что скучнее - круто срежесированная катсцена из метал гира, или скриптовые сценки из начала второго халф лайф с минимальной интерактивностью. Во многих играх эта проблема решена так - сцена без участия игрока, потом к игроку переходит управление для выполнения какого-то действия или цепочки действий - после совершения действия сцена продолжается без участия игрока.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

При просмотре фильмов вы не умираете со скуки?

Фильм целиком выстроен режиссером, игра чередует выстроенные режиссером сцены с геймплеем, который может запросто разрушить результат работы роликов.
Но тут ещё большой вопрос что скучнее - круто срежесированная катсцена из метал гира, или скриптовые сценки из начала второго халф лайф с минимальной интерактивностью.

Некорректно сравнивать. Half-Life - хороший пример, но далекий от идеала, тогда как MGS отлично копируют приемы напрямую из кино. Развитая интерактивность диалогов Oxenfree намного лучше катсцен MGS. Побег в Beyond Good&Evil с режиссерскими ракурсами - много лучше катсцен MGS.
Свою мысль подкреплю изменениями, которые произошли в MGS - 4 часть была сплошным кино, а 5 превратилась в песочницу (по слухам, просто Кодзима поиграл в GTA)

Ответить
0

Василий

Nikita

Ни одна часть MGS не была сплошным кино, в каждой части есть крутейший геймплей, а последнюю часть Кодзиме просто не дали доделать. Я не понимаю, зачем так категорично отвергать какие-либо выразительные средства, это похоже на максимализм. Не бывает плохих выразительных средств, бывают дерьмовые реализации. Есть игры, в которых катсцены действительно ломают темп повествования и вызывают диссонанс (как в последних Томб Райдер, но там не только в кат сценах проблемы), в других - они отлично дополняют гемплей и даже являются его частью. В той же MGS разговоры по кодеку - это важная часть геймплея, а в третьей части катсцены содержат элементы интерактивности. Например переключая камеру на другой ракурс можно подсмотреть нужны пароль от комнаты, и тд.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Василий

Никакой категоричности.
Моя мечта (я даже пытался сделать прототипы управления, но пока без успеха) - сделать систему диалогов, не прерывающих игру, и не мешающих привычному геймплею (и не усложняющих при этом управление). Чтобы, например, игрок мог огрызаться на выкрики злодея во время перестрелки - или попытаться успокоить его И чтобы диалог во время, скажем, мексиканской дуэли, мог в любой момент перейти в стрельбу, а не только после выбора определенной реплики (привет Fallout и Mass Effetc)..

Ответить
1

Василий

Nikita

Это было бы круто, никто не спорит)

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

В чем проблема большей части диалогов - их невозможно сделать нормально. Могу назвать всего пару игр, где они были хорошо сделаны, и это небольшие игры. В жизни вы можете прервать собеседника, сказать "да-да, я все понял", ударить посреди разговора. В играх часто такого нет - из исключений только Oxenfree вспомню. Если играли в Deus Ex, то наверное, согласитесь, что диалоги в игре дают свободу выбора, а геймплей - просто чувство свободы? В диалоге ты ВЫБИРАЕШЬ один из предложенных вариантов, в мире ты НАХОДИШЬ способ решения.

В том же Ведьмаке или Mass Effect из-за того, что варианты ответов представлены краткой репликой, можно получить неожиданные последствия. У меня такое не раз было - нажимаю на реплику, а оказывается, что это не вежливое "спасибо, не надо", а что-то вроде "а ну пошел отсюда, сын батfрианца".

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

но это всё ещё игра и проработать все возможные варианты невозможно ни где и ни когда.диалоги позваляют убить кого то,присоединить,использовать,оставить,запугать и т.д. они дают разветлёность и свободу выбора и мне как фанату игр с несколькими концовками такое нравится.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Дело совсем не в проработке вариантов, а в том, что в случае с диалогами тебе варианты подаются на блюдечке, а в случае с взаимодействием через окружение варианты скрыты от тебя. При взаимодействии с окружением, при должной проработке, всегда найдется вариант, который оставит тебя в восторге "о, и так можно".

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

как я не люблю это слово,но казуальщики хотят именно что бы было доступнее и проще,эти поиски не должны сильно влиять на сюжет,так как в игры играют много людей и кому то может случайное иследование не интересно ну и от себя я никогда не восторгался от игры,удивление возможно,заинтересованность возможжно,но не столь громкий восторг.

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Можете сказать, какие игры вы имеете ввиду? Bioshock или Dark Souls?

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

я обще говорю

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Просто мне кажется, что вы имеете ввиду конкретные игры, когда рассуждаете.
случайное иследование

Я ничего не говорил про случайное исследование. Вот простой пример - Magicka. Списка заклинаний нет, но есть простая механика комбинирования и применения для сотворения заклинаний. Количество вариантов ограничено, но заранее неизвестно. Потому каждое новое заклинание (особенно приводящее к катастрофическим последствиям вроде случайно наложенной защиты от магии исцеления посреди боя) дает прекрасное чувство, которое не дает игра с выбором списка заклинаний.
Когда игра позволяет так же работать с сюжетом, например в Stanley Parable - о, это прекрасный опыт.

