Никаких интересных комбинаций в Ghostwire нет. Атаки никак не взаимодействуют с окружением, не накладывают на врагов стихийные эффекты и в целом сводятся к обычным спецэффектам. Разница лишь в цвете. Скажем, против вас вышла Сиромуку — ледяная барышня, которая окружена вьюгой и атакует морозом. По идее, огненные атаки должны наносить ей особый или просто повышенный урон, а водяные, напротив, быть бесполезными. Но нет. Стрелять в неё вы будете по той же логике, по какой изгоняете всех прочих бесов. И это огромное упущение.
"Это самая эстетичная игра Tango Gameworks, недаром творческим директором в первые годы разработки была художница Икуми Накамура."
Обожаю когда заслуги огромного числа специалистов причесляют к одной персоне, у которой вообще в сети фиг работы найдёшь.
Ну, вообще-то это нормально, когда творческий директор отвечает за внешний вид игры. И ещё ничего необычного нет в том, что большая часть работ художников игровой индустрии навсегда (или очень надолго) остаётся под NDA.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Да просто интерес угосает когда ты понимаешь что ты опять делаешь тоже самое. Игра чучуть но должна менять правила игры и вводить новых врагов с новыми паттернами, может быть новые механики. Этим как раз хороши игры нинтендо.
Я в доту 15 лет играю, геймплей не надоел)))
Не важно скока на игру надо тратить времени, 20 часов или 200 Как уже игроков и не пытаются развлекать
Вообще, важно - чем больше и разнообразнее, тем лучше. То есть людям нужна игра мечты буквально, которая будет длиться 200 часов и постоянно при этом меняться. Если же игра максимально разнообразная, но короткая - то своих денег не стоит. Если игра разнообразная, но за счёт кинематографичности и постановки - то это кинцо и не считается. Если однообразная, но кор-геймплей при этом отличный - тоже не считается. Не угодишь, короче.