Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Описание рабочего процесса от сотрудника Blizzard.

3D-моделлер Лесли Ван ден Брок (Leslie Van den Broeck) рассказал порталу 80.lv о том, как он создал персонажа, победившего в конкурсе от Artstation.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Введение

Меня зовут Лесли Ван ден Брок, я работаю в Blizzard Entertainment над Heroes of the Storm. До этого я был сотрудником Larian Studios и трудился над Divinity Original Sin. Уже пять с половиной лет я профессионально занимаюсь 3D-моделлингом.

Когда я услышал о конкурсе Artstation Beyond Human, он показался мне хорошим поводом реализовать некоторые из моих идей. Основной задачей было начать изучать Maya, потому что до этого я пользовался только 3DS Max, но мне хотелось знать и другие программы.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Процесс создания

Когда я начинаю подобный проект, я пытаюсь выработать концепт хотя бы для одного вида. Если у меня нет концепта, но есть идея, то я делаю примерный набросок. В это же время я собираю референсы для понимания стиля, настроения и деталей. Это очень важно, потому что в этот момент могут появиться новые идеи для персонажа.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Затем я создаю грубую трёхмерную заготовку: это самый весёлый этап, потому что я могу быстро набросать идею и проверить, как она выглядит в трёхмерном пространстве. В личных проектах я пытаюсь создать своё видение концепта, нежели воссоздать его в точности. Отчасти поэтому я предпочитаю небрежные концепты, потому что в них легче добавить что-то от себя.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Эта модель может выглядеть сложнее, чем мои другие работы, но на самом деле она довольно простая. Я больше волновался о пропорциях, нежели о деталях. Сначала я собирался добавить деталей на этапе текстурирования, но отказался от этого, потому что мне понравился вид поверхности с потёртой краской.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Текстуры

Для текстур я использовал Substance Painter, он ускоряет процесс и позволяет видеть результаты моих действий сразу же. В профессиональной деятельности я им не пользуюсь.

Я много работал над образами персонажей, так что у меня есть понимание, какие сочетания цветов выглядят хорошо, поэтому я быстро выбрал подходящие цвета для этого проекта. Индустриальное, но яркое сочетание жёлтого и чёрного мне очень нравится, так что я сразу же попробовал его, и результат меня порадовал.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Техническая сторона проекта совсем не вызвала трудностей. Я привык создавать модели с количеством полигонов до 15 тысяч и текстурами размером 1024 на 1024 пикселя, так что 100 тысяч полигонов и текстуры в 4096 пикселей не вызвали проблем. Это позволило мне не волноваться о детализации меша, но я старался, чтобы он оставался функциональным.

После высокополигонального моделирования в Maya у меня было много геометрических данных, так что оптимизация прошла очень быстро, и вручную ретопологизировать почти не пришлось.

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Запекание я проделал в Substance Designer, так как она позволяет запекать по именам мешей, а карты от неё подходят к Substance Painter. Для демонстрации я использовал Marmoset Viewer, потому что ей легко пользоваться, и в ней есть опция экспорта файла для просмотра, полезная для конкурсов. Я пробовал добавить анимированный шейдер (flipbook shader), чтобы создать эффект электричества, но в конце концов отказался от этой идеи, потому что он не экспортировался в файл для просмотра. Возможно, я добавлю его позже.

Время

Создание модели персонажа в научно-фантастическом стиле

Самой большой проблемой был тайм-менеджмент: после этапа заготовки процесс замедлился, потому что одновременно с моделированием я изучал Maya. Иногда было нелегко найти время на этот проект после работы, но это не вызывало сильных затруднений. Если бы было больше времени, можно было бы больше экспериментировать с текстурами и презентацией, что никогда не бывает лишним.

2K2K открытий
11 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Вы не правы, это не "Жопа с ручкой", а "Жопа с двумя ручками", это всё меняет!

Ответить

Самое узкое место в таком пайплайне - ретопо. Надо понимать что решить геометрией, что текстурами, что надо отдельно, а что нет. Автор пропустил этот момент напрочь. Хотя он самый ключевой. Типа - у меня уже было много геометрии в Майа, поэтому я особо не парился. Отличный тутор. (Нет)

Ответить

это тутор?

Ответить

Ндааа, краткость сестра таланта? Ни одного секрета не раскрыл ведь!

Ответить

Все уже давно раскрыто, он пользуется теме же методами что и все.

Ответить