Ответить
1

Саша Богатырёв

Nikita

ну возможно,магику я как то пропустил так что ничего не отвечу ну и вообще стоит заканчивать, а то я устал

Ответить
0

Nikita Zhinzhikov

Саша

Ну возьмите первого Ведьмака - там можно варить зелья не по рецепту, а просто смешав ингридиенты. Вы, этим, скорее всего не пользовались, но такая возможность лучше простого выбора из списка рецептов.
Потому что порой такая механика творит чудо. Как-то раз, я сварил просто забавы ради такое "неизвестное зелье". И как-то влип в передрягу, и понимая, что сейчас все равно умру, выпил его. Оно оказалось зельем Раффара Белого, и спасло меня.

Ответить
1

Nikita Zhinzhikov

Саша

А я не согласен с автором, что DS и SH - отличные в плане повествования через окружение)
В SH история подается в первую очередь все же другими способами, а в DS через окружение рассказывается история мира, а не история путешествия игрока.

Ответить
1

Михаил Ефремов

Для меня самый выдающийся пример повествования это Alan Wake. В нём сочетаются почти все перечисленные типы повествования. Наблюдатель, ненадёжный рассказчик, первое лицо, диалоги, кат-сцены, рассказ через окружение, история как награда и прочее. Единственный минус на который закрываешь глаза из-за всего остального это стрельба доставшаяся такой корявой видимо от того что игра изначально выходила под консоли, даже с джойстиком долго привыкал. Той атмосферы и глубокого сюжетного погружения практически не в одной другой игре не испытывал. В других подобных проектах отказываются от части геймплея со стрельбой и довольно нудным "гриндом" почти одинаковых монстров по пути из пункта А в пункт Б, потому что не могут обеспечить должного погружения. Если кратко в Half-Life я не чувствовал себя Гордоном когда рутинно зачищал зомби двигаясь сквозь проходную локацию, а вот Аланом я себя ощущал.

Ответить
2

Илья Цуканов

В Crusader Kings 2 игроки по сути сами создают историю. Например, как пьяница-герцог Бургундский решил отделиться от французской короны, но вместо этого ввязался в гражданскую войну за престол, потерпел ряд поражений, заключил союз с Вильгельмом Нормандским, который отложил вторжение в Англию и взял Париж, отдав корону непросыхающему герцогу.
И как-то я даже не знаю, относиться ли такое повествование только лишь к блокам текста, диалоговым окнам и рассказу через окружение

Ответить
1

sloa

Илья

Также, этим активно занимаются в Civ, XCom, Darkest Dungeon и в какой-то степени даже Minecraft. По крайней мере мое путешествие через океан за кошками для меня было вполне такой неплохой историей.

Ответить
2

Егор Зубакин

Илья

С Крусейдерс интересная вещь - большая часть событий там все-таки выдается блоками текста, а вот нарратив получается, когда ты рассказываешь про геймплей - это на самом деле очень интересный уровень всех этих модных философских штук про тексты и прочее.

Ответить
1

Добрыня Чейн

У меня вопрос к автору статьи. Топ 3 ваших самых любимых игры, которые оставили самые сильные впечатления и сформировали вас как игрока?

Ответить
0

Ekaterina Kudryavtseva

Добрыня

Это немного разные вещи всё же. Три любимые — Dragon Age II, Tomb Raider 2013 и The Stanley Parable, но причины только процентов на 50 игровые. DA II — это что-то домашнее и уютное, как одеялка, пример мира и истории, которая вроде частная донельзя, но влюбляет нерационально. Tomb Raider — за любимый тип героини. The Stanley Parable — это из разряда "вот такие игры я бы хотела делать сама", чистый кайф.

Ответить
0

Добрыня Чейн

Ekaterina

Разные вещи от чего?

Ответить
0

Ekaterina Kudryavtseva

Добрыня

Любимые и сформировавшие)

Ответить
0

Добрыня Чейн

Ekaterina

Люблю одного, а сплю с другим:) Любимые и сформировавшие в контексте предложения это синонимы. Любимые игры, как The Stanley Parable, оказывают сильное влияние на вас и формируют как игрока с определенными предпочтениями к жанру или стилю игры. Разве нет?

Ответить
0

Scrawder Man

Рассказ через окружение

Ещё один сильный прием, но более сложный. Он используется, например, в Prey, >Dishonored, BioShock.

И начисто забыты игры Беседки, где такое повествование является чуть ли не главной особенностью игр от этого разработчика.

Ответить
0

Алексей Сигабатулин

Scrawder

Ну, в целом вы правы. Но тот же Skyrim уже использовался как пример в другом пункте, так что здесь просто несколько игр на выбор автора. Так-то примеры можно долго перечислять.

Ответить
1

Scrawder Man

Алексей

Просто Bioshock, Prey и Dishonored игры по сути одного формата - immersive sim. А так хотя бы станет видно что и в других жанрах такая подача сторителлинга работает. Но это я так, придираюсь.

Ответить
0
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]