[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 12, "likes": 24, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11201" }
Дмитрий Мучкин
1 590
Gamedev

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Описание рабочего процесса от сотрудника Blizzard.

Поделиться

В избранное

В избранном

3D-моделлер Лесли Ван ден Брок (Leslie Van den Broeck) рассказал порталу 80.lv о том, как он создал персонажа, победившего в конкурсе от Artstation.

Введение

Меня зовут Лесли Ван ден Брок, я работаю в Blizzard Entertainment над Heroes of the Storm. До этого я был сотрудником Larian Studios и трудился над Divinity Original Sin. Уже пять с половиной лет я профессионально занимаюсь 3D-моделлингом.

Когда я услышал о конкурсе Artstation Beyond Human, он показался мне хорошим поводом реализовать некоторые из моих идей. Основной задачей было начать изучать Maya, потому что до этого я пользовался только 3DS Max, но мне хотелось знать и другие программы.

Процесс создания

Когда я начинаю подобный проект, я пытаюсь выработать концепт хотя бы для одного вида. Если у меня нет концепта, но есть идея, то я делаю примерный набросок. В это же время я собираю референсы для понимания стиля, настроения и деталей. Это очень важно, потому что в этот момент могут появиться новые идеи для персонажа.

Затем я создаю грубую трёхмерную заготовку: это самый весёлый этап, потому что я могу быстро набросать идею и проверить, как она выглядит в трёхмерном пространстве. В личных проектах я пытаюсь создать своё видение концепта, нежели воссоздать его в точности. Отчасти поэтому я предпочитаю небрежные концепты, потому что в них легче добавить что-то от себя.

Эта модель может выглядеть сложнее, чем мои другие работы, но на самом деле она довольно простая. Я больше волновался о пропорциях, нежели о деталях. Сначала я собирался добавить деталей на этапе текстурирования, но отказался от этого, потому что мне понравился вид поверхности с потёртой краской.

Текстуры

Для текстур я использовал Substance Painter, он ускоряет процесс и позволяет видеть результаты моих действий сразу же. В профессиональной деятельности я им не пользуюсь.

Я много работал над образами персонажей, так что у меня есть понимание, какие сочетания цветов выглядят хорошо, поэтому я быстро выбрал подходящие цвета для этого проекта. Индустриальное, но яркое сочетание жёлтого и чёрного мне очень нравится, так что я сразу же попробовал его, и результат меня порадовал.

Техническая сторона проекта совсем не вызвала трудностей. Я привык создавать модели с количеством полигонов до 15 тысяч и текстурами размером 1024 на 1024 пикселя, так что 100 тысяч полигонов и текстуры в 4096 пикселей не вызвали проблем. Это позволило мне не волноваться о детализации меша, но я старался, чтобы он оставался функциональным.

После высокополигонального моделирования в Maya у меня было много геометрических данных, так что оптимизация прошла очень быстро, и вручную ретопологизировать почти не пришлось.

Запекание я проделал в Substance Designer, так как она позволяет запекать по именам мешей, а карты от неё подходят к Substance Painter. Для демонстрации я использовал Marmoset Viewer, потому что ей легко пользоваться, и в ней есть опция экспорта файла для просмотра, полезная для конкурсов. Я пробовал добавить анимированный шейдер (flipbook shader), чтобы создать эффект электричества, но в конце концов отказался от этой идеи, потому что он не экспортировался в файл для просмотра. Возможно, я добавлю его позже.

Время

Самой большой проблемой был тайм-менеджмент: после этапа заготовки процесс замедлился, потому что одновременно с моделированием я изучал Maya. Иногда было нелегко найти время на этот проект после работы, но это не вызывало сильных затруднений. Если бы было больше времени, можно было бы больше экспериментировать с текстурами и презентацией, что никогда не бывает лишним.

#графика

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